ثبت نام

ارزشیابی پنهان در یادگیری بازی بنیاد (جی بی ال)

shafaei

امروزه از بازی ها نه تنها بعنوان عاملی برای تمرین و یادگیری مهارت و دانش بلکه همچنین بعنوان ابزاری برای ارزشیابی استفاده می کنند. آموزش مبتنی بر بازی نامی جدید در یادگیری است که باید به آن توجه شود.مدل ای سی دی یا “طراحی گواه محور” از جمله مدل های ارزیابی در بازی هاست. بدین شکل که ابتدا صلاحیت های مورد نظر که می بایست در بازی ارزیابی شوند مشخص می گردند، سپس مشخص می شود که چه رفتارهایی بیانگر تسلط بر این صلاحیت ها خواهد بود و در نهایت تکالیفی طراحی می شود که ضمن انجام آن تکالیف، بازیکن سطوح مختلفی از صلاحیت یا شایستگی را نشان خواهد داد.

به‌عنوان یک مثال مختصر از ارزیابی پنهان در آموزش مبتنی بر بازی، شوت و همکاران(۲۰۰۹) از یک بازی ویدیوئی تجاری به نام فراموشی[۱] استفاده کردند و روشن ساختند که چگونه ارزیابی می‌تواند در محیط بازی واقع شده و داده‌های پویایی از دانش‌آموزان به‌عنوان اساسی برای تشخیص و بازخورد تکوینی فراهم کنند. یک مدل شایستگی برای حل مسئله خلاق ایجاد شد که به دو قسمت خلاقیت و حل مسئله تقسیم شده بود. اینها به نوبه خود به نشانگرهاي تازگی و کارایی تقسیم می شدند، که با اعمال ویژه‌ای که فرد می­توانست در بازی انجام دهد گره خورده بودند. اعمال متفاوت، اثرات متفاوتی بر متغیرهای مربوطه در مدل شایستگی داشت. مثلا اگر بازیکنی به یک رودخانه در بازی میرسید و در آن شیرجه میزد و از آن عبور می کرد، سیستم این عمل را به‌عنوان فعالیت معمولی ( و نه تازه) می شناخت و با توجه به آن امتیاز می­داد. فرد دیگری که به رودخانه می­رسد ولی استفاده از یک طلسم را برای یخ کردن رودخانه و سر خوردن روی آن را انتخاب می­کرد، به‌عنوان فعالیت‌های تازه تر گواه گرفته می شد و امتیاز برای متغیر خلاقیت در مدل شایستگی با توجه به آن به روزرسانی می­شد (شوت وكه، ۲۰۱۲).

 

فرصت استفاده از بازي ها در آموزش مبتنی بر بازی به علت ظرفيت آنها در جمع آوري داده‌هاي عميق و پربار در مورد دانش‌آموزان و سپس تحليل تعاملات ريز بندي شده شان – از طريق روش‌هاي پيشرفته- بسيار غني است (بيكر و ياكف[۲] ،۲۰۰۹). بازی‌ها از این رو به‌عنوان” ارزیابی غیر تهاجمی[۳]” عمل می‌کنند که اطلاعات مداومی مهیا می سازند که می‌تواند با توجه به فنون متعدد ممکن، تحلیل شوند (کیک میر-راست، مارت[۴] و همکاران ۲۰۰۸). شوت به گرد آوری اطلاعات در مورد بازیکنان که در بازی تعبیه شده است به‌عنوان ” ارزیابی پنهان[۵]” به‌عنوان فرایند گواه- محوری[۶](ECD) اشاره می‌کند که ارزیابی با آن می‌تواند مستقیما با محیط یادگیری یکپارچه شود (مك كلارتي و همكاران ، ۲۰۱۲).

[۷]ECDیک چارچوب مفهومی است که برای توسعه مدل های ارزیابی استفاده می‌شود که به نوبه خود زمینه‌ای برای طراحی ارزیابی‌های معتبر فراهم می‌کند.

هدف این مدل آن است که به طراحان ارزیابی کمک کند که بتوانند ادعاهایشان در مورد فراگیران و آنچه انجام می‌دهند یا می گویند را در زمینه‌ها و تکالیف مورد نظر، بطور منسجمی و در یک راستا قرار دهند (میسلوی، هارتل[۸]، ۲۰۰۶، میسلوی، استینبرگ و آلموند[۹]،۲۰۰۳ ) سه مدل تئوری اصلی در چارچوب ECDوجود دارد: شایستگی‌ها[۱۰]، شواهد[۱۱] و تکالیف[۱۲].

مدل شایستگی:

چه مجموعه‌ای از دانش، مهارتها و سایر ویژگی‌ها باید ارزیابی شوند؟ هرچند EDCمی‌تواند با مدل های شایستگی ساده و یک بعدی کار کند، ولی توانایی آن در مباحث شایستگی‌های چند بعدی آشکار می‌شود. متغیر ها در مدل شایستگی‌ها مجموعه‌ای از دانش و مهارت‌ها را توصیف می‌کند که استنتاجات بر مبنای آنهاست (آموند و میسلوی را ببینید ۱۹۹۹) اصطلاح مدل دانش‌آموزی برای مشخص کردن یک نسخه نمونه از مدل شایستگی –مانند پروفایل یا کارنامه، تنها در ابعادی که تک به تک مجزا شده‌اند کاربرد دارد. ارزش‌ها در مدل دانش‌آموزی بیانگر باور ارزیاب در مورد سطوحی است که هر ارزش در مدل شایستگی‌ها برای یک دانش‌آموز دارد.

 

مدل شواهد:

چه رفتارها  یا عملکردهایی باید این شایستگی‌ها نشان دهد؟ مدل شواهد بیانگر آن است که چگونه تعاملات دانش‌آموز با مسائل و پاسخ هایش به مسائل ارائه شده، شواهدی برای متغیرهای مدل شایستگی می سازند. مدل گواه اقدام به پاسخ دادن به دو سوال می‌کند:۱- چه رفتارها یا عملکردهایی شایستگی‌های هدف گیری شده را آشکار می سازد؟ ۲- اتصال آماری بین این رفتارها و متغیرها در مدل شایستگی چگونه است؟

 

مدل تکلیف:

چه تکالیف یا مسائلی باید رفتارهایی را که مدل گواه را تشکیل می‌دهد استخراج کند؟ متغیرها در مدل تکلیف، ویژگی‌های موقعیتی را توصیف می‌کند که برای استخراج عملکردها استفاده خواهد شد. این مدل چارچوبی مهیا می سازد برای مشخص کردن و ساختن موقعیت‌هایی که در آن دانش‌آموز برای فراهم کردن گواه در زمینه ابعاد در نظر گرفته شده در شایستگی‌ها تعامل می‌کند. هدف اصلی تکالیف یا مسائل، استخراج گواه (قابل مشاهده) در مورد شایستگی‌ها (غیر قابل مشاهده) است(شوت، ونتورا، زاپاتا ريورا[۱۳]، بي تا).

با دانستن هدف از کاربرد بازی‌ها در تقویت یادگیری در محیط مدرسه (و هرجای دیگر) لازم است اطمینان حاصل کنیم که ارزیابی‌ها معتبر، پایا و قدری نامحسوس هستند( تا سرگرمی دست نخورده بماند). اینجا جایی است که ” ارزیابی پنهان ” وارد می‌شود.(شوت ۲۰۱۱، شوت، ونتورا، بائور[۱۴] و زاپاتا-ریورا،۲۰۰۹). در بیان ساده، ارزیابی پنهان به ارزیابی مبتني بر ECD اشاره دارد که بطور نامحسوس و مستقیم در قماش محیط یادگیری بافته شده است. در طول انجام بازی، دانش‌آموزان به طور طبیعی فعالیت‌های متوالی زیادی  هنگام اجرای تکالیف پیچیده انجام ميدهند که با شایستگی‌ها و مهارت‌هایی که می خواهیم ارزیابی کنیم در ارتباط اند ( مثلا مهارت تحقیق علمی، حل مسئله خلاق). بنابراین شواهد لازم برای ارزیابی مهارت‌ها با تعاملات دانش‌آموزان با خود بازی( مثلا فرایند بازی) مهیا می‌شود، که می‌تواند با حاصل یک فعالیت ـ هنجار در محیط آموزشی- هم سنجی شود.

 

برگرفته از کتاب “سرگرمی و بازی در آموزش: اصول، نظریه ها و راهبردهای اجرایی”

 

 

[۱] Oblivion

[۲] Baker & Yacef

[۳] non-invasive assessments

[۴] Kickmeier- Rust & Marte

[۵] stealth assessment

[۶] evidence-based

[۷] evidence-centered design

[۸] Mislevy & Haertel

[۹] Mislevy, Steinberg & Almond

[۱۰] Competency

[۱۱] evidence

[۱۲] task

[۱۳] Shute, Ventura & Zapata-Rivera

[۱۴] Bauer

1

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *