طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

Four Door ، مدلی جذاب برای گیمیفای کردن آموزش

FOUR DOOR
FOUR DOOR

در این مطلب به بررسی مدل four door می‌پردازیم. این مدل یک مدل جذاب است و اگر پایان نامه گیمیفیکیشن دارید و مخصوصاً در حوزه‌ی گیمیفیکیشن در آموزش مشغول کار هستید خواندن این مطلب را به شما توصیه می‌کنم.

با ایجاد درگیری ذهنی برای کارکنانتان شما می‌توانید برند و محصول بهتری داشته باشید و این افراد اهداف شما را بهتر برای سایرین منتقل می‌کنند. اما اگر کورکورانه سعی در اضافه کردن بازی به فعالیت‌های آموزشی خود بکنید هیچ کدام از موارد بالا را تامین نخواهد شد.

آموزش کارکنان باید به نحوی باشد که آن‌ها بتوانند به بهترین شکل داستان شما  را برای دیگران بازگو کنند. دکتر  Sivasailam در این زمینه کارهای شایان توجهی انجام داده‌است. تمام تلاش وی این بوده است تا کاری بکند افراد به شیوه‌ای موثر و با لذت یاد بگیرند.

وی یک روش به نام four door را در آموزش الکترونیکی ایجاد کرده‌است. این سیستم به طور گسترده‌ای در تجارب گیمیفاید شده مورد استفاده قرار گرفته است. در اکثر مثال‌های سایت شما می‌توانید استفاده از این روش را ببینید. البته باید قبول کرد که خیلی‌ها بدون دانستن این روش از آن استفاده می‌کنند!

گیمیفیکیشن four door
گیمیفیکیشن four door

این روش به کاربر، 4 آپشن برای استفاده در یک تجربه‌ی آموزشی پیشنهاد می‌دهد.

1-کتاب‌خانه(library)

در اینجا کاربر می‌تواند تمامی اطلاعاتی که مورد نیازش است تا به درجه استادی برسد را پیدا کند. این موارد شامل دیتا،ویدیوها و داکیومنت‌ها( و تمام مواردی که کاربر می‌تواند با استفاده از آن استاد شود) می‌شود.

2-زمین بازی(playground)

بازی‌ها در این قسمت باید با سرعت زیادی انجام گیرد و این بازی‌ها باید به کاربر این امکان را بدهند تا اطلاعات مورد نیاز را قفل کنند. معمولا توصیه‌ی دکتر این است که بازی‌ها باید سه سطح آسان، متوسط و دشوار را داشته باشند.

3-کافه( The cafe )

اینجا جایی است که تجارب آموزشی افراد اجتماعی می‌شوند. بازی‌ها به کاربران اجازه می‌دهند تا خودشان را با رقبا و همچنین دوستان خود مقایسه کنند. همچنین بازی‌ها این امکان را می‌دهند تا اطلاعات اضافه را به صورت بلاگ و صفحات ویکیپدیا به اطلاع کاربر برسانند.

4-مرحله ارزیابی( The evaluation torture chamber )

این بازی‌ها قطعات اصلی ارزیابی آموزشی کاربر محسوب می‌شوند و می‌توانند کارهای حقیقی را نیز در بر گیرند و البته تست‌هایی که یادگیری کاربر را اندازه‌گیری می‌کنند.

چیزی که روش four door در زمینه‌ی آموزش کاربران پیشنهاد می‌دهد ایجاد چویس است. داشتن حس عاملیت به کاربر اجازه می‌دهد تا با سرعت خودش و همچنین با استایل خودش یاد بگیرد! این‌گونه، مردم می‌توانند وقت بیشتری صرف چیز هایی که آن‌ها را سردرگم می‌کنند بکنند. آن‌ها می‌توانند سریع و یا آهسته یک فعالیت را انجام بدهند. اما مهم‌تر از همه، آن‌ها می‌توانند کاری را که معنای بیشتری برای آن‌ها دارد را انجام دهند.

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

یک پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب