طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

معرفی کتاب 20 کهن الگوی پیرنگ و طرز ساخت آن

Book 20 کهن الگو
Book 20 کهن الگو

همانطور که می‌دانید دسته‌ی جدیدی در سایت به اسم کتاب گیمیفیکیشن ایجاد شده که در آن به معرفی بهترین کتاب‌هایی می‌پردازم که با خواندن آن در زمینه‌ی گیمیفیکیشن پیشرفت می‌کنید. نکته‌ی جالب شاید این باشد که اکثر کتاب‌های خوب خارجی کتاب‌هایی هستند که حتی اسم گیمیفیکیشن را یک بار در کتاب به کار نبرده‌اند.

کتاب 20 کهن الگوی پیرنگ یکی از کتاب‌های بسیار معروفیست که من نسخه‌ی فارسی آن را خوانده‌ام و فکر می‌کنم جزو کتاب‌هاییست که باید راجع به آن بخوانیم!

چرا باید کتابی اینقدر خارج از موضوع گیمیفیکیشن را بخوانیم؟

دو مطلب اساسی که در زمینه‌ی گیمیفیکیشن وجود دارد یکی مدل انواع بازیکن بارتل است که انتظار دارم آن را بلد باشید! و نکته‌ی دوم فریمورک اکتالیسیس است که البته خیلی انتظار ندارم آن را بلد باشید! ولی می‌خواهم توجه شما را به یک عکس جلب کنم. عکسی که خلاصه‌ی چیزی است که در هر پروژه‌ی گیمیفیکیشن به آن فکر می‌کنم. از نظر من مهم‌ترین عکس در دنیای گیمیفیکیشن همین عکس است!

کهن الگو
کهن الگو

خلاصه عکس

در این عکس شما متوجه 4 تیپ شخصیتی که در نظریه بازتل وجود دارد می‌شوید! این چهار دسته عبارتند از:

  1. دستاوردگرایان: کسانی که می‌خواهند ببرند و خیلی به بقیه کاری ندارند!
  2. جستجوگرایان: کسانی که دنبال کشف یک تجربه‌ی جدید هستند.
  3. معاشرت‌گرایان:این افراد دنبال اینجاد معاشرت هستند و بازی برای آن‌ها صرفا یک ابزار برای معاشرت بیشتر است.
  4. قاتلان: کسانی که می‌گویند بقیه باید ببازند و من ببرم تا بازی برایم لذت‌بخش باشد.

اکتالیسیس

حال در فریمورک اکتالیسیس ما می‌گوییم که یک 8ضلعی انگیزشی وجود دارد که شما به تحلیل انگیزه‌ی افراد می‌پردازید خلاصه‌ی 8ضلعی اکتالیسیس به شرح زیر است:

  1. معنای حماسی: این رانه اولین رانه از 8 رانه در فریموک اکتالیسیس محسوب می گردد معنای حماسی به این معناست که شما خود را جزوی از چیزی بزرگتر از خود در نظر بگیرید یعنی شما جزوی از گروهی هستید که این گروه برای شما معنای خاص و حماسی دارد شما این گروه را دوست دارید و خود را در برابر این گروه کوچک می بینید.
  2. دستاورد: این رانه به این معناست که کاربر به یک دستاورد رسیده است و ما به وی با دادن سکه نشان مرحله جدول برندگان و المان‌­هایی از این دست کمک می­‌کنیم تا حس بهتری نسبت به این دستاورد داشته باشد.
  3. خلاقیت:این رانه به معنای این است که کاربر خلاقیت خود را شکوفا کند این رانه دقیقا همان جایی است که لفظ بازی را مطرح می کنیم این رانه به رانه طلایی معروف است.
  4. مالکیت: وقتی مالک چیزی هستیم همواره نظر ما راجع به آن چیز عوض می شود و آن چیز را بیشتر دوست داریم.
  5. معاشرت: در این رانه از معاشرت با دیگران صحبت می‌کنیم، وقتی با دوستان خود بیرون می­‌رویم و یا هر نوع اکت اجتماعی دیگر از این رانه استفاده می­‌شود.
  6. محدودیت: در این‌رانه از محدودیت صحبت می­‌کنیم. محدودیتی که باعث می‌­شود تا افراد به یکسری کارها مشغول شوند. به طور مثال وقتی می­‌گوییم: اگر تا ساعت 4 از فلان بلیط استفاده نکنی بلیط منقضی می‌شود! از این رانه استفاده کرده­‌ایم. این رانه تاریک­‌ترین قسمت گیمیفیکیشن است.
  7. عدم قطعیت: این رانه هفتمین رانه از 8 رانه در فریموک اکتالیسیس می­باشد، در این رانه به عدم قطعیت می­پردازیم. جایی که شانس دخیل می­شود، خود به خود ما به فکر فرو می­رویم و درگیر می­شویم. به همین دلیل است که افراد زیادی در دنیا دیوانه سینما و فوتبال هستند! در مباحث آموزشی این رانه کم کاربرد بوده اما در مبحث Quest Based Learning به میزان قابل توجهی بررسی می­شود.
  8. جلوگیری از ضرر: این رانه آخرین رانه از فریمورک اکتالیسیس بوده و به نوعی هفت رانه دیگر را در برمی‌­گیرد. در این رانه این موضوع را بیان می‌­کنیم که افراد معمولا برای جلوگیری از ضرر و نه به‌دست آوردن چیز جدید کارها را انجام می‌­دهند و چگونه می‌­توان از این موضوع در جهت انگیزه‌دادن استفاده کرد.
گیمیفیکیشن - اکتالیسیس - بازی انگاری
گیمیفیکیشن – اکتالیسیس – بازی انگاری

ارتباط کهن الگوها و عکس مورد نظر

در کتاب 20 کهن الگوی پیرنگ، نویسنده از 20 کهن الگو صحبت می‌کند در این کهن الگوها شما یک سری روش برای گفتن داستان دارید بعضی از این روش‌ها برای برخی از عکس بالا بسیار مناسب هستند. برای مثال و برای اینکه شما یک دید کلی داشته باشید ما یک پیرنگ به اسم تعقیب و گریز داریم. بدون اینکه شما اصلا چیزی راجع به این پیرنگ بدانید واقعا مشخص نیست که این پیرنگ برای چه دسته‌ای از کاربران ما و چه شکل اکتالیسیسی مناسب است؟

یعنی شما با ترکیب نظریه‌ی بارتل،اکتالیسی و کهن الگوی پیرنگ می‌توانید یک ترکیب بسیار قوی داشته باشید و برای ایده‌پردازی اولیه از آن استفاده کنید. این مورد باعث می‌شود که خیلی راحت و بتوانید طبق تجربه‌ی من 5 داستان گیمیفیکیشنی بسیار متفاوت داشته باشید. این 5 داستان در جلسه با کارفرما مطرح می‌شود و شما می‌توانید از این تکنیک استفاده کنید. نکته‌ی بسیار مهمی که در اینجا باید به آن واقف باشید این است که شما تنها برای ایده‌پردازی از کهن الگوهای پیرنگ استفاده نمی‌کنید.

20 کهن الگوی پیرنگ
20 کهن الگوی پیرنگ

گرفتن اعتبار از کهن‌الگوهای پیرنگ

در کتاب فاخر 20 کهن الگوی پیرنگ شما علاوه بر اینکه به 20 کهن الگوی پیرنگ آشنا می‌شودی می‌توانید انبوهی از داستان‌ها که در هر پیرنگ وجود دارد را دریابید. برای مثال شما داستان chinatown را متوجه می‌شوید که برای مثال در پیرنگ ایکس قرار دارد. حال به 5 ایده می‌رسید و موقع پرزنت ایده می‌توانید بگویید که این تجربه‌ی گیمیفیکیشنی تا حد زیادی شبیه به داستان chinatown است. این کار یک اعتبار برای ایده‌ی شما خواهد داشت!

کلا یکی از مهم‌ترین مواردی که در موفقیت یک پروژه‌ی گیمیفیکیشنی مهم است حس قبلی کاربر است. یعنی اگر تجربه‌ای که برای کاربر فرآهم می‌کنید یادآور چیزی باشد که وی خاطره‌ی بازی خوبی از آن دارد احتمال موفقت طرح بالا می‌رود. علتی هم که در اکثر طرح‌های گیمیفیکیشنی از عناصر گیمیفیکیشن مثل امتیاز،نشان و لیدربورد استفاده می‌شود همین است! غالب طرح‌های گیمیفیکیشن تلاش دارند تا تجربه‌ای شبیه به بازی‌های آنلاین را به کاربر بدهند.

20 کهن الگوی پیرنگ

تا اینجای کار متوجه شدیم که چقدر این 20 کهن الگو می‌توانند برای گیمیفیکیشن مهم باشند. اما خود این 20 کهن الگو شامل چه مواردی می‌شوند؟ اما بیایید نگاهی به یک پیرنگ داشته باشیم و به ارتباط آن با گیمیفیکیشن بپردازیم.

برای مثال ما پیرنگ جستجو داریم که در این پیرنگ کاراکتر به دنبال چیزی است برای مثال خوشه‌های خشم یا ایندیانا جونز در این دسته قرار می‌گیرند. خیلی سخت نیست که متوجه شویم که پیرنگ جستجو برای جستجوگرایان در گیمیفیکیشن مفید است و با توجه به شکل اکتالیسیس که دارد ترکیب داستان با آن بسیار جذاب است. اما نکته‌ی جالب‌تر این است که در درون هر پیرنگ ما چندین خرده پیرنگ داریم.

یعنی اگر من برای جستجوگرایان در حال طراحی گیمیفیکیشن هستم پس باید تسلط خوبی روی پیرنگ جستجو داشته باشم چندین داستان یا فیلم راجع به این پیرنگ خوانده باشم و در نهایت دانش خوبی راجع به خرده پیرنگ‌ها داشته باشم. پس می‌توانم برای هر خرده پیرنگ یک طرح گیمیفیکیشنی متفاوت هم داشته باشم!

لیست 20 کهن الگوی پیرنگ

در اینجا به ذکر لیست کامل این الگوها می‌پردازیم طبیعتاً برخی از این الگوها بیشتر در گیمیفیکیشن به کار می‌روند:

  • جستجو
  • ماجراجویی
  • تعقیب و گریز
  • نجات
  • فرار
  • انتقام
  • معما
  • رقابت
  • انسان ضعیف
  • وسوسه
  • دگردیسی
  • تغییر
  • بلوغ
  • عشق
  • عشق ممنوع
  • فداکاری
  • کشف
  • افراط فلاکت‌بار
  • صعود و سقوط
Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب