طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

پایان‌نامه‌ی هاجر برادران تأثیر گیمیفیکیشن بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی

هاجر برادران
هاجر برادران

موضوع پایان نامه گیمیفیکیشن هاجر برادران تأثیر گیمیفیکیشن بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی و یادگیری درس علوم تجربی دانش‌آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز است. درزمان  همه گیری ویروس کرونا  و به دنبال آن تعطیلی مدارس، متوجه محیط خشک و بی روح آموزش در فضای مجازی شدم.

در زمان دانشجویی، اساتید راهکارهایی برای رفع این معضل که نیاز به آموزش داشت ارائه می‌دادند. در ترم، سه واحد درسی طراحی آموزشی و نرم افزار داشتیم که استاد بنده که استاد راهنمایم نیز بود خانم دکتر بالغ زاده، پیشنهاد فعالیت آموزشی را با گیمیفیکیشن ارائه دادند.

من چون علاقه‌مند بودم که فعالیت‌های جذاب و با هدف ایجاد انگیزه و نشاط برای یادگیری دانش‌آموزان انجام دهم، این موضوع را مطالعه کردم و به عنوان یکی از راهکارهای مفید و مشابه به فضای گیم در دنیای آموزش سنتی به کاربردم و نتایج مطلوب آن را در بعد شناختی دانش آموز از جهت فعالیت و همکاری گروهی و دور شدن از فضای کسالت بارآموزشی، با دریافت جایزه و بازخورد سریع و دیدن امتیاز و راه یافتن به مراحل بعدی در این فضا، مشاهده کردم.

پایان نامه هاجر برادران
پایان نامه هاجر برادراندران

چکیده‌ی پایان‌نامه‌ی هاجر برادران

پژوهش حاضر باهدف تأثیر بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی و یادگیری درس علوم تجربی دانش‌آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز بود. روش پژوهش ازلحاظ هدف كاربردي و با ماهیت شبه‌آزمايشي با طرح پيش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه كنترل بود جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز شهر کرج بود که تعداد 60 نفر از دانش‌آموزان دبستان 13 آبان دختر و پسر با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی به‌عنوان نمونه آماری انتخاب شدند.

در گروه آزمایش آموزش با برنامه کوییزیز و در گروه کنترل با ارسال فیلم‌ انجام گرفت. قبل از شروع آزمایش از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش‌آزمون و پس از اتمام آزمایش پس‌آزمون گرفته شد. ابزار گردآوري اطلاعات برای سنجش یادگیری درس علوم، آزمون محقق ساخته که روایی آزمون توسط متخصصین در حوزه آموزش تائید شد و برای سنجش باورهای خودکارآمدی تحصیلی از پرسشنامه ‌جینک و مورگان (1999) بود. پایایی سؤالات آزمون با استفاده از فرمول  كودر ريچاردسون 0.866 و در پرسش‌نامه ‌باورهای خودکارآمدی تحصیلی با استفاده از آلفای کرونباخ76/0 به دست آمد. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از تحلیل کوواریانس دوراهه انجام شد.

یافته‌ها: نتایج به‌دست‌آمده نشان داد که استفاده از بازی‌وارسازی بر میزان یادگیری درس علوم تجربی و باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانش‌آموزان پایه چهارم ابتدایی نسبت به آموزش در روش سنتی تأثیر معنی‌داری داشته است. همچنین نتایج نشان داد که تأثیر جداگانه جنسیت (دختر و پسر) بر یادگیری درس علوم و بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی معنی‌دار می‌باشد و نتایج  میانگین نمرات درس علوم و نمرات باورهای خودکارآمدی تحصیلی در مرحله پس‌آزمون در بین دانش‌آموزان پسر بیشتر از دختر است. بنابراین می­توان بیان نمود که اثر تعاملی جنسیت معنی‌دار است.  طبق نتایج یادگیری دانش‌­آموزان پسر در ابتدا مناسب‌­تر از دختران بوده است ولی در مرحله پس‌آزمون این رشد سبب پیشی گرفتن از دختران نشده است.

کلیدواژه‌ها: بازی‌وارسازی، باورهای خودکارآمدی تحصیلی، یادگیری، درس علوم تجربی

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

یک پاسخ

  1. سلام وقت بخیر
    چطورمی تونم به این پایان نامه دسترسی داشته باشم؟ موضوع پایان نامه من هم باکوییزز است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب