طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

بازیوارسازی؛ چگونگی استفاده به منظور کسب منافع تجاری بهتر

بازیوارسازی چگونگی استفاده به منظور کسب منافع تجاری بهتر
بازیوارسازی چگونگی استفاده به منظور کسب منافع تجاری بهتر

آیا با بازیوارسازی آشنا هستید؟ آیا تابحال از برنامه پرواز مکرر (برنامه‌ی وفاداری که آژانس‌های هواپیمایی برای افراد دائم‌السفر ارائه می‌کنند) استفاده کرده‌اید، از رکورد سرعت ماشین تویوتای خود عکس گرفته یا (برای رسیدن به پروفایل 100 درصدی) پروفایل کامل لینکداین را پر کرده اید؟

بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر بازی به منظور ایجاد تعامل و سرگرمی بیشتر در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. استفاده از این روش رو به افزایش است. طبق پیش بینی تحقیق M2، بازار بازی‌وار‌سازی در سال 2016 بالغ بر 8 .2 بیلیون از بودجه مستقیم را به خود اختصاص خواهد داد.

به نمودار ترندهای گوگل در زیر نگاهی بیندازید:

ترند بازی وارسازی در گوگل
ترند بازیوارسازی در گوگل

این تکنیک واقعا عالی است.چرا؟ زیرا مردم بازی کردن را دوست دارند. 77 درصد خانوارهای آمریکایی از بازی های کامپیوتری استفاده می‌کنند. میانگین سنی افرادی که بازی می کنند نیز 37 سال است.

اگر آنچه باعث توجه مردم به بازی می‌شود را در زمینه‌های دیگر بکار ببرید، آن زمینه‌ها نیز لذت‌بخش‌تر و سرگرم‌کننده‌تر می‌شوند. مشخص است که کاربردهای گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی بسیار زیاد خواهد بود!

نحوه عملکرد بازیوارسازی

بازیوارسازی کاربران را ترغیب می‌کند تا در عملکردهای دلخواه درگیر شوند؛ راه رسیدن به تسلط و برتری را به آن‌ها نشان می‌دهد و از تمایل روانی انسان‌ها به بازی کردن استفاده می‌کند.

بازاریاب‌های زیرک از این روش برای افزایش درگیری مصرف‌کننده و تأثیرگذاری بر روی عملکرد او استفاده می‌کنند. به منظور دستیابی به این امر، باید به مصرف‌کنندگان برای انجام عملی خاص (برای مثال خریدن محصول، ثبت نام، استفاده از محصول، تکمیل پروفایل) عناصر گیمیفیکیشن (از جمله امتیاز، نشان، جدول برندگان) داده شود؛ این آیتم‌های مجازی نیز باید به امتیازات و پاداش‌های انحصاری نظیر رسیدن به مراحل بالاتر و یا جوایز منجر شوند.

ترفند محرمانه: مکانیک های شبه بازی

مکانیک‌های بازی، مجموعه‌ای از قواعد هستند که مراحل بازی را ایجاد می‌کنند. به مکانیک‌های بازی به عنوان اجزایی نگاه کنید که می‌توان آنها را به روش‌هایی جالب توجه با هم ترکیب کرد تا زنجیره‌ای از اقدامات (اغلب پیچیده) را به سمت دستیابی به نتایج دلخواه هدایت کنند.

این مکانیک ها، عناصر گیمیفیکیشن نظیر امتیاز، نشان، مرحله، چالش،جدول برندگان و احتمال رسیدن به مراحل بالاتر شده و این موارد نیز از دینامیک‌های شبه بازی مانند پاداش، اضطرار، افتخار، رقابت و کسب رتبه ناشی می‌شوند.

خاطر نشان می‌کنم که بازی‌وار‌سازی به معنای بازی نیست. بازی‌ها اغلب اوقات بسیار پیچیده‌تر از تکنیک‌های ساده‌ای هستند که به وفور وجود دارند. منتقدین بر این باورند که بازی به معنای کسب امتیاز نیست و به آنچه اغلب بازی‌وار‌سازی گفته می شود باید امتیازپردازی یا پوینتیفیکیشن گفت.

اگر تفریح تنها به معنی کسب پاداش بود، تصویر زیر احتمالا بهترین بازی دنیا می‌شد:

بازی‌وار‌سازی امتیاز
بازیوارسازی امتیاز

به علاوه، در بازیوارسازی از عباراتی که در بازی‌ها کاربرد دارند نیز استفاده نمی‌شود. نمی‌توان تکمیل فرم ثبت نام ایمیل را کشف یک گنج و دنبال کردن صفحه افراد در توئیتر را یک چالش نامید. برای اینکه چیزی مفرح، جالب و چالش برانگیز باشد، همانطور که می‌دانید باید مفرح، جالب و چالش برانگیز باشد.

گرچه استفاده از بازیوارسازی در بازاریابی در طول دو سال گذشته بسیار متداول شده‌است، اما استفاده از مکانیک‌های شبه بازی در برنامه‌های بازاریابی مدت زیادی است که رواج دارد. برنامه‌ی وفاداری آژانس های هواپیمایی یا ساعات تخفیف در کافه‌های محلی نمونه‌هایی از این دست هستند.

اصول بازیوارسازی

قبل از اینکه از گیمیفیکیشن در کسب و کار خود استفاده کنید، باید اصول آن را بدانید.

«در شرکت SCVNGR ما به شوخی می گوییم که با هفت دینامیک بازی می‌توانید افراد را مجبور به انجام هر کاری بکنید.» سِت پریبش

هدف از دینامیک‌های بازی کنترل رفتار دلخواه کاربر به صورت قابل پیش‌بینی است. به منظور انجام این کار باید نحوه رفتار انسان‌ها را متوجه شویم. در حقیقت، همانطور که یکی از نویسندگان کتاب «بازیوارسازی هدفمند» به می‌نویسد: «بازیوارسازی 75 درصد روانشناسی و 25 درصد تکنولوژی است.»

قسمت تکنولوژی هر روز ساده‌تر می شود. طراحان اپلیکیشن می‌توانند از طریق استارتاپ هایی نظیر Badgeville، Big Door و Bunchball و بدون نیاز به برنامه نویسی پیچیده پلتفرم‌های بازی‌وار‌سازی را بسازند.

مدل رفتاری فاگ

پروفسور بی جِی فاگ، روانشناس تجربی دانشگاه استنفورد، مدلی برای تغییر رفتار ترسیم کرده‌است. براساس این مدل سه عنصر به طور همزمان باید با هم تلاقی پیدا کنند تا یک رفتار شکل بگیرد: محرک، توانایی و انگیزه. نکته‌ی حائز اهمیت این است که تمام این سه عامل باید در یک زمان با هم تلاقی پیدا کنند.

بنابراین به طور خلاصه سیستم های بازی‌وار‌سازی شده باید:

  1. به کاربران انگیزه‌ی لازم برای انجام کاری را بدهند (سرمایه گذاری عاطفی، وعده پاداش و غیره)
  2. توانایی تکمیل عملکرد
  3. و در نهایت محرک یا نشانه ای برای تکمیل عملکرد

زمان بندی در این امر اهمیت زیادی دارد؛ اگر تمام این عوامل به طور همزمان رخ ندهند، کاربر علاقه خود را از دست داده و یا دچار دلزدگی می‌شود. موارد زیر اصول بازی‌وار‌سازی هستند که می‌توانید از آنها در سایت‌ها و اپلیکیشن‌های خود استفاده کنید:

  • پاداش: پاداش چیزی است که شما دریافت می‌کنید و حسی مثبت نسبت به آن دارید. قسمت حس مثبت یک بخش کلیدی است. باید به مصرف‌کنندگان برای رفتاری خاص (مانند خرید، پر کردن فرم) آیتم‌های مجازی (نظیر امتیاز) داده شود. این آیتم‌های مجازی باید دسترسی به امتیازات و پاداش‌های انحصاری مانند رسیدن به مراحل بالاتر و کسب جایزه را نیز فراهم کنند.
  • تنفر از شکست: اکثر افراد شکست نخوردن را به کسب جایزه ترجیح می‌دهند. یکی از روش‌های استفاده از این نکته این است که کارکردی ایجاد کنیم که امکان باخت افراد در آن وجود داشته باشد (مگر اینکه افراد به بازی کردن ادامه دهند). زمانی که بازی‌های مزرعه‌داری را نصب می‌کنید، یک مزرعه اولیه در اختیار شما گذاشته می‌شود. اگر به مزرعه خود سر نزنید و از محصولات خود مراقبت نکنید، آنها پژمرده شده و از بین می‌روند.
  • جایگاه، رقابت و شهرت: اکثر افراد ذاتا جایگاه بالاتری را می‌خواهند. آنها نه تنها می‌خواهند بالاتر بروند بلکه تمایل دارند از بقیه نیز بهتر باشند. به همین دلیل، تابلوی رده بندی، ایده خوبی است. همچنین، اینکه دستاوردها به صورت عمومی به نمایش درآیند نیز افراد را ترغیب‌ می‌کند تا بهترین باشند و برای رسیدن به اهداف بالاتر همچنان باانگیزه باقی بمانند.
  • بازخورد: بازخورد به کاربران اطلاع می‌دهد که عملکرد آنان ثبت شده و پیامدهای این عملکرد را نیز به نمایش می‌گذارد. مشاهده‌ی افزایش امتیازات در هنگام انجام عملکردها باعث ایجاد یک سیستم انگیزشی سریع می‌شود. به علاوه، بازخورد سریعا به کاربر نشان می‌دهد که چقدر به اهداف نزدیک شده‌است. دستیابی مداوم به اهداف کوچک‌تر به منظور رسیدن به اهداف بزرگ‌تر چیزی است که اغلب اوقات یک بازی را اعتیادآور می‌کند.

چگونه بازیوارسازی درگیری کاربر را افزایش می دهد؟

روانشناسی که در پشت بازی‌وار‌سازی وجود دارد به طور خلاصه چنین می‌شود: دینامیک‌های بازی از بازخوردهای مثبت (امتیازات، درجات، جایگاه، پیشرفت و غیره) برای ایجاد انگیزه در کاربر استفاده می‌کنند.

آنها سپس توانایی شناخته شده کاربران را از طریق دو روش افزایش می‌دهند: یا چالش‌ها و وظایف سخت را در طول بازی آسان می‌کنند و یا آستانه‌ی فعال کردن رفتار هدف را پایین می‌آورند.

دینامیک‌های بازی زمانی که متوجه بیشترین افزایش در توانایی کاربران می‌شوند محرک‌ها را در مسیر آنها قرار می‌دهند. محرک هایی که کاربر را به عملکرد وا می دارند به منظور تلاقی همزمان انگیزه، توانایی و محرک طراحی می‌شوند.

تمام این موارد با همکاری هم به شکلی مؤثر رفتار کاربر را جهت می‌دهند.

بازی‌وار‌سازی می تواند نرخ تبدیل را تا هفت برابر افزایش دهد

بانک اکستراکو در تگزاس توانست مزایای خاصی که ارائه می‌کرد را از طریق بازی‌وار‌سازی به مشتریان خود آموزش دهد. جالب است که آن‌ها تکنیک بازی‌وار‌سازی را به کار گرفتند تا نگرانی‌های ناشی از اخباری که در مورد عدم ارائه‌ی خدمات نوع خاصی از حساب جاری برای برخی مشتریان بود را کاهش دهند.

بازی آنها حدود 4250 بازدیدکننده داشت و باعث شد 14 درصد بازدیدکنندگان حساب جاری خود را به یک حساب دارای سود تبدیل کنند. نرخ تبدیل معمولا کمتر از 2 درصد است.

بازیوارسازی می تواند سرعت کار و پیامدهای آن را افزایش دهد

55 درصد مردم آمریکا تمایل دارند برای شرکتی کار کنند که از بازی‌وار‌سازی برای افزایش بهره وری خود استفاده می‌کند. نمونه‌های زیر نشان دهنده‌ی تأثیر بازی‌وار‌سازی بر روی محل کار هستند:

شرکت اُپن تکست

این شرکت این امکان را فراهم آورده‌است که کارکنان با به اشتراک گذاری اطلاعات، شرکت در مباحثات، تکمیل وظایف، قبولی در آزمون ها یا انجام معامله برای محصولات امتیاز و نشان جمع آوری کنند. نتایج این امر بسیار امیدوارکننده بود: میزان مشارکت فعال در قسمت IT به بیش از 60 درصد رسید که بسیار بالاتر از میانگین مشارکت در بقیه بخش‌های شرکت است.

آژانس اِستوارد

آژانس استوارد از نمایندگان فروش درخواست کرد زمانی که با مدیران صحبت می‌کنند آدرس ایمیل آنها را نیز جمع آوری کنند. این شرکت انگیزه لازم برای این کار را از طریق به وجود آوردن یک رقابت ایجاد کرد. آن‌ها مسابقه‌ای را ترتیب دادند که در این مسابقه نمایندگان فروش بنا به تعداد ایمیلی که در طول چند ماه جمع‌آوری کرده بودند، پاداش داده می‌شدند. در کمتر از دو ماه تعداد ایمیل‌های جمع آوری‌های شده از تعداد ایمیل‌های جمع شده در طول سه سال دو برابر بیشتر شد.

مثال بازیوارسازی در شرکت تارگِت

این شرکت برای بازی‌وار‌سازی کردن روند کار صندوقدارها در فروشگاه‌های خرده فروشی خود دست به نوآوری زد.

آن‌ها در قسمت صندوق فروشگاه‌های خود، از یک سیستم بازی‌وار‌سازی شده استفاده کردند. این سیستم سرعت مبادله و دقت در بررسی محصولات را امتیازدهی و میزان موفقیت صندوقدار در چندین مراجعه را محاسبه می‌کند. در این سیستم از صداها و چراغ های سبز برای ایجاد انگیزه استفاده شده‌است که مشابه با زمانی است که فرد به مراحل بالاتر یا بیشترین امتیاز از یک بازی می‌رسد.

این نوع بازیوارسازی کارآیی صندوقداران را افزایش و زمان‌های انتظار در صندوق را کاهش داد. همچنین این سیستم باعث افزایش روحیه کارکنان نیز شد.

درگیری به ثبت نام منجر می شود

کُدآکادمی به افراد اجازه نمی‌دهد برای خدمات این وبسایت ثبت نام کنند، در عوض آن‌ها را به مشارکت دعوت می‌کند. با تکمیل مراحل کوچک، نشان جمع آوری می‌کنید و تشویق می‌شوید به کار ادامه دهید و از پیشرفت خود لذت ببرید. تنها بعد از این کار از کاربران خواسته می‌شود حساب کاربری بسازند و آن‌ها اگر می‌خواهند میزان پیشرفت خود را ذخیره کنند و کاری که تاکنون انجام دادند از بین نرود باید حساب کاربری بسازند (بکارگیری تنفر از شکست).

درگیری منجر به ثبت نام
درگیری منجر به ثبت نام

آنها تنها در طی پنج ماه، یک میلیون کاربر را جذب کردند.

تشویق کارکنان به ورزش

بازی‌وار‌سازی در مورد تغییر رفتار است. شرکت نکست جامپ از کارکنان خود درخواست کرد تا بیشتر ورزش کنند و سالم‌تر بمانند تا به این شکل در هزینه‌های شرکت صرفه جویی شود.

آن‌ها دستگاه‌های ورزشی را در دفاتر کار نصب کردند و به کسانی که از این دستگاه‌ها استفاده کنند وعده پاداش نقدی دادند. در آن زمان، تنها 12 درصد از کارکنان شرکت شروع به ورزش کردند. در نتیجه، آن‌ها به جای ورزش های انفرادی از ورزش‌های گروهی استفاده کردند. بکارگیری موضوعات گروهی و رقابت تأثیری شگرف بر روی رفتار افراد داشت. امروزه، 70 درصد کارکنان این شرکت به طور منظم ورزش می‌کنند.

جواب‌های باکیفیت‌تر به سوالات پرسشنامه

دو مؤسسه‌ی تحقیقاتی دریافتند که پرسشنامه‌های بازی‌وار‌سازی شده منجر به بازخوردهای بهتری چه از نظر کیفیت و چه کمیت می‌شوند.

آن‌ها ماهیت سوالات را سرگرم کننده‌تر کردند. نتایج فوق العاده بود: پاسخ به سوالات درگیرکننده دو تا سه برابر بیشتر شده و شرکت‌کنندگان زمان بیشتری را صرف فکر بر روی پاسخ خود می‌کردند.

ما به دنبال این می‌گشتیم که چگونه قواعدی که در مورد بازی‌ها می‌دانیم می‌توانند سوالات را به پازل تبدیل کنند. برای پاسخ به سوالی مانند «خودتان را توصیف کنید» از میانگین 4/2 کلمه توصیفی استفاده می‌شود و 85 درصد شرکت کنندگان به این سوال پاسخ می‌دهند. زمانی که این سوال به این چالش که: «خودتان را دقیقا در هفت کلمه توصیف کنید» تبدیل می‌شود، میانگین استفاده از کلمات توصیفی به 5/4 کلمه افزایش پیدا کرده و میزان مشارکت در پاسخ به 98 درصد می‌رسد.

آن‌ها در این سیستم از مکانیک های شبه بازی نظیر پاداش و بازخورد نیز استفاده کردند. تحقیقات آنان حاکی از این بود که تقریبا همه‌ی افراد به مکانیک‌های بازی پاسخ می‌دهند و این تکنیک‌ها واقعا این هدف را به انجام می‌رسانند.

بازدید بیشتر از صفحات، بازده تبلیغاتی بالاتر

سریال تلویزیونی غیبگو (Psych) پلتفرمی آنلاین به نام باشگاه غیبگو را راه اندازی و از محرک‌های بازی‌وار‌سازی شده استفاده کرد تا بازدید از صفحات را به بیش از 130 درصد و سود بازدیدها را به 40 درصد برساند.

Psych
Psych

این افزایش درگیری سود قابل توجهی را برای شرکت حاصل آورد و از زمانی که نسخه بازی‌وار‌سازی شده اجرایی شد تعداد کاربران ثبت نام شده از 400.000 نفر به تقریبا 3 میلیون نفر رسید.

نتیجه گیری

بازی‌وار‌سازی ابزاری قدرتمند برای افزایش منافع تجاری شماست؛ چه این تکنیک را در راهبردهای بازاریابی و محصول خود بکار ببرید و چه از آن برای انگیزه بخشی به کارکنان خود استفاده کنید. کیفیت اجرای این تکنیک میزان موفقیت آن را تعیین می‌کند.

«اکثر تلاش‌هایی که اخیرا برای بازی‌وار‌سازی صورت گرفته با شکست مواجه شده‌اند، اما بازی‌وار‌سازی موفق و مداوم می‌تواند مشتریان را به طرفدار و کار را به تفریح بدل کرده و یادگیری را لذت بخش کند. پتانسیل‌های این تکنیک بسیار زیاد است.» برایان بورک، معاون تحقیقات در شرکت گارتنر

یک اپلیکیشن بازی‌وار‌سازی شده باید تجربه ارزشمندی را ارائه دهد؛ در غیر این صورت افراد به استفاده از آن رغبتی نشان نمی‌دهند. در همین حین، موفقیت این تکنیک نیز باید محاسبه شود.

کامنت‌های زیر این پست مربوط به دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار می‌باشد.

Picture of محمدرضا طاهری
محمدرضا طاهری

61 پاسخ

  1. سپاس فراوان
    ممنون از آقای طاهری بخاطر مطلب خوب شون و سپاس از شما بخاطر سایت بی نظیرتون

  2. سوال ۱ روز ۱۷
    ما ترم اول دانشگاه که بودیم یه بنده خدایی پیداشد و شروع کرد ما رو با گیمیفیکیشن و بردگیم و اسکیپ روم و سرگرم آموزی و اینا آشنا کرد و بهمون تو پیشرفت تو این مسیر خیلی کمک کرد و اینی که من الان هستم و کاری که انجام میدم کاملا به خاطر این شخص بوده. تو این مدت خیلی از کارهارو که حتی دوست هم نداشتم فقط به خاطر این آدم انجام دادم

  3. جواب سوال 1 روز 17 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار :
    من یه منتور خیلی خوب تو حوزه‌ی زبان انگلیسی داشتم که همیشه و همه جا گفتم هرچی تونستم از انگیسی یاد بگیرم صرفا به خاطر وجود نازنین ایشون بوده…! انقدر ایشون برای من شگفت‌انگیز و دوست داشتنی بودن (و هستن) که باعث شد من عاشق زبان بشم و بعد از چند سال اون رو به صورت حرفه‌ای یاد بگیرم و بتونم این عشق به انگلیسی رو به بقیه هم هدیه کنم:) و تو این حوزه واقعا حرفی برای گفتن داشته باشم…!

    خلاصه که خانوم باواخانی عزیزم با اختلاف بهترین منتور زندگی من تو حوزه‌ی زبان انگلیسی بودن و هستن!

  4. جواب سوال 2 روز 17 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار :
    سوال خیلی خوشگلی پرسیدی آقا…قطعا من یکی از این استراتژی استفاده میکنم توی کسب و کارم و حتما هم با وسواس خاصی این لول‌بندی ها و عناوین رو انتخاب میکنم! بحث عنوان شد دلم میخواد یه اشاره‌ای کنم به عناوین و پوزیشن‌های شغلی ابرآروان!
    هرکسی که با این مجموعه آشنایی داره قطعا میدونه که این مجموعه کلی اسم‌های خفن و جذاب داره برای هم‌تیمی هاش، مثلا وب‌سالار همه فن حریف، مستشار سرمایه، طعم پیشه، ناخدای اجرایی و کلی ازین لقب‌های شگفت‌انگیز و دوست داشتنی [لااقل برای من]!
    خب من تو ذهنم داشتم که از همچین ایده‌ای استفاده کنم برای دسته بندی مشتریام 🙂
    الان هنوز مطمئن نیستم ولی خب مثلا برای مشتری سطح اول از عنوان: سکان‌دارِ پیشرو استفاده کنم یا برای سطح دوم عنوان: پیشتازِ کاربلد یا همچین چیزایی استفاده کنم.

  5. جواب سوال 1 روز 17:
    نه نداشتم
    جواب سوال 2 روز 17 :
    توی کسب و کار ما میشه از لِول بندی طلای، نقره‌ای و برنزی که خیلی هم استفاده شده به کار برد یا درجه بندی نظامی و…ولی چیزی که من دوس دارم که نمیدونم توی کسب و کار ما بشه یا نه یه سیستمی باشه مثل پو که مشریایی که قدیمی تر میشن یا افرادی رو دعوت میکنن یا هر بار خریدی انجام میدن به طبع اون امتیازاتی بگیرن و این آدمه در اون بازی بزرگتر بشه به مرور بچه بوده اولش تو مرحله بعدی یگمی بزرگتر بشه کم کم بشه نوجوون و بعد جوون و بعد میانسال و…

  6. خیلی از اساتید بودن که در حوزه خودشون کاربلد بودن
    من یه دوست داشتم که در زمینه اخلاق الگوم بود، متاسفانه دیگه کنارم نیست

  7. برای سطح بندی مشتری ها
    کتاب یار، کتاب خوان، کتاب خور، خدای کتاب
    خلاصه همش کتاب

  8. سوال اول روز هفدهم از دوره گیمفیکیشن در کسب و کار: اساتید و دوستان خوبی داشتم که موقع نیاز بهم کمک کردن ولی کسی به معنی واقعی منتور کنارم نبوده تا جایی که یادم میاد … نه نداشتم .

  9. سوال دوم روز ۱۷ :
    من آن بخوام برا کورش بگم فک میکنم خوبه لول ها از اسامی استوره ای شاهنامه استفاده کنه مثلا لر حسب لول حالا من همینطوری میگم ، گرشاسب. جمشید . سام و زال و رستم و سهراب و اینا مثلا بعد کلی افتخار با یه سناریویی حماسی و احساسی برسن به کورش کبیر مثلا نهایت کورش باشه دیگه سخت و دست نیافتنی
    برا خانم ها هم همینطور ‘گرد آفرید. به آفرید. تهمینه و .. و نهایت مثلا سیمرغ باشه یا هما حالا بخاطر اون ذات مهربانی و پرورش گری سیمرغ و.. حالا
    ولی برا کسب کار خودم که ندارم دوست دارم کار اگه برا دختراست لقب های خیلی نرم و گرم و خوشمزه باشه ، مثلا لطیفه ، ماکارون شکلاتی و … نهایت بگه ناپلئونی رِ بیار
    واسه پسرا پسر شجاع ، قهرمان کوهستان ، شکست ناپذیر و … از این مدلا ..

    1. البته سنین کودک و نوجوان مثلا برا برندی مث هپی لند خوبه .

      1. سلام
        مقاله گیمیفیکشن تان بسیار جامع و گیرا است.
        در صورت امکان نیاز به منابع مقاله تان دارم.

      1. روز 17 سوال1: دوستان زیادی داخل اینستاگرام دارم که راهنماییم میکنن اما اینکه صفر تا صد رو کنارم باشن نه
        سوال 2: از کار عادی شروع میکنم میرم تا حرفه ای در فتوشاپ

  10. سوال ۱ روز ۱۷ :برادر بزرگ من یه آدم نخبه بود و الانم جایگاه خیلی بزرگی توی دنیا داره و خب قبل از اینکه به این جایگاه فعلیش برسه چون از من ۷ سال بزرگتر بود من همش شاهد پیشرفت و موفقیت هاش بودم و همه عمرم خودم رو سعی میکردم تو جایگاه اون ببینم مثلا وقتی ۱۵ سالم شد و اون ۲۲ ساله بود تمام تلاشم رو میکردم مثل ۱۵ سااگی اون باشم وانقدر تاثیر گذار بود روی من همه کارهاش که وقتی توی ۲۵ سالگی ازدواج کرد تصمیم گرفتم که توی ۲۵ سالگی ازدواج کنم یعنی انقدر سعی کردم راهشو برم که البته اون خیللللی خاصتر از من بود توی همه چی و من در آخر هیچ شباهتی بهش پیدا نکرد راهم
    ولی خیلی از تصمیم های بزرگ زندگیم رو از راه و روش اون گرفتم مثلا اون دانشگاه سراسری درس خوند و من به همین خاطر با اینکه به راحتی میتونستم برم دانشگاه آزاد ولی کلی تلاش کردم و سراسری قبول شدم.
    سوال دوم : توی شغل من به نظرم بشه خیلی جذاب این رو پیاده کرد
    به مشتری هایی که توی یک ماه گذشتخ از ما حتی یه ایتم کوچک خرید کردن امتیاز بدیم تا به لول بندی برسن و از جاییکه لول بندی میشن باید آیتم های بزرگ تر بخرن تا لولشون عوض بشه
    اسمای لول ها رو هم از اسم های تاریخی استفاده کنم به نظرم جذاب میشه
    چون کارم صنایع دستی هست میشه از دوران های سلطنتی استفاده کرد و بهترین لول هخامنش باشه به خاطر اینکه ایرانیا خیلی به اون دوران میبالن
    یا میشه از اسم های شاهنامه ای استفاده کرد مثل سیمرغ

      1. خب پس به نظرم مثلا هخامنش باحال میشه نه ؟
        یا اینکه مثلا از اسم های دیگه استفاده کنم مثلا الماس یا طلا
        چون این اسما زیاد استفاده میشه تو لول بندی خواستم اسمای خاصتر معرفی کنم

  11. سوال دوم روز ۱۷ دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار:
    مثلا برا مشتریام از این اسامی استفاده کنم، خاص پسند، خوش سلیقه، خوشگل پسند و…فعلا خاص تر به ذهنم نرسید

  12. اولی خوش سلیقه بعد خوشگل پسند و در نهایت خاص پسند

  13. جواب اول روز هفدهم-گیمیفیکیشن در کسب و کار
    اصلا من اولین تجربه کاریم تدریس بود
    که خوب چون برای بچه هایی بود که توی منطقه ضعیف بودن.برای درس نخوندن دلایل زیادی داشتند‌.من هفده سالم بود اونا راهنمایی بودن .همین شرایط باعث شده بود بیشتر با هم دوست باشیم منم وسط درس دادن میذاشتم بچه ها یه نیم ساعت از اتفاقای مدرسه و مشکلاتشون بگن.این گفتگوها باعث شد نیم ساعت اخر بچه ها از هر چیزی بگن و ما چند گروه شدیم بعضیا شروع کردن توی فرهنگسرا هم کلاس رایگان برای بقیه گذاشتن.نشریه زدن و گروه کر درست شد.اون کلاس برای من درآمد مالی نداشت اما من یاد گرفتم مربی بودن چه کیفی داره و بعدا فهمیدم چقدر سختتر از مدرس بودنه.

  14. جواب دوم روز هفدهم-گیمیفیکیشن در کسب و کار

    خوب من میخوام تقلب کنم از موضوع جلسه هفدهم کمک بگیرم.ما وقتی وارد یه مجموعه میشیم یا یجورایی تازه واردیم ذوق و شوق داریم و همه چیز برامون جذابه از طرفی دلمون میخواد بیشتر دیده بشیم پس سعی میکنیم حضور پررنگتری داشته باشیم .البته همین بی تجربگی ممکنه باعث رنجش یا بی اعتمادی سریعمونم بشه اگه مجموعه حواسش نباشه و برای این اتفاقات احتمالی تدبیری نکرده باشه.یه مجموعه شامل گروههای مختلفه و بقای مجموعه به ارزشیه که برای همه گروهها خلق میکنه و گرنه طول عمرشوت کوتاهه و به محض اینکه احساس کنند با بودنشون چیزی بهشون اضافه نمیشه یا حس خوبی دریافت نمیکنند یا از همه بدتر دیگه کارایی ندارن همه ایت اتفاقا احساس بی ارزشی بهمراه داره.
    من اگه بخوام سطح بندی کنم براش قاعده میزارم چون آدما دوست دارن با هر روشی میزان رشد خودشونو ببینن.
    مثلا کسی که تازه وارد میشه براش یه نقشه راه میفرستم
    توی این نقشه سطوح مختلف مشتریها با امکاناتی که براشون در نظر گرفتیم رو نشون میده.مشتری هدف نهاییشو انتخاب میکنه و من طی یه برنامه مدون با کمک بقیه مشتریایی که در سطوح بالاتر هستند هدایتش میکنم.مشتری تازه میتونه از بین منتورای هر سطح یکیو انتخاب کنه و معیار انتخابش پروفایلیه که هر منتور داره که شامل خریداش،نظراتش درباره اون محصولات یا خدمات و مهمتر از همه پیشنهاداتی که برای ارتقا مجموعه داده و میزان رضایت مشتریهای جدید الورود قبلی هست.مشتری هر چقدر امتیازش بالاتر بره امکان انتخاب منتورای قویتر رو داره حالا سودش چیه یکیش میتونه بازدید حضوری از مجموعه و پروسه تولید باشه / ملاقات حضوری با منتورا توی دور همی ها /دریافت تخفیف های ویژه برای خودش و دو نفر دیگه و…پس یک سطح بندی مشتریامو بر اساس عملکرد میذارم نه زمان .اما سطح بندی بر اساس زمان برای مشتریهایی که خرید کردند و پروفایل دارند اما تمایلی به منتور شدن ندارند.طی برنامه های بازاریابی بهشون یاداور میشم که قدمتشون یک امتیازه ویژه است که در فلان مدت محدود میتونند پروفایلشونو با خرید مجدد و ارایه کامنت و نظر متنی/صوتی/تصویری ارتقا بدن و یکسری از محصولات که کمتر شناخته شده قابلیت خرید با تخفیف محدود دارند. خلاصه کار زیاد میشه کرد

  15. سوال اول روز ۱۷ نداشتم
    سوال دوم هنوز دارم روش کار میکنم ولی یه چیزی تو مایه های درجه های نظامی تو ذهنمه با ترکیب چیزای دیگه البته این سوال خودمم هست اصلا چون تو فکر راه اندازی یه سایت برای انباکسم و هنوز دنبال اسم درجات ادما هستم

  16. سوال 1 روز 17: یه صاحب کار داشتم که با اینکه آخرش باهاش به صورت جدی به مشکل برخوردم، ولی کلی چیز یاد گرفتم ازش، مثل اسکرام و ترلو و روند اجرایی کار که الانش هم خیلی به دردم خورده اون دانش ها.

    سوال 2 روز 17: مثلا میشه برای کاربرایی که پیشرفت خیلی زیادی دارن، بج یا اچیومنت‌های مختلف در نظر گرفت که بتونن به اشتراک بگذارن

    1. کلا سیستم اینه خیلی عشق رکورد زدنن
      ما میایم یجوری این امکان رو به طرف میدیم که این رکورد و دستاورد خودش رو بتونه بین رفیقش جار بزنه جوری که ما رو هم قشنگ تبلیغ کنه:)

  17. روز 17 سوال 1 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار
    من کلا هیچ کسیو قبول ندارم.
    اما برام عجیبه که بین آدمایی که تا بحال دیدم چرا روی خواهر کوچیکترم یه حساب دیگه باز میکنم.. نمیدونم شاید چند سال دیگه که بزرگتر شد فقط حرف ایشون برام مورد تایید باشه.

  18. روز 17 سوال 2 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار
    مثلا چند درصد مشتریامون از فلان محله تهرانند؟
    یا در طول عمر شرکتمون چه تعداد محصول به این محله ارسال کردیم (شاید شرکت بیاد تخفیف هم براشون بزاره)

      1. همینو میگم دیگه. مثلا توی اپلیکیشن ورزشی بیاد محله های مختلف رو برحسب همین درصداشون با رنگهای مختلف نشون بده

  19. سوال 1 روز 17 :
    تو مراحل مختلف افراد زیادی بودن که تو یه موضوع خاصی تجربه و اطلاعات داشتن و ازشون کمک گرفتم .
    ولی بهترینشون و همراه ترینشون مادرم بوده .

    سوال 2 روز 17 :
    البته برا پیج اینستا که نمیشه لول بندی کرد ولی چون از سوال خوشم اومد میگم برا کسب و کار بیمه رو میگم 🙂
    به ترتیب : بیمه گذار ، بازاریاب بیمه ، نماینده فروش ، کارگزار بیمه ، نمایندگی بیمه ، بیمه گر ، بیمه گر اتکایی

    1. کلا باید این اسمای رشک برانگیز باشه!
      یعنی من اگر سطحم بیمه گر هست بگم واووو چقدر بازاریاب بیمه اسم خفنیه خوش به حال کسی که همچین چیزی داره!برم به سمتش

  20. سوال 1 روز هفدهم:
    یکی از اساتید دانشگاهم تو دوره لیسانس علاوه بر اینکه استاد چندتا از درسای من بودن، یه منتور خوب تو مهارتهای زندگی بودن برام، من خیلی چیزا رو ازشون یاد گرفتم و بعد از 6 سال که از فارغ التحصیلیم میگذره و ایشون رو ندیدم، هنوزم از چیزایی که بهم یاد دادن استفاده میکنم

    خلاصه که دکتر قیامتی عزیزم واقعا منتور خوبی برام بود و حسابی دلتنگ و قدردانش هستم

  21. سوال 2 روز هفدهم:

    خب چون گسب و کار ما تو حوزه گردشگری هست. بر اساس تعداد رزروها باید مشتریان رو دسته بندی کنیم
    مثلا از مشتقات traveler استفاده کنیم، مثل best , …

  22. سوال یک روز 17
    من یه پسرعمه دارم که عشق این داستانای انگیزشی و فایل های موفقیته؛ کلی با هم بحث می کنیم و اون پادکست واسم میفرسته و کتابش رو میده بخونم و… اصن یه وضعی!! البته اسم پسر عمه م منتور نیست، طاهر ِ … :))

  23. سوال 2 روز 17
    به نظر سایت باسلام خیلی خوب ازین ترفند استفاده کرده (یعنی من که خیلی حال میکنم باهاش)
    مثلا به شما بخاطر معرفی دوستاتون کدتخفیف میده یا یه چیز باحال تر، مثلا نشون میده که کاربرایی که خیلی خرید میکنن علاقه شون به چه محصولاتیه یا نظراتشون رو نشون میده
    اس ام اس مارکتینگ خیلی باحالی هم دارند، طوری که واقعا فکر میکنی یه شخص بهت پیام داده (اولش سلام علیک میکنه با اسم فامیلیت حالت رو میپرسه، بعدش محصولی که تو سایت دیروز یه نگاه بهش اینداختی رو اسمش رو مینویسه و یه کد تخفیف میده و میگه ما حس کردیم تو این کالا رو دوست داری، اما با قیمتش زیاد اوکی نیستی! حالا بیا با تخفیف بخرش نگران هزینه ارسالشم نباش با ما) همینقدر خففففن هر روز پیامک میدن!!!

  24. سوال 2 روز 17: چون قراره محصولامون در آینده متنوع شه باید رو اسممون مانور بدیم…آشنای وتا – همراه وتا – وتایار – وتادار (بر وزن وفادار) – وتاشناس

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب