طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

چرا باید به عنوان یک طراح گیمیفیکیشن مونوپولی بازی کنیم؟

چرا باید به عنوان یک طراح گیمیفیکیشن مونوپولی بازی کنیم؟
چرا باید به عنوان یک طراح گیمیفیکیشن مونوپولی بازی کنیم؟

مونوپولی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های رومیزی دنیا محسوب می‌شود. در حقیقت بازی ریسک و مونوپولی، نقش مهمی در معرفی بازی رومیزی یا بوردگیم در ایران ایفا کرده‌اند.به همین دلیل خیلی از مواقع برای توضیح ایده‌های خود متوسل به این بازی می‌شوید! اما چرا باید حتما مونوپولی را بازی کنیم؟(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

تاریخچه‌ی بازی مونوپولی

این بازی در اوایل قرن بیستم طراحی شد و به نوعی یک نماد فرهنگی محسوب می شود.الیزابت لیزی مگی ایده‌ی اولیه این بازی را بر اساس نظرات اقتصادی هنری جرج  طراحی کرد. در حقیقت این بازی، قرار بود بازی شود و شما در این بازی از دادن مالیات‌های زیاد عصبانی شوید و به این نتیجه برسید که مالیات چیز بدی محسوب می‌شود!

آنچه از مونوپولی باید یاد بگیریم
آنچه از مونوپولی باید یاد بگیریم

آنچه باید از مونوپولی یاد بگیریم

وقتی سیستم‌های گیمیفیکیشنی را بررسی می‌کنیم متوجه یک سری شباهت می شویم. عناصر گیمیفیکیشن تکراری که در طراحی‌ گیمیفیکیشن تعداد زیادی از محصولات دیده می‌شوند از لحاظ فراوانی بیشترین المان‌های استفاده در گیمیفیکیشن امتیاز و نشان هستند. اما در بازی مونوپولی آیا مفهومی نزدیک به این موضوع  داریم؟

بله امتیاز همان پول‌ها هستند و نشان‌ها همان املاکی محسوب می‌شوند که شما آن‌ها را می‌خرید.اما نکته‌ی بسیار بسیار مهم این است که این جذابیت بازی به این موارد نیست در حقیقت برخلاف تصور خیلی از فعالین گیمیفیکیشن، این‌ها تنها یک چسب هستند که المان‌های اصلی را به یکدیگر می‌چسبانند!

جذابیت بازی، در سوشال بودن یا در تعبیر فریمورک اکتالیسیس، رانه معاشرت است و البته از همه مهم‌تر اهداف کوچک بازی است چالش ها و اهداف کوچک نکته‌ی مهمی از مونوپولی است که باید به آن دقت ویژه ای داشته باشیم. چیزی که می‌دانیم در دنیای نوروساینس مربوط به دوپامین است!

برای مثال داشتن تمام خانه‌های نارنجی یاتمام خانه های قرمز یک هدف کوچک در بازی است که در راستای هدف بزرگ بازی قرار می‌گیرد. یا بعضی اوقات رفتن به زندان خودش یک هدف می‌شود!

مونوپولی
مونوپولی

جذابیت‌های بازی

همانطور که در سایت آقای گیمیفیکیشن بارها تاکید کرده‌ام از نظر من، مهم ترین عامل جذابیت بازی ها از ازل تا ابد مفهوم چویس است که متاسفانه معنای فارسی درستی برای آن نداریم ولی شاید بتوان به آن گفت انتخاب با تعارض! این مفهوم در مونوپولی بسیار واضح است هرکسی که تنها یک بار مونوپولی بازی کرده‌است بین انتخاب خرید تنها یک قسمت از خانه‌ها و ساخت هتل و یا خرید تعداد زیادی از خانه‌ها مردد مانده‌است! هرکدام از این انتخاب‌ها، مزایا و معایبی دارند که آن را رفتار باقی بازیکنان و همچنین استراتژی بازی شما تعیین می‌کند.

در نظر داشته باشید که اگر این بازی صرفا یک بازی برای جمع‌آوری امتیاز بود، این بازی هیچگاه اینقدر مشهور نمی‌شد. در پایان یک سوال ساده از شما می‌پرسم. در این بازی اگر شما سه بار جفت بیاورید به زندان می‌روید به این حرکت مجازات خوش‌شانسی می‌گوییم! که در بازی منچ هم این قانون را داریم. حال سوال این است که چرا این قانون با توجه به سبقه‌ی تاریخی این بازی به جذابیت بازی کمک کرده است؟

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

36 پاسخ

  1. وقتی بازی پیش میره و به بخش های انتهایی میرسه بازیکنان میل به این پیدا میکنند که تاس نندازن چون این تاس ننداختن باعث میشه که در خانه های متعلق به حریف وارد نشن و طبیعتا هزینه هم پرداخت نکنن. بهمین خاطر زندان رفتن میشه براشون یک فاکتور مثبت. همونطور که شما هم فرمودید در این مواقع زندان رفتن خودش میشه یک هدف برای بازیکنان.

    1. اره ولی سوال اینه که چرا در تمام بازی ما چیزی به اسم مجازات خوش شانسی داریم یا چرا کلا توی بازی مثل منج همچین چیزی داریم

      1. فکر میکنم میخواد تعادل در بازی برقرار بشه و تا حد ممکن فرصتها رو برای همه مساوی کنه. درسته که با پرتاب تاس به نوعی شانس در بازی دخیله اما با این قوانین میخواد حتی الامکان تعادل رو به بازی بیاره.

          1. یهویی این مورد به ذهنم رسید امیدوارم از خیلی نزدیک به خیلی دور نرفته باشم 🙂
            با این قوانین جلوی تقلب و انحصار طلبی گرفته بشه.

          2. من فکر میکنم اگر یه نفر خیلی دیگه شانس بیاره ، بازی برای حریفش سخت میشه و از حالت فلو خارج میشه و دیگه ادامه دادن بازی براش جذاب نیست.
            ولی اینطوری، با دفعه ی دومی که شخص جفت میاره، تو ذهن حریفش (و خودش) دو تا مورد میگذره، یکی اینکه وای چه خوش شانسه، یکی اینکه من چه خوش شانسم اگه یه بار دیگه اتفاق بیفته. یعنی یه اتفاق میانه بین ترس و امید، بوجود میاد که ادامه ی کار رو برای هر دو طرف بازی جذاب میکنه .

        1. به نظر من بازیهای موفق و توانمند برای پایدار شدن و جاودانه شدن نیازمند این هستند که تا آخرین لحظه افراد بتونن برای پیروزی تعامل کنند . شاید خرید خونه های نارنجی و قرمز تقریبا تکلیف برنده رو مشخص کنه ولی با خوش شانسی شاید ورق برگرده و یا اگه خیلی شانس بیاری دوباره با زندان افتادن ورق برگرده . البته بستگی داره چقدر زمین و هتل داشته باشی . مثل خیلی از تعاملات رقابتی دیگر انسان . فوتبال از معروفترینهاشه . و البته کمی اگر فلسفی به ماجرا نگاه کنیم شاید روند زندگی خیلی هامون . انسانها این تعامل رو دوست دارند و جذب این ماجرا خواهند شد . پس برای تبحر در گیمفیکشن مونوپلی بازی خوبیه
          در مورد جریمه خوش شانسی 3 بار 6 آوردن به نظرم جایزه کسیه که داره بدشانسی میاره . نمی دونم این قانون واقعا هست یا نه ولی مشابه این می گن اگه تو بازی حکم 6 دست برنده باشی و دست آخر کت کنی امتیازت 1 می شه .

      2. فرد با سه بار جفت آوردن خوش شانس تلقی می شود پس پاداش درونی دریافت می کند .از طرفی سایرین نیز از قبل خوش شانسی او دچار یاس نمی شوند و با به زندان افتادن فرد خوش شانس تمایل به ادامه بازی را از دست نمی دهند .رابطه برد برد

        1. و بعد اینکه افرادی که یک یا دو بار جفت آورده اند مدام درگیر این چالش می شوند که بعد چه خواهد شد و این روند نکراری تاس انداختن را چالشی تر و جذاب تر می کند.

  2. با توجه به پیشینه و دلیل به وجود اومدن این بازی که مبارزه با انحصارطلبی بوده… این مجازات رو گذاشتن که بازیکنان سریع پیشرفت نکنن و جذابیت بازی زود از بین نره

  3. سلام
    میخواد عدالت و رقابت رو تو بازی برقرار کنه تا کسی بیش از اندازه جلو نزنه.
    با نگاهی به سیاسیون میشه گفت : کسی که بیش از حد بخواد بزرگ بشه یا اموالی کسب کنه احتمال بیشتر دیده میشه و برای پاره ای از توضیحات هم که شده چند شبی رو اسیر میشه.
    از دید قوانین راهنمایی و رانندگی: مانند کسی که با سرعت زیاد حرکت میکند جریمه در نظر گرفته میشود و حتی خواباندن ماشین و …
    دلیل موفقیت : توانایی مدلسازی واقعیات جامعه در یک بازی همه چیز تمام (من هم مثل خود شما طرفدار این بازی نیستم ، ولی دارمش)

    بهمن، داروساز عمومی علاقمند به گیم و رپ فارسی

  4. می خواد یادآوری کنه هر فرازی ی فرودی داره مثل قانون طبیعت و یادآوری کنه برای کسب ثروت باید با دیگران داد و ستد کنی و منافع اونا رو هم در نظر بگیری

  5. چون که میخواد انتخاب بین مهم و مهم تر رو یاد بده
    گاهی چیزای مهم ترند که خوشایند ما نیستند اما به نفع ماند

  6. من فکر می کنم برای اینکه چالش بازی تا دور های انتهایی حفظ بشه و شانس خوب یک نفر یک عامل ایجاد تفاوت زیاد و بی انگیزه شدن سایر بازیکنان نباشه این قانون وضع شده. بلواقع در ادبیات گیمیفیکیشن یک جور مکانیک هندی کپینگ هم در ذاتش هست که به بازیکن های ضعیف تر انگیزه بدهد و کمک کند در کورس رقابت باقی بمانند که هیجان بازی حفظ بشه.

      1. فکر می کنم می تونیم به مورد قبلی ایجاد تعارض یا کانفلیکت هم اضافه کنیم که باعث بشه جذابیت بازی با اضافه کردن چویس های متضاد افزایش پیدا کنه ؟

  7. به نظرم چون میخواسته یه حالی به کلییرا بده … نه چون اینجوری امید برنده شدن برا بقیه حفظ میشه .

  8. بخاطر اينكه اينجوري نتيجه ي بازي فقط به خوب بازي كردن طرف مقابل بستگي نداره، يعني حتي با وجود بهتر بودن و مهارت بيشتر طرف مقابل بازم ممكنه برنده نشه و اين يعني غيرقابل پيش بيني بودن نتيجه ي بازي و بنظر من دقيقا همين غيرقابل پيش بيني بودن نتيجه تا لحظه هاي آخر يكي از مهم ترين دلايل جذابيت بازي ها هست. مثالشم همون مثال فوتبال و واليباله. براي خيلي ها فوتبال جذاب تر از واليباله چون اصلا نتيجه قابل پيش بيني نيست و بارها شده كه تيم ضعيف تر برنده شده اما تو واليبال با تقريب خوبي ميشه نتيجه رو پيش بيني كرد.
    حالا اين غيرقابل پيش بيني بودن هم باعث ميشه طرف ضعيف تر اميد و انگيزه ي برد داشته باشه و هم براي طرف قوي تر بازي ، چالش ايجاد مي كنه و باعث ميشه بازي و برنده شدن براش عادي و خسته كننده نشه درنتيجه اين كار باعث ايجاد يك اينگيجمنت بالا از طرف مخاطبا ميشه

  9. سلام
    برای سوالتون چندین جواب وجود داره که همشون هم منطقی به نظر میرسه ولی نظر شخصی من اینه که بازی هایی که صرفا بر اساس شانس بخواند باشند بعد از یه مدت دل رو میزنند و باعث میشه افرادی ک شانس خوبی ندارند (ولی مشتری بالقوه یی برای اون بازی باشند) بپرند و دیگه سمت این بازی نیاند برای همین یه طراح باهوش تعادل رو برقرار میکنه و توی این مورد ب قولی ترمز خوش شانسی فرد کشیده میشه از طرف دیگ برای کسی که سه بار جفت بیاره جوری جلو میوفته ک دیگ بازی کسل کننده میشه و ویژگی اصلی بازی(خوش گزرونی) براش از بین میره پس برای تعادل چه برای خوش شانس بازی و چه برای بد شانس بازی ،اونو(سه بار جفت اورده) محروم میکنند و طی اون محرومیت فاصله زیادی ک افتاده بود کم میشه و از جذابیت برای خوش شانس کم نمیشه و از طرفی امیدی برای بدشانس خواهد بود ک کم کم ب بقیه میرسه و ممکنه ک ببره
    به نظرم تو همین امر هم گیمیفیکیشن بزرگی خوابیده که هر دو طرف رو راضی نگه میداره همین فکر میکنم خودش یک دلیل برای جذابیت باشه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب