طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

ilovebees چه بود و چرا برای ما مهم است

ILOVEBEES
ILOVEBEES

تابستان 2004 است. علاقه‌مندان بازی halo بی‌صبرانه منتظر انتشار نسخه‌ی دوم بازی هستند. تریلر نسخه‌ی دوم منتشر شده‌است. در پایان تریلر آدرس سایت XBOX _سیستمی که بازی برای آن توسعه داده شده_ به چشم می‌خورد. بعضی بینندگان متوجه چیزی غیرعادی در تریلر می‌شوند. برای لحظاتی خیلی کوتاه آدرس سایت XBOX به آدرس http://www.ilovebees.com تغییر می‌کند. همزمان با این اتفاق برای برخی افراد منتخب شیشه‌های حاوی عسل ارسال شده بود که درآنها پیام “I love bees” قرار داده شده بود. نشانه‌های مرموز، افراد کنجکاو را تحریک کرد تا به سراغ این سایت بروند و اینجا بود که یکی از بهترین بازی های‌واقعیت بدیل شروع شد.

بازی واقعیت بدیل(ARG) چیست؟

بازی های واقعیت بدیل(alternate reality game) بازی‌هایی هستند که از انواع مختلفی از رسانه‌ها برای ارائه‌ی یک روایت تعاملی به بازیکنان استفاده می‌کنند. آنها شامل چالش‌ها و پازل‌هایی هستند که بخشی از یک تلاش بزرگ‌تر می باشد که بازیکنان در تلاش برای حل آن هستند. پازل‌ها می‌توانند بسیار چالش برانگیز باشند و به همین دلیل اغلب نیاز به همکاری بین بازیکنان دارند. به‌طور معمول، شرکت‌کنندگان آن فعالانه درگیر بازی هستند و کارهای دشوار را به صورت مشترک یا فردی حل می‌کنند تا پیشرفت کنند.

توضیح ilovebees

سایت هک شده بود. تایمری در آن وجود داشت که به زمانی مشخص اشاره می‌کرد؛ 24 آگوست 2004. به علاوه ۲۱۰ جفت مختصات جی پی اس که هیچ مفهومی نداشت و یک لینک که از بازدیدکنندگان درخواست کمک می‌کرد، وجود داشت. با کلیک بر روی لینک بازیکنان وارد سایتی شدند که متعلق به زنی جوان به نام “دانا”، خواهرزاده زنبوردار داستان و مدیر سایت ilovebees.com بود و برای تعمیر سایت کمک می‌خواست. دانا پس از تبادل حدود 100 ایمیل با بازیکنان مخفی شد.

بازیکنان هیچ دستورالعمل دیگری دریافت نکردند. این بازی هیچ شرط برد، قوانین یا دستورالعمل رسمی که به طور سنتی بازی‌ها در خود دارند را نداشت. هیچ انتخاب واضحی برای انجام دادن نبود یا المان‌های مجازی برای جمع‌آوری هم در کار نبود. حتی اساساً اعلام نشد که بازی‌ای قرار است منتشر شود. تنها موارد موجود همان سرنخ‌ها، داده‌های بسیار پیچیده، درخواست‌ها و داستان به ظاهر تصادفی بود.

این تکه‌های پازل انبوه توزیع شده توسط بازیکنان ردیابی و مستندسازی شدند. سپس توسط گروه، گردآوری و تجزیه و تحلیل شدند. در نتیجه بررسی سرنخ‌ها و از میان هزاران تکه چت در پلتفرم‌های آنلاین، نهایتاً چارچوب اولیه‌ی داستان توسط بازیکنان کشف شد. یک فضاپیمای نظامی به نام Apocalypso از جهان Halo روی زمین سقوط کرده‌است. ملیسا هوش مصنوعی‌ای است که اپراتور سفینه‌ی فضایی است. او وبسایت زنبورداری ilovebees.com را تصاحب می‌کند و در تلاش است تا از طریق این سایت به سایر بازماندگان سفینه پیام دهد؛ خود را تعمیر کند و سپس به جهان خود بازگردد. همچنین ۲۱۰ جفت مختصات جی پی اس، مکان‌هایی هستند که هوش مصنوعی تلاش می‌کند تا از طریق تماس با تلفن‌های عمومی در این نقاط صدای خود را به گوش بازیکنان برساند و از آنها کمک بگیرد.

ilovebeese
ilovebeese

سوالی که اساساً مطرح شد این بود که ارتباط محتوای بازی halo با زنبورها چه بوده‌است؟ پاسخ این است که زنبورها به عنوان نقطه‌ی شروع داستان، بیشتر برای برانگیختن اهداف هوش جمعی بازی انتخاب شدند؛ و نه به دلیل ارتباط طبیعی با دنیای بازی halo. هدف طراحان القای طرزتفکر و عملکردی به مانند زنبورهای عسل در حالت واقعی بود. در واقعیت یک زنبور منفرد خیلی باهوش نیست؛ اما کل کندو که به عنوان یک کل عمل می‌کند می‌تواند انسجام قابل توجهی را نشان دهد؛ چیزی بیش از مجموعه‌ی اجزای آن. این اتفاقی بود که در واقع در ilovebees رخ داد. هدف این بازی چیزی فراتر از یک سرگرمی بر پایه داستان بود. هدف برتر آن آموزش هوش جمعی و حل پازل هایی بود که هیچ فردی به تنهایی قادر به حل آنها نیست. به دلیل توزیع انبوه محتوا مسئولیت بر عهده تک تک بازیکنان بود تا هر کدام از آنها تمام اکتشافات خود را ارائه دهند به طوری که کل مجموعه بتواند تا حد امکان به یک مجموعه داده کامل دسترسی داشته باشد و پردازش کند. موضوعی که یکی از بازیکنان آن را اینگونه مطرح می کند “برای اینکه هر یک از ما جلو برویم، همه ما باید جلو برویم” و این دستاوردی است که ilovebees را به طور ویژه از سایر بازی‌های هم‌نوع خود متمایز می‌کند. در این بازی بیش از ۶۰۰ هزار نفر به‌صورت بسیار منسجم و یکپارچه بیش از ۱۰۰ پازل طراحی شده توسط تیم طراحی را طی 4 ماه با موفقیت حل کردند و بازی را به پایان رساندند. توانایی‌ای که حتی خود طراحان بازی هم از بازیکنان انتظار نداشتند و باعث شگفتی و حیرت آنان بود.

ilovebees نمونه‌ی بسیار موفق بررسی و تست سیستم‌های یادگیری آینده بود. سیستم هایی که بنا به نظر پژوهشگران حلال مسائل و مشکلات دهه‌های آینده خواهند بود. در پی این که ilovebees یک نمونه بسیار موفق بازی‌های واقعیت بدیل شد، این مسیر آموزش و یادگیری و حل مسئله در سال‌های بعد نیز ادامه یافت و موارد مشابه موفق همچنان تا به امروز در حال طراحی و توسعه است.

چرا ilovebees برای گیمیفیکیشن مهم است؟

همانطور که حتماً متوجه شده‌اید بازی‌های واقعیت بدیل به‌نوعی گیمیفیکیشن محسوب می‌شوند در کتاب مرجع راجع به این موضوع نکته‌ی جالب توجه این است که عنوان می‌شود که هرچند بازی واقعیت بدیل اسم این نوع پدیده‌هاست اما این‌ها نه بازی هستند نه بدیل هستند و نه جایگزین! بازی‌های واقعیت بدیل به نوعی خیلی از پیش‌فرض‌های بنیادین ما راجع به بازی و ایجاد تجربه را به چالش می‌کشد.

یکی از مباحث جالب توجه این است که این تجربه‌ها نیازمند به بازاریابی خاصی نیستند و بازیکنان سیستم به صورت کامل درگیر انگیزه‌ی درونی هستند! برای دیدن بهترین بازی واقعیت بدیل به این لینک راجع به بهترین گیمیفیکیشن سینما مراجعه کنید. چه بخواهیم چه نخواهیم ARG آینده‌ی بازاریابی خواهد بود و چه بسا که به حوزه‌های دیگری مثل زندگی شخصی نیز حتی ورود کند!

Picture of امیر صباغ
امیر صباغ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب