طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

اعتیاد به بازی ؛ 7 تکنیک موثر

اعتیاد به بازی ؛ ۷ تکنیک موثر
اعتیاد به بازی ؛ ۷ تکنیک موثر

یکی از سوالاتی که مکررا از من پرسیده می‌شود این است که در بازی‌ها چه چیزی وجود دارد که اعتیاد به بازی اینقدر شایع است. از طرف دیگر وقتی به بازار بازی‌ها، نگاهی می‌اندازیم متوجه می‌شویم که قدیم‌ها بود که می‌شد صرفا با داشتن یک بازی خوب به پول خوب رسید! با نگاه مختصر به مارکت‌های اندروید و IOS متوجه می‌شویم که 90 درصد بازی‌ها رایگان هستند! پس بازی‌ها برای اینکه بتوانند پول خوبی تولید کنند، باید اعتیاد آور(به کلش فکر کنید!)و شکل‌دهنده‌ی یک سری عادت باشند و حتی گاهی باید با رو ح و روان کاربر بازی کنند!

تنها در این حالت است که یک نفر حاضر است برای بازی پول بدهد! و فقط بازی‌هایی که کاربران خود را به صورت منظم حفظ می‌کنند می توانند زنده بمانند! بنابر این ما سعی کردیم که 7 تکنیک معمول در بازی‌سازی را معرفی کنیم از این تکنیک‌ها به دفعات در طراحی گیمیفیکیشن نیز استفاده می‌شود. اعتیاد به بازی غالبا به دلیل وجود این 7 عنصر رخ می‌دهد.

تکنیک اعتیاد به بازی : پیشرفت تأمین شده

شاید به صورت خلاصه بتوان گفت که کاربرانی که در راه رسیدن به یک هدف، پیشرفتی داشته‌اند برای رسیدن به آن هدف، متعهد‌تر هستند. به عنوان مثال دو دانش‌آموز فرضی را در نظر بگیرید که یک سری تست ریاضی را می‌خواهند حل کنند. دانش‌آموز اول، یک صفحه 10 سوالی در اختیار دارد و دانش‌آموز دوم یک صفحه 12 سوالی که 2 تست اول آن حل شده‌است. درست است که هر دو دانش آموز باید 10 سوال دیگر را جواب بدهند اما شاید برایتان جالب باشد که دانش آموز شماره 2 به دلیل پیشرفت اولیه بیشتر(هرچند ساختگی) 50 درصد تعهد بیشتری به کامل کردن سوالات نشان می دهد.

این پدیده در بسیاری از بازی‌ها دیده می‌شود. علت این است که از لحاظ نوروساینس بازی‌ها پیوستگی عجیبی با دوپامین دارند و هرچه به هدف نزدیک‌تر باشیم دوپامین بیشتر ما را مجاب به حرکت می‌کند. مثلا بعد از اولین بازی در یک بازی ویدیویی که در آن باید بدوید مثلا بازی معروف temple run می‌توان به بازیکن یک ماموریت داد مثلا اینکه 1000 متر بدو سپس به کاربر بگوییم شما قبلا 250 متر از این 1000 متر را رفته‌اید!

پیشرفت تدریجی
پیشرفت تدریجی

برای استفاده از این روش  و البته ایجاد حس اعتیاد به بازی، باید این نکته را به خاطر بسپارید که کاربر باید کاملا هدف مورد انتظار شما را بداند، راه رسیدن به آن کاملا مشخص باشد و شما مقداری از آن هدف را برای وی کاور کنید. مثلا نگویید 5 سیب را جمع کن بلکه بگویید 7 سیب را جمع کن! البته این دو سیب هم تقدیم به شما! در ضمن پیشرفت تأمین شده ترجمه   Endowed Progress می‌باشد.

تکنیک اعتیاد به بازی : جلوگیری از ضرر

به عنوان انسان، ما معمولا تلاش می‌کنیم تا از درد جلوگیری کنیم.(رانه جلوگیری از ضرر در اکتالیسیس) طبق تحقیقات اگر شما بر حسب اتفاق 10 هزار تومان پول خود را از دست دهید باید 37 هزار تومان پول به دست آورید تا رنج از دست دادن پول به باد رفته را فراموش کنید! و این نکته‌ی بسیار مهمی است که خیلی از افراد آن را نمی‌دانند!

احتمال می‌دهیم رابرت چالدینی را بشناسید نویسنده برجسته کتاب influence وی می‌گوید:” این گرایش که انسان‌ها به جلوگیری از ضرر نسبت به کسب سود حساس‌تر هستند، از مهم‌ترین و مورد تایید قرار گرفته‌ترین یافته‌هایی است که می‌توان در علوم اجتماعی به آن اشاره کرد”. در دوره نوروساینس هم متوجه شدیم که این مورد به دلیل کورتیزول است.

تولیدکنندگان بازی هم از روزهای اول از این تکنیک استفاده کرده‌اند. اگر تا به حال Arcade Game بازی کرده‌اید، حتما این اتفاق برای شما پیش آمده که خدای نکرده در بازی بمیرید و به شما گفته شود که می‌توانی یکی از امتیازات خود را مصرف کنی تا ادامه دهی و در نهایت “تنفر بازیکنان از باختن” سبب می‌شود تا حتی مقدار اندکی پول برای نباختن و جلوگیری از ضرر بپردازند. 30 سال بعد از اینکه بازی پک من از این تکنیک استفاده کرد یک شرکت به اسم king فرمول استفاده از این تکنیک را عوض کرد و توانست یکی از بازی‌های ماندگار تاریخ را با این تکنیک تجاری کند.

کندی کراش و تکنیک اعتیاد به بازی جلوگیری از ضرر

و آن بازی چیزی نیست جز کندی کراش اگر تا به حال این بازی را انجام داده‌اید چند لحظه فکر کنید که چگونه این بازی از این تکنیک برای پول در آوردن استفاده کرده‌است. استفاده‌ی همزمان از تکنیک جلوگیری از ضرر و پیشرفت تامین شده باعث شد تا این بازی یک موفقیت خیره کننده داشته باشد و به میلیون‌ها دلار پول برسد همه‌ی این‌ها را باید مدیون کاربرهایی باشیم که نخواستند پیشرفتشان در یک مرحله خاص از بین برود و با پرداخت چند دلار 5 حرکت اضافه خریدند!

جلوگیری از ضرر در کندی کراش
جلوگیری از ضرر در کندی کراش

تکنیک اعتیاد به بازی : سوم:حسادت

بنا به تعریف ویکیپدیا حسادت وقتی اتفاق می‌افتد که یک فرد کیفیت،دستاورد یا مالکیت برتر فرد دیگری را نداشته باشد و آرزو کند که ای کاش وی به جای فرد دیگر این توانایی را می‌داشت! حسادت کاملا مرتبط به مقایسه است! ما ممکن است کاملا نسبت به حقوق خود حس خوبی داشته باشیم تا زمانی که متوجه شویم همردیف ما حقوق بیشتری نسبت به ما می‌گیرد.

تکنیک اعتیاد به بازی حسادت در کتاب ها

در کتاب ماندگار “نابخردی های پیش بینی پذیر” دن اریلی بزرگ نشان می دهد که ما حلقه هایی را کنترل می کنیم که در آن افرادی هستند که ما خودمان را با آن‌ها می‌سنجیم. بنابر این وقتی بعد از سال‌ها همکلاسان دانشگاهتان جمع می‌شوند، شما شاید از شرکت در جمعی که حقوق بیشتری از شما می‌گیرند اجتناب کنید.

اما بازی‌ها عملا دقیقا برعکس این کار را انجام می‌دهند! در بازی‌ها شما باید حسادت بورزید! این ویژگی در بازی‌هایی که شما در آن‌ها یک مجموعه یا بهتر بگوییم یک جهان را می‌سازید خیلی زیاد دیده می‌شود. در بازی Simpsons ،که در این بازی افراد بازی را از ابتدا می‌سازند بازیکنان در ابتدا می‌توانند ببینند که شهرشان در نهایت به چه شکلی ممکن است در بیاید. حتی در بین بازی بازیکنان دائما تشویق می‌شوند تا شهر همسایه‌های خود را ببینند و تشویق شوند که مانند آن ها یک اثر هنری خلق کنند!

اگر به صورت خلاصه بخواهیم صحبت کنیم باید بگوییم که این یک ویژگی اجتماعی است بنابر این در این جا باید سعی کنیم کاربران به حس دستاورد برسند و حس کنند که چیزی که دارند لیاقت پز دادن دارد! سپس وقتی بتوانند در جای مناسب به فرد مناسب دستاورد خود را نشان دهند خود به خود حس حسادت به وجود می آید شاید برای همین هم هست که در خیلی از بازی‌ها رفتار کاربران برتر برای سایر افراد مشخص است.

البته نکته‌ی بسیار مهم این است که کاربر باید بداند راه رسیدن به وضعیت ایده‌آلش چیست! برای مثال اگر من ندانم که چگونه در بازی مثلا pou می‌توانم لباس‌های خوبی برای کودکم داشته باشم دیگر حس حسادت مثبتی اتفاق نخواهد افتاد! در طراحی گیمیفیکیشنی هم این حس بسیار به کمک ما می‌آید مخصوصا در گیمیفیکیشن منابع انسانی!

حسادت در بازی
حسادت در بازی

تکنیک اعتیاد به بازی چهارم : عمل متقابل

عمل متقابل در اینجا به این معناست که یک کار مثبت را با یک کار مثبت دیگر جواب دهیم وقتی کسی به شما یک هدیه می‌دهد، ما به نوعی مدیون وی می‌شویم و می‌خواهیم چیزی در ازای آن به دوست خود بدهیم این یک نرم اجتماعی غالب، در اکثر فرهنگ‌ها به خصوص فرهنگ‌های شرقی می‌باشد در فرهنگ‌های شرقی، هدیه چیزی با ارزش‌تر از فرهنگ غربی معنا دارد.

از نوروساینس هم می‌دانیم که بازی عمل متقابل یک بازی مخصوص پستانداران است و به هورمون اوکسی توسین ربط دارد! عمل متقابل در بازی های free to play نقش اساسی دارد اگر تا بحال کندی کراش بازی کرده‌اید احتمال زیاد تصویر زیر را دیده‌اید:

عمل متقابل در کندی کراش
عمل متقابل در کندی کراش

دوستان در این بازی هدایایی برای یکدیگر می فرستند مخصوصا وقتی که شما از لحاظ انرژی و “جان” در موقعیت ضعف هستید! این هدایا می‌توانند نجات‌گر باشند! فرض کنید شما در بازی نیاز به یک جان اضافی دارید و اعلام نیاز می‌کنید من به عنوان دوست شما برای شما یک جان می‌فرستم سپس زمانی که من به یک جان نیاز داشتم، من به شما اعلام نیاز می‌کنم!

شما از خودتان می‌پرسید چرا که نه! کامران به من یک بار کمک کرده‌است! پس من هم، به وی کمک می‌کنم. طریقه‌ی استفاده از این تکنیک برای بازی شما، بسیار ساده است! اگر یک اپلیکیشن اجتماعی دارید، بسیار عالی است تنها اجازه دهید تا کاربران بتوانند برای هم هدیه بفرستند.

تکنیک اعتیاد به بازی پنجم : محدودیت

محدودیت یک تکنیک شناخته شده‌است. ما معمولا برای اشیایی که کمیاب و یا خیلی منحصر به فرد هستند، ارزش بیشتری قائل هستیم. خیلی از بازی‌های free to play دقیقا از این تکنیک استفاده می‌کنند تا کاری کنند افراد به صورت دیوانه‌وار از آنها خرید کنند. در تصویر زیر، مشاهده می‌کنید که کاربر به یک تخفیف ویژه رسیده‌است و این تخفیف تنها 60 دقیقه پایدار خواهد بود.

محدودیت در گیمیفیکیشن
محدودیت در گیمیفیکیشن

بسیاری از بازی‌ها از این تکنیک در قوانین خود استفاده می‌کنند. به طور مثال Fallout Shelter که یک بازی مدیریت منابع می‌باشد که در آن جعبه‌هایی از کارت‌ها با حداقل یک کارت کمیاب را می‌فروشد. این در حالیست که بازی Infinity Blade 3 دقیقا همین کار را می‌کند با این تفاوت که به کاربر اعلام می‌کند که ممکن است تاجری که این جعبه‌ها را می فروشد دیگر نیاید! و شما را به نوعی مجبور می‌کند تا حتما آیتمی را خریداری کنید.

محدودیت در بازی
محدودیت در بازی

در خیلی از محصولات شما می‌بینید که مثلا در یک لپ لپ، یک عدد کارت شماره یک هست در لپ لپ بعدی مثلا کارت شماره‌ی دو و اگر شما هر 10 شماره را بتوانید جمع کنید یک جایزه خوب می‌گیرید. تکنیکی که واحد فروش به کار می‌برد، این است که در هر 100 واحد لپ لپی که درست می‌کند تنها یک عدد از شماره مثلا 7 را قرار می‌دهد تا این شماره کمیاب شود و افراد برای بدست آوردن آن لپ لپ‌های بیشتری بخرند.

همچنین یک خاصیت جالب دیگری که محدودیت دارد لاف زنی است یعنی مثلا در مثال بالا من توانسته‌ام شماره‌ی هفت را داشته باشم و می‌دانم که این شماره کمیاب است پس شروع به فخرفروشی می‌کنم! کلا اینکه شما مالک چیزی کمیاب باشید یک دستاورد محسوب می‌شود!

تکنیک اعتیاد به بازی ششم : تریگرینگ

BJ Fogg یک مدل جالب برای رفتار ما ارائه داده‌است. مدلی که به ما می‌گوید چگونه ما انسان‌ها رفتار می‌کنیم. او می‌گوید ما تنها وقتی فعالیتی را انجام می‌دهیم که انگیزه و توانایی ما در یک جهت باشند و یک تریگر خوب وجود داشته باشد. به طور مثال شما وقتی تلفن خود را بر می‌دارید که :

  1. شما می‌خواهید با تماس گیرنده صحبت کنید.(انگیزه)
  2. تلفن شما نزدیک شماست(توانایی)
  3. شما متوجه شدید که تلفن شما زنگ خورده است(تریگرینگ)

بعضی از بازی‌ها به خوبی توانسته‌اند انگیزه‌ی بازیکنان خود را شناسایی کنند و تریگرهای خوبی را برای این منظور فعال کرده‌اند. برای مثال خیلی از بازی‌ها در رشوه دادن! به بازیکنان خوب عمل می‌کنند. آن‌ها می‌گویند ما را در فیسبوک به طور مثال دنبال کن تا در ازای آن چند سکه مجازی به تو بدهیم. این دکمه معمولا در صفحه‌ی اول و یا در انتهای یک مرحله به کاربر نشان داده می‌شود. به طور مثال در بازی Best Fiends know better این پیشنهاد رشوه مانند آن‌ها، در صفحه‌ی فروشگاه دیده می‌شود. سازندگان بازی تصور کرده‌اند که اگر کسی به فروشگاه برود احتمالا قصد خرید gem را دارد! پس این زمان بهترین زمان برای دادن پیشنهاد رشوه است!

همین اتفاق وقتی می‌افتد که وارد صفحه جوایز می‌شوید. در اینجا کاربر از کلید‌ها برای آنلاک کردن جوایز استفاده می‌کند اگر تمام کلید‌های خود را استفاده کرده‌اید ما را در شبکه‌ی اجتماعی دنبال کنید تا یک کلید اضافی بگیرید!

نکته‌ی جالب‌تر این است که معمولا این پیشنهاد بر خلاف سایر پیشنهادها، به صورت انیمیشن ظاهر می‌شود تا کاربر حتما متوجه وجود آن شود. نکته‌ی مهم دقیقا این است که در بهترین زمان و مکان بتوانیم این پیشنهاد را به کاربر دهیم. یکی از اشکالات رایج طراحی بازی‌ها و گیمیفیکیشن، این است که در زمان اشتباه از کاربر می‌خواهیم تجربه‌س خود را با دیگران به اشتراک بگذارد.

چیزی که بزرگان گیم و گیمیفیکیشن روی آن تاکید دارند این است که دقیقا در لحظه‌ای که کاربر حس می‌کند برای اولین بار به win-state رسیده‌است، باید برای وی این امکان را فراهم کنیم. چون در این لحظه، وی انگیزه‌ی بالایی خواهد داشت.

تکنیک اعتیاد به بازی هفتم: اثر برخورداری

وقتی شما جذب یک بازی می‌شوید بسیار سخت است که از عادت بازی کردن دست بکشید! حتی می‌توان گفت، جدا شدن از آن مثل جدا شدن از همسرتان می‌ماند بعد از آن همه زمانی که باهم داشتیم؟؟در ipad خود می‌بینید که آیکون بازی به خود می‌لرزد و می‌گوید واقعا می‌خواهی مرا حذف کنی؟ بعد از آن همه پیشرفتی که با هم داشتیم؟

اثر برخورداری یک تکنیک اعتیاد به بازی و روابط!

این دقیقا جاییست که اثر برخورداری از خود رونمایی می‌کند. اثر برخورداری فرضیه‌ای است که می‌گوید که ما برای اشیایی که مالکشان هستیم ارزش بیشتری قائل هستیم بعد از سرمایه‌گذاری کردن روی یک بازی به مدت زیاد و از لحاظ احساسی به آن وابسته بودن ، کنار گذاشتن بازی به نظر یک ضایعه بزرگ می‌رسد.

کنار گذاشتن آن همه زمانی که گذاشتیم، هزینه‌ای که کردیم، همه به خاطر هیچ چیز؟ نکته‌ی حیرت‌آور اما، این است که به محض اینکه این بازی را حذف کردید(غالبا برای پسرها!) عقلانیت انگار سرجای خود بر می‌گردد و جادوی سیاه به پایان می‌رسد و شما به خود می‌گویید بالاخره آزاد شدم!! بالاخره آزادم هرچیزی را که دوست دارم بخوانم،بازی کنم و حتی همسرم را بجای این بازی احمقانه دوست داشته باشم.

اثر برخورداری در بازی
اثر برخورداری

نیاز به دوپامین هنوز هم هست و اعتیاد جدید این بار در صفحه ipad شما وجود دارد! اما چگونه از اثر برخورداری استفاده کنیم؟این 7 تاکتیک را با دوستان خود به اشتراک بگزارید و بلافاصله حس کنید شما هم در موفقیت این پست ها سهیم هستید!

کامنت‌های زیر این پست مربوط به دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی است.

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

59 پاسخ

  1. دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، روز بیستم، سوال اول
    میتونی توی اپلیکیشنت به ازای هر یه جواب صحیح که فرد از یک خواننده میده یه ایموجی از خواننده بهش بدی، مثلا سه تا شعر ابی را درست گفت، یه ایموجی از ابی دریافت کنه، بعد آخر ماه بین افرادی که تعداد ایموجی هاشون از بیست بالاتر رفته قرعه کشی کنی و بلیط کنسرت بهشون بدی.
    اگه کسی شعر را اشتباه حدس زد امتیاز منفی بگیره یا به جاش دو تا از دوستاش را دعوت کنه تا امتیاز منفی براش حساب نشه.
    برای حدس زدن شعر زمان بذاری، و مثلا تو یک دقیقه حدس بزنه بعدش بره سراغ آیتم بعدی

    1. یه آهنگی هایده داره میگه تو این غربتی که هستم دارم میمیرم حالیت نیست وقتی طرف اشتباه جواب میده ایتن تیکه حالیت نیست پخش میشه:)

  2. تو متن این صفحه، تکنیک برخورداری، شماره اش هفت هست، درستش کن

  3. جواب سوال 1 روز 20 از گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    اگر اشتباه کرد یه تیکه از ترانه های خود اون خواننده باشه مثلا اگه قمیشی اگه اشتباه کرد و داشت میسوخت مثلا جمله ” طاقت بیار رفیق ” رو بذاره

    و یه چیزی مثل یاور و این مورد نداره برای کمک گرفتن

  4. جواب سوال 2 روز 20 از گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    با تکنیک پیشرفت تامین شده مثلا 4 مورد خواننده رو رد کرده و دو مورد دیگه مونده میتونه تاثیر گذار باشه.

    برای ضرر نکردنش میشه مثلا یه گزینه داشت اگه 5 تا خواننده رو کامل کرد بتونه به اسم خودش یه جمله از یه تیکه آهنگ رو بفرسته و در یه لیدر بوردی با اسم خودش نشون داده میشه و میشه با محدودیت تلفیقش کرد و فقط 10 نفر میتونن این کار و انجام بدن

  5. جواب سوال 3 روز 20 از گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    من نظرم رو گزینه بالا سمت چپ

  6. پاسخ سوال سوم روز بیستم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :من از سوال ملوتر شروع کردم 🙂 دوتای بالا خوبن ولی منم بیشتر نظرم سمت چپیش هست چونکه نت های موسیقی هم کنار شه بیشتر بهش میاد .. میاد و میره

  7. پاسخ سوال اول از روز بیستم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    اینکه صدای خود خواننده میاد وقتی طرف درست میگه خیلی خوبه و قشنگ خاطره سازی میکنه ( اگه با..ش خاطره داشته باشه)ولی اگه مثلا مرحله اول ابی بگه (صدای خودش باشه)آفرینننن! مرحله بعد بگه مثلا دمت گررررم مرحله بعدی بگه ایووول تا… بعد اینا بشه اسم مراحل مثلا طرف بگه مرحله چندی یارو بهش جواب بده اوووووووووف یعنی دیگه طرف خیلی لول بالاست ابی بهش گفته اوووووف
    یا اینکه اگه بشه جایزه نهایی مثلا برای شکست غول مرحله آخر بلیط کنسرت ابی باشه اول مسابقه طرف اون پایین مایینا باشه و هر مرحله که رد میکنه یه پله بیاد بالا به خواننده محبوب ش نزدیک تر بشه مث چی بود میگفتیم بهش پیشرفتش رو ببینه که داره هی نزدیک تر میشه بیشتر انگیزه میده بهش که زودتر و بیشتر ادامه بده ..
    یه آرزو هم دارم براش :))) ایشالله که زین مالک هم یه روز جزو خواننده هاش باشششه

    1. زین مالک کیه نشنیدم اصلا! کلا قضیه اینه که روی بحث صدا ما خیلی منبع نداریم که کمکمون کنه چجوری باشه چجوری نباشه و این خیلی چیز جالبیه ما اکثر اپامون جذابیت نوشتاری یا تصویری دارن فقط!

  8. پاسخ سوال دوم روز بیستم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    بازیکن برای این بازی مثلا باید x بیت ترانه از یه خواننده رو بگه حالا ما بیایم و بر اساس بیشتر پاسخ صحیحی که کاربرا به یه خواننده دادن ستاره بدیم به اون خواننده مثلا چون بیشتر مردم ترانه هاشو شنیده بودن شده خواننده ۵ ستاره ی ما بعد ما به کاربر میگیم الان مثلا فروهر ۵ ستاره اس شما می تونی از سوال ششم شروع کنی ..
    بعد برا اینکه ول نکنه باید بدونه nتا مرحله داره تا کنسرت مثلا خانم فلان الان نصف راه و اومده و قشنگ بدونه یعنی مشخص باشه براش فقط آنقدر مونده … و مقایسه ش کنیم با دوستاش … یا لول خواننده محبوبش و مقایسه کنیم با بقیه ..یه جوری هم بهشون بگیم اگر الان خواننده محبوبت مثلا ۵ ستاره است بخاطر تلاش های تو بوده سطح این خواننده اونجا بود شما کشیدینش به اینجا یه حس مالکیت داشته باشن بهش .

    1. پاسخ سوال اول و دوم (چون اول متن رو خوندم الان نمی دونم کدوم ایده از کجاست 🙂 ) از روز بیستم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
      هر بازیکن ابتدای بازی بتونه سه تا خواننده‌ی مورد علاقه ی خودش رو انتخاب کنه و این موقعی که به سوالات مربوط به اون خواننده‌ها جواب می ده تاثیر داشته باشه. مثلا وقتی درست جواب داد امتیاز بیشتری بگیره یا وقتی اشتباه کرده براش بیاد که چجوری این آهنگ خواننده ی محبوبت رو نشنیدی.
      ازون طرف برای هر خواننده یه لیدربورد طراحی کنیم مثلا اسمش باشه پاتوق طرفدارای داریوش. اونجا افرادی که بهترین رکوردها رو توی رد کردن مربوط به مراحل داریوش دارن رو نشون بدیم. برای این که توی جدول بمونن هم مدام باید بازی کنن و دنبال رکوردهای بهتر باشن. (البته اینجوری طراحی مراحلش سخت میشه چون باید زیاد باشه مراحل) یه مکانیزم ارزش گذاری هم داشته باشیم مثلا اگه کسی یک هفته تونست توی n نفر اول جدول (بسته به تعداد بازیکنا باید n رو تعیین کرد) مربوط به داریوش باشه یه کارت استاد بزرگ داریوش بهش می دیم. بعد از جدول کنار گذاشته میشه و میره تو لیست استاد بزرگای اون خواننده. اینم کنار اسم طرف میاد.

      حالا مرحله ی بعدی مثلا اینه که اگر طرف استاد بزرگ سه تا خواننده شد یه کارت سوپر استاد بزرگ بهش می دیم. اونم می تونه یه لیست جداگونه داشته باشه.

      یه چیزی دیگه هم که هست توی هر پاتوق امکان مسابقه ی رو در رو بزاریم. مثلا یکی میاد توی پاتوق ابی درخواست مسابقه می ده. بعد توی پاتوق یه نوتیفیکیشن میاد که فلان بازیکن تو شناخت ابی حریف می طلبه. کی می تونه مچش رو بخوابونه. بعد توی رقابت هم مثلا پنج تا مرحله باشه که هر کس تو زمان کمتری جواب داد برنده بشه. یه مکانیزم تو مایه های کوییز آف کینک. ازینم بتونن امتیاز جمع کنن جالب میشه.

      می تونیم کاپ استادبزرگا رو هم داشته باشیم. این رو میشه پولی هم کرد چون اونی که اونقدر فن یه خواننده بوده که تا اونجا رسیده مشکلی نداره اینجا پول بده. بعد مثلا اینجا بیایم یه رقابت حذفی برگزار کنیم و …

  9. حالا من نفهیمدم توی کدومشون مطالب مربوط به این صفحه بود که میگی نمیدونم این ایده قبلشه یا بعدش ولی یچیز مهمی که من فکر میکنم باید داشته باشه اینه که ازی لاگین نداشته باشه!چون اگه داشته باشه آدمایی که حاضرن پول بد رو از دست میدیم

  10. جواب سوال 1 روز 20 از گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    به نظرم بیاین یه موزیک پلیر خوب درست کنین، یه چیزی که به خاطر خوب بودنش یا یه ویژگی خاصی‌ که داره، به جای موزیک پلیر اصلی گوشی ازون استفا‌ده کنن، مثلا واسه ایفون چون موزیک پلیر اصلیش کاربرد زیادی نداره تو ایرن، ایفون دارا از یه موزیک پلیر فارسی زبان شبیه موریک پلیر اصلیش حتما استقبال میکنن، بعد در کنارش این اپ شما هم باشه، بحث همون تریگر هست. زمانایی که فرد بیکاره و داره موزیک گوش میده، بهترین زمان برای تریگر هست. مثلا موقع گوش دادن موزیک ابی، اپ یه توتیفیکیشن بده که بیا همین موزیکو با بازی گوش کن با یه مضمون که مثلا ابی منتظرته یا … .

    چون موزیک گوش کردن عادت شده، ازین عادت استفاده میکنیم و اپ خودمون رو در کنارش در حد یه کلیک میزاریم. فقط باید موزیک پلیر اونقدر خوب باشه که ملت وقتی ازش استفاده میکنن احساس کمبود نکنن.

  11. روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول :
    اول اینکه هر چه بیشتر بهتره اپلیکشن اطلاعات کاربر را بگیره و از اونها استفاده کنه مثلا سه خواننده مورد علاقه اش را کاربر در ابتدا وارد کنه بعد بر اساس همون تکنیک هندی کپینگ اول بازی را بر اساس یک نمودار با خواننده های مورد علاقه کاربر پیش میبریم تا جذب بشه و به تدریج خواننده های دیگر را هم در سوالات اضافه می کنیم. دوم این بازی باید جدول لیدر بورد هم داشته باشه که رتبه خود کاربر و چند نفر بالاتر و پایین تر را نمایش بدهد. یکسری افراد هم که خیلی اهل کل کل هستند بنابراین می تونیم برای هر کدام از سه خواننده مورد علاقه کاربر هم یک رتبه در لیدربورد طرفدارهای اون خواننده نمایش بدهیم که طرف بتونه جایگاهش را در رسانه های اجتماعی شیر کنه و اون پست هم لینک بشه به اپلیکیشن ما که به این طریق از طریق سوشیال پروف هم بازی را تبلیغ کردیم.
    سوم خیلی خوبه اگر امکان این باشه که کاربر یک یا چند دوستش را بتونه دعوت کنه به چالش این بازی و در ازای این دعوت سکه رایگان بگیره. حالا اگر امکان این چالش همزمان باشه مثل ربات مسابقه روابط عمومی که در تلگرام مد شده بود جذاب تر هم می شه. یعنی من که طرفدار ابی هستم کامران را هم که طرفدار ابی هست دعوت کنم و لینک بازی برای شما ارسال بشه و اگر شما به این چالش جواب مثبت دادید من سکه بگیرم و همینطور اگه هم برنده در رقابت با شما شدم بازهم یک سکه محدودی بگیرم.
    چهارم یکسری تورنومنت آنلاین هم اخر هفته ها داریم که افراد برای ورودیه چند تا سکه بدهند و آدمها همزمان مسابقه می دهند و نفر اول یک تعداد زیادی سکه دریافت کنه.
    پنجم تعدادی کلیپ آهنگ های محبوب هر خواننده هم در آپارات با واترمارک بازی و میکس خاص می تونیم داشته باشیم که بعنوان جایزه به افراد وقتی به مرحله خاصی می رسند یا امتیازات بالایی پشت سر هم می گیرند این امکان را می دهیم که اونها را در رسانه های اجتماعیشان شیر کنند.

  12. روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم :
    بر اساس اصل جلوگیری از ضرر و حسادت می تونیم مثلا در چالش ها که بین دو کاربر هر کسی که پنج سوال را اشتباه جواب بده فارغ از تعداد پاسخ های درستش بازنده چالش باشه حالا بعد از جواب پنج جواب اشتباه به کاربر می گیم رقیب شما این رتبه یا رکورد را داره ولی شما این تعداد را پاسخ درست دادید اما دارید حذف می شید اگر می خواهید ادامه بدید می تونید سکه بدهید
    حالا ما دوجور چالش می تونیم داشته باشیم که یکی چالش با تعداد مثلا ۳۰ سوال باشه و یکی دوئل که یعنی هر کسی بتونه طولانی تر چالش را ادامه بده.
    یک پیشنهاد دیگه برای اعتیاد به این بازی ما می تونه سری چالش های روزانه تک نفره باشه برای خود کاربر که در یک تایمی در روز به کاربر پیشنهاد می دهیم که در نیم ساعت آینده ده سوال آهنگ های روز را جواب بده تا سه سکه بگیری. بعدتر که کاربر حرفه ای تر شد در چالش های روزانه تعداد سوال را بیشتر تایم چالش را کوتاه تر و جایزه نهایی را بزرگتر می کنیم اما ورودیه برای چالش تعیین می کنیم. مثل اینکه پنج سکه بده به ۳۰ سوال جواب بده و ۳۰ سکه جایزه بگیر.

  13. روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال سوم:
    خیلی سلیقه ای شاید باشه اما من بالایی سمت چپ را دوست داشتم
    البته اگر فرم اسم اپلیکیشن را مثل پایینی سمت راست در دستش گرفته بود اما بجای دست شکل استیکر موفقیت هم بهش اضافه می شه به نظر من جذابتر می شه.

      1. چقد عالی
        منم نظرم همین بود:)
        جواب سوال سوم روز بیستم البته

  14. این نکته های اعتیاد اوری که نوشته شده لامصب پانزده سازنده ی کلش اف کلنز از همه ی اینا استفاده کردن اینطوریه که ادم با وجود اینکه میدونه زمین بازی پر از عوامل شیطان پرستیه حاضر نیست بازیو حذف کنه مثلا خونه ی تونهال رو شکل کعبه ساختن تا ما با حمله خرابش کنیم پس خواهشا اگه بازی می کنین کلش رو حذف کنین و ازشون حمایت نکنین اونا دشمن خدان و یاری و حمایت از اونا دشمنی با خداست

  15. جواب سوال اول روز بیستم دوره گیمیفیکیشن:
    بازی superstar bts/smtown/jyp رو اگه تا الان نریخیتید بریزید حتما. خیلی شبیه این فضاست و چون اونم بازی مربوط به موزیکه خیلی احتمالا کمک میکنه.
    چیزی که برای خود من خیلی ملاکه انیمیشنو ظاهر بازیه. اگه حس بکنم بازی خیلی بی روحه یا رنگش خیلی قشنک نیست اصلا رغبت نمیکنم بازش کنم. در این مورد اگه قیافش همینه ب نظرم اصلا جذاب نیست.
    بازی ای که خیلی شبیهش به نظرم اومد آفتابه ست(نمیدونم چرا واقعا! شاید چون تو جفتش باید حدس بزنیم یه چیز بصری رو)
    تا جایی که توی کامنتا فهمیدم یک هدفی داشتید شما که یک بازی ای درست کنید که مرتبط با موزیک باشه. این جالبه اما به تنهایی اگه باشه شاید به سلیقه هر کسی نخوره. مثلا من اهنگ گوش میدم اما انقدری گوش نمیدم که بخوام لیریک اهنگای ابی رو بلد باشم. پس مخاطبو محدود میکنه.
    باز هم میگم این بازیا رو یکیشو دانلود کنید. نکته ای که این بازی داره اینه که من موقع شروع هر کدوم ازینا اصلا ن اسم خواننده ها رو میدونستم نه آهنگا رو اکثرشو حتی شنیده بودم. خیلی اتفاقی باهاش آشنا شدم و قشنگ بیشتر از یکسال معتاد بودم(الان دیگه اعصابم نمیکشه:) لولم رفته بالا انگیزه ای ندارم برای ادامه)
    پیشنهاد میکنم یکاری شبیه این توی اپتون بذارید که خواننده برای اینکه اهنگش سر زبونا بیفته پول بده حتی بهتون! یعنی یکاری کنید که کسایی مثل من که به خاطر ذات آهنگ یعنی ریتمش دوس دارن اهنگو یا اطلاعات کمی دارن هم بتونن بیان. اینجوری یه قشر عظیمی درگیر میشن.
    مدلی که به ذهنم میاد اینه:
    یه بخشی از ی آهنگ پخش کنه و بپرسه به نظر شما پنج تا ایموجی برتر این آهنگ کدومان؟ بعد اگه هر پنج تاش درست بود فقط بتونه رد کنه مرحله رو. شبیه فکر بکر

  16. جواب سوال دوم روز بیستم دوره گیمیفیکیشن:
    پیشنهاد میکنم یک بخش البوم خاطرات داشته باشید(اینو از ی بازی یاد گرفتم خیلی جداب نیست خود بازیش ب نظرم و من صرفا ب خاطر داستانش دارم تلاش میکنم و نگهش داشتم:/) و توش عکسا و فیلما و کلیپای اون خواننده از اوایل کارش تا الان رو بذارید اما اینا قفل باشه و روش نوشته باشه مثلا انقد آهنگ یا انقد امتیاز تا باز شدن این عکسه یا فیلمه یا اهنگه(پیشرفت تامین شده)
    حالا اگه شما ی سیستمی داشته باشید که در جا نشون نده جوابو، باید کاربر حدسشو بزنه و دکمه حاضری؟ مثلا داشته باشه. بعد از زدن این ی دیالوگ بیاد روش نوشته مطمئنی؟ و کاربر اینجا میتونه انتخاب کنه ک بزن بریم رو بزنه و با همین حدسا ادامه بده یا از گزینه های کمکی ک براش خرج برمیداره استفاده کنه. از طرفی این دیالوگ مطمئنی همیشه شامل محدودیت نیست و یوقتا(معمولا وقتایی ک طرف واقعا تو منگنه ست) ظاهر میشه یا خیلی خفن میشه(جلوگیری از ضرر و محدودیت و تریگرینگ)
    ی جایی هم تحت عنوان شرکت مزایده داشته باشه که اونجا افراد بتونن دستاورداشونو بگن و اعلام کنن من برای فلان مرحله فلان پیشنهادو دارم براتون و بقیه روی این قیمت بذارن. قیمت هم میشه متناسب با پول بازی(مثلا من میگم مرحله ۸ هایده میتونم جوابشو بگم بهتون. بعد یکی میاد میگه باشه من ۳۰۰ تا سکه میدم بهم بگو. یکی دیگه میشه ۴۰۰ تا…) اینجوری یکم جلوی تمایل افراد ب اسپویل کردن بازی از بین میره چون اینجور بازیا رو بعضیا میان تا تهش میرن بعد جواباشو میدارن و لوس میشه. از طرفی خفن ترین پیشنهاد های روز بالا نشون داده بشه با قیمتاش و هر کی تو مزایده باخت هم بهش پیام بره ک باختی ایشالا دفه بعد(این میشه عمل متقابل و حسادت)
    از بدو ورود ب بازی هم میشه بازیکن یکی از خواننده ها رو انتخاب بکنه ک این هم نمایانگر پروفایلش باشه هم باهاش دیالوگ کنه و راهنمایی ها رو اینجوری نشون بده.(برخورداری)

    1. ببخشید یجایی اشتباه نوشتم محدودیت
      *این دیالوگ مطمئنی شامل “گزینه کمکی” نیست*

      1. منتظرم محرم و صفر تمام شه بتونم منتشرش کنم ولی خب یه سری آپشنای خیلی خیلی خوب روش گذاشتم که نزدیکه بخ چیزایی که میگی

        1. ان‌شاءالله.امیدوارم عالی باشه بازخورداش و حسابی بترکونه:)

  17. جواب سوال اول روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    تکنیک جلوگیری از ضرر، حسادت، عمل متقابل، محدودیت؛
    یک جایزه خاص به عنوان دستاورد ویژه مثلا فول آلبوم جدید یک خواننده علی ولی نامعلوم (راز) را برای محدوده زمانی مشخص در اختیار کاربرانی با هر سطح مرحله پیشرفت بازی قرار می دهید، برای رسیدن به این جایزه در هر مرحله یکسری سرنخ گذاشته شده که شما ضمن انجام روال عادی بازی همزمان در حال حل معمای آن راز نیز هستید مثلا تصویر پازل به هم ریخته خواننده نشان داده می شود و شما اگر نام او را زودتر از بقیه کاربران انلاین تشخیص دهید امتیاز می گیرید، یا مثلا در حال تکمیل شعری از یک خواننده معلوم هستید به شما کفته می شود آن خواننده مجهول هم سن و هم عصر همین خواننده هست شباهت هاش گفته یا پرسیده می شود، شما طی بازی بعد از جمع شدن مقداری امتیاز می توانید تصمیم بگیرید که یا سریع تر به حل معما جمعی برسید یا قفل اهنگ های مورد علاقه تان را باز کنید، و در قسمتی هم اگر هزینه باز کردن هر اهنگ در روال عادی 5 دلار است، اگر شما برنده معما شوید، کرنومتر بازی متوقف و عهده داری این تصمیم مشوید که اگر این جایزه دریافت شده تان را به کاربر جدید اپ هدیه دهید تنها با پرداخت 2.5 دلار می توانید به فول البوم خواننده مورد علاقه خود دست بیابید.

  18. سوال اول روز بیستم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    من به نظرم رسید که میشه این اپ چند قسمت داشته باشه ، یک قسمت همینجوری که هست یعنی حدس شعر با ایموجی . یک قسمت اضافه کنیم برای کساییکه تخصصی تر هستن تو موسیقی و کار کردن ، با نت ها باشه . یعنی نت یک قسمتی از موسیقی رو گذاشته باشیم و حدس بزنن . اینجوری حتی مخاطبی که موسیقی بلد نیست هم شاید بعد از مدتی یک کم از نت ها سر در بیاره و براش جالب باشه . ( ولی کلا این دو قسمت از هم جدا باشن و هرکی مدلی که دوست داره رو انتخاب کنه )
    مدل دیگه اینکه یک کوچولو از خود موسیقی رو بذاریم و طرف حدس بزنه این کدوم آهنگه . یا حتی اگر دسته بندی ترکیبی هم داشته باشیم ، حدس بزنه کدوم خواننده است .
    یک قسمتی هم میشه گذاشت که مخاطبا آهنگ های موردعلاقه اشون رو با دسته بندی مشخص اپلود کنن و خودشون بیان و تصویری کنن . اینجور مشارکت که داده بشن ، درگیریشون بالا میره . شاید بشه به ازای بازی ای هم که روی آهنگ هر مخاطب انجام میشه ، بهشون سکه داد به عنوان جایزه .

  19. روز بیستم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال اول
    بنظرم اگه کلیت بازی یه نقشه داشته باشه که گذرهای هنر تقسیم بشه و هر گذر به نام یه خواننده باشه بعد هر چقدر افراد بیشتری بتونن مثلا اهنگای ابی رو درست حدس بزنن هنرپرورهای اون گذر آمارشون میره بالا و افراد برای گذر از اونجا باید سکه بخرن و مالیات بدن همه این گذر ها ختم میشه به شهر ترانه که برای افرادیه که همه مراحلو گذروندن و توی اون مرحله باید بتونن با بازی جدیدی ترانه سرا/اهنگساز/.. رو تشخیص بدن که اونا در ازای هر جواب درست سکه میگیرن یا همزمان میتونن دوستای آنلاینشون دعوت کنند و با خرید سکه تیم تشکیل بدن چون این مرحله باید توی زمان محدود با یه تعداد فرد برگزار بشه…نکته اینجاست در زمانهای مختلف بعنوان کمک میتونن سکه بخرند و راهنمایی از برنامه بگیرند.

  20. درباره لوگو نظرم مشابه نظر دوستانیه که از سمت چپ بالایی رو انتخاب کردند…

  21. روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم :
    روی هر خواننده یه پروگرس بار باشه که نشون بده ما چقدر اون خواننده را دوست داریم. حالا هر چی برای اون خواننده بیشتر شعرهاش را حدس بزنیم پروگرس بار جلو بره.
    پیشرفت تأمین شده: میشه وقتی بازیکن وارد میشه و خواننده ی مورد علاقش را انتخاب میکنه ببینه دو تا از آهنگ ها از قبل باز هستند و انگار حدس زدن اینها را قبلا درست انجام داده و الان از مرحله ی ۳ شروع میکنه. اینطوری این پیشرفت مصنوعی که در گیم براش ایجاد شده او را به ادامه ی بازی متعهد تر میکنه.
    جلوگیری از ضرر: اگه برای اینکه یه تیکه آهنگ برای بازیکن پلی بشه نیاز هست ۵ تا حدس بزند میتونیم وقتی ۳ تا را درست حدس زد برای حدس ۴ام و ۵ ام اگه اشتباه حدس زد با دادن سکه بازی بهش کمک کنه و جواب درست را بهش بگه.
    حسادت: برای هر خواننده اسامی کسایی که دارن اون خواننده را بازیش میکنن نشون داده بشه و اینکه ما چه رتبه ای بینشون داریم نشون داده بشه، اینطوری ما برای اینکه اسممون برای خواننده مورد علاقمون بالا باشه تلاش میکنیم.
    عمل متقابل: میتونیم این امکان را بگذاریم که از دوستانمون که این مرحله را طی کردن کمک بگیریم و اونا بهمون کمک کنن و هر تعداد ما به بقیه کمک کنیم در آینده بتونیم از بقیه کمک بگیریم. هر بار به بقیه کمک کنیم به صورت باکس هدیه بره بالای صفحه که در آینده با کلیک کردن روی اونا بشه از بقیه کمک گرفت.
    محدودیت: میشه هرزگاهی مثلا هر یکی دو ماه یه نوتیفیکیشن براش بره که ۱۰ تا سکه هدیه داری که میتونی تا یه هفته دیگه ازش استفاده کنی و بعد از یه هفته سکه هات میپره.
    تریگرینگ:میشه وقتی کاربر با موبایلش موزیک پلی میکنه یه نوتیفیکیشن براش بره با این مضمون: دوست داری ابی بشی؟ این زمان مناسب هست که کاربر را توی اپ بکشونیم.

    1. اثر برخورداری: اگه خواست حذفش کنه براش اسم خواننده ای که کامل کرده را میفرستیم و مثلا میگیم ابی دلش برات تنگ میشه!

  22. روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال سوم :
    بالایی سمت چپ به نظرم از همه بهتره.

  23. جواب سوال اول روز بیستم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    به نظرم میتونه یک گیم آنلاین باشه و بتونه بقیه رو هم ببینه که دارن بازی میکنن، و همه کاربرها با این اپ دارن برای یک ریوارد نهایی رقابت میکنن که میتونه یه کالکشن همه ترک های خواننده موردعلاقه ش باشه یا یک تعداد اهنگ دیگه براش آنلاک بشه که درحالت عادی باید خیلی بازی کنه تا آنلاک بشه. بازی میتونه حدس یک بیت شعر باشه که خواننده ش هم مشخص نیست کیه. از تکنیک حسادت استفاده میکنیم و بهش نشون میدیم که قراره چه ریواردی بگیره و بقیه دارن تلاش میکنن و از تکنیک محدودیت استفاده میکنیم تا در زمان های محدود و مشخص بتونه بازی کنه. و درصورتی میتونه این بازیو انجام بده که چندتا بازی حدسو انجام داده باشه. چطور؟ میتونه هر شعرو که حدس زد بهش یه پوینت بدیم و باید مثلا ۴ پوینت جمع کنه تا بتونه بره تو رقابت اصلی، و یه مرحله اونو بازی کنه .

    به نظرم میشه یه قسمت دیگه به اپ اضافه کرد برای پوینت گرفتن و ریوارد بیشتر مثلا یک حدس شعر کلی گذاشت، اینطوری که دو تا قسمت داریم اولی حدس یه بیت شعر نامعلوم و دومی حدس شعر خواننده های موردعلاقه(که همیت بازی فعلیه). قسمت اول یه بیت شعره که باید کامل بشه و بهش نشون داده میشه مثه بازی هنگ من، و برای اینکه بتونه اینو کامل کنه باید بره تو قسمت دوم و بازی کنه تا هینت بگیره. مثلا به ازای هر بار بازی قسمت دوم(اصلی)، یک حرف از یک کلمه تو شعر قسمت یک پیدا میشه. و اینجا میتونه سه شانس برای حدس کلمه داشته باشه و اگه اشتباه حدس بزنه حذف بشه. همینطور ادامه پیدا میکنه تا شعر اصلی کامل بشه و پوینت بگیره و ریواردش این باشه که یه تعداد زیاد از اهنگ های موردعلاقه شو آنلاک کنه. و مرحله بعد میتونه حدس کلمه خواننده شعر باشه و یه رقابت آنلاین با بقیه که هرکسی زودتر بتونه خواننده شعر رو پیدا کنه.

    1. اصلاح میکنم : پاراگراف دوم جواب من هست لطفا اونو بخونید، پاراگراف اول رو اشتباه فرستادم، چرک نویس جواب اصلیم بود که فراموش کردم پاکش کنم

  24. سوال ۱ روز ۲۰:
    من دقیقا نفهمیدم هدفی که بازیکن از این بازی داره چیه. برا همین شاید جوابم دقیق و باربط نباشه .

    اونجایی که بازیکن اشتباه میگه، میتونیم اون اهنگو با یه صدای نکره ی یه نوجوون و به حالت طنز پخش کنیم براش. بنظرم با مزه میشه .
    برای قسمتای بعدی بازی هم، میتونیم مراحلی برای آواز خوندن مثل مراحل برقص تا برقصیم براش بسازیم.

    یا اینکه بازی رو ببریم به سمت استعدادسنجی صدا یا تقلید صدا و هر شخصی پروفایلی مثل اینستا ، ولی برای چیزایی که میخونه داشته باشه ، با توجه به اینکه ایرانیا همه شون توهم خوش صدایی دارن و تعداد خواننده ها از تعداد شنونده ها بیشتره :)، بنظرم میتونه طرفدار پیدا کنه.

  25. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 20 سوال 1:
    خب اول اینکه بازی لول داشته باشه با اسم های مناسب تم بازی و مراحل سخت تر بشن به ترتیب.
    بج داشته باشیم مثلا سه بار سه ستاره اوردی این بج برات باز میشه.
    لیدربرد در کنار آمار باشه مثلا شما آهنگ های سیاوش قمیشی رو بهتر حدس زدی و اسم کسای دیگه‌ای که سیاوش قمیشی رو خوب حدس زدن میبینی.
    هرشب یه مسابقه‌ی آنلاین باشه مثلا ساعت 10 همه بیان حدس بزنن.
    لول ها از یه جایی به بعد برای دسترسی حتما باید یه نفرو دعوت کنن.
    واسه اینکه پلیر هر روز بیاد تو بازی، روز اولی که بیاد مثلا 10تا سکه میدیم روز دوم 15 تا و… تا زمانی که یه روز نیاد از اول دوباره.
    هفته‌ای یک بار یه مسابقه باشه که کاربر آهنگی رو داره که اگه حدس بزنه امتیازاش ۳برابر میشه و اگه حدس نزنه همه امتیازاش میپره.
    میتونید تعداد دفعات رو محدود کنید یعنی مثلا کاربر 3تا جون داشته باشه و وقتی جون هاش تموم شد باید یا پول بده یا تبلیغ ببینه.
    واسه کارای غیر معقول هم میشه بج داد مثلا 10بار پشت سر هم اشتباه حدس بزنی.
    یه بخش موسیقیای محلی باشه و اینکه شما اگه اونا رو هم بری بهت بج بده مثلا از 5استان مختلف حدس زدی.

  26. روز 20 سوال 2:
    پیشرفت تامین شده:
    به کاربر بگیم به 100سکه برسه میتونه وارد رقابت آنلاین بشه و 20سکه از قبل بهش بدیم.
    جلوگیری از ضرر:
    بیایم بازی رو اینشکلی کنیم که مثلا لول 10 رو شما باید 5تا رو توی ۳۰ثانیه حدس بزنی تا بتونی بری لول بعدی‌، حالا وقتی کاربر بازی میکنه 4 مرحله رو رد کرده و وسطای پنجمی تایمش تموم میشه بهش بگیم جِم بده(که جم هم قابل خرید باشه تو بازی) یا تبلیغات ببین و 5ثانیه اضافه بگیر.
    حسادت:
    وجود لیدربرد و قابل رویت بودن عملکرد پلیر ها برای یکدیگر.
    یا بیایم کنار هر بج درصد بزنیم که چند درصد از بازیکنا تونستن بگیرنش
    عمل متقابل:
    یه حالتی باشه بتونی سوال هارو به دوستات واگذار کنی مثلا دوست شما سیاوش قمیشی زیاد گوش می‌کنه و شما ابی حالا اگه سوال از سیاوش قمیشی براتون اومد و بلد نبودید واگذارش می‌کنید به دوستتون و دوستتون هم اگه سوالی از ابی بلد نبود واگذار می‌کنه به شما.
    محدودیت:
    هفته‌ای یه بار یه خواننده مهمان بیارید که با سکه قابل باز شدن باشه سوالاتش و بگید که امکانش هست دیگه این خواننده تو بازی نیاد و حتی بج مخصوصش هم داشته باشید که کاربر اگه اون خواننده رو بازی نکنه برای همیشه فرصت داشتن اون بج رو از دست می‌ده.
    تریگرینگ:
    یه لیدربرد باشه اونایی که هزارتا سکه دارن رو نشون بده و وقتی کاربر به 900تا سکه رسید و وقتی لیدربرد رو چک کرد بهش بگیم اگه میخوای سکه هات هزار شه و صدر جدول نمایش داده بشی بیا و پیج ما رو دنبال کن یا یه نفرو دعوت کن.
    اثر برخورداری:
    بیایم و از کاراکتر میرا استفاده کنیم که در واقع اون داره حدس می‌زنه و با سکه و رد کردن مرحله و… یه سری قابلیت ها براش آنلاک شه.

  27. روز ۲۰ سوال ۱ و ۲ باهم:)
    خیلی از راهکارهای امتیازدهی و جدول برندگان رو دوستان ارائه دادن. من در تکمیل نظرات ایده اصلی خودم رو میگم. ایده‌ام رو از اسنپ چت گرفتم.

    از اونجایی که بهترین راهکار برای عادت دادن مشتری به محصول، تولید محتوا توسط خود مشتریا. مثلا اسنپ چت رو ببینید چیکار میکنه؛ اسنپ چت فقط فیلتر روی صورت میندازه حالا ما خودمون هر لباسی بخوایم می‌تونیم بپوشیم باهاش فیلم و کلیپ و دابسمش بسازیم، عکس بگیریم و روی پلتفرم‌های دیگه مثل اینستا و شبکه‌های مجازی دیگه استفاده کنیم.
    منم برای این اپلیکیشن موزیک پلیر یه پیشنهاد دارم که مشابه اسنپ چت امکان تولید محتوای صوتی رو به کاربر بدیم مثلا:
    بتونه با صدای خواننده بخونه حالا هر متنی که دوست داشت،
    یا مثلا بتونه آهنگ پس زمینه خواننده رو خودش همون لحظه بسازه،
    یا مثلا بتونه چند تا آهنگ رو تیکه تیکه کنار هم بذاره و یه حالت جالب از این ترکیب دربیاره که تو اینستا هم زیاد دیدیم.
    حالا بتونه این محتوا رو جاهای مختلف یا همون داخل بستر همین آپ به اشتراک بذاره.
    خوبی این امکانات اینه که تمام ۷ مورد برای اعتیاد به گیم رو داره.
    حسادت: چون میبینه هم لول‌های خودش محتواهای جذاب‌تری ساختن و گلی لایک گرفتن.
    اثر برخورداری: چون میتونه برای هر مناسبتی یه محتوا درست کنه و بقیه رو شاد کنه یا حتی باهاش فالوور بیشتر بگیره که قطعا روی زندگیش تاثیر زیاد و مفید داره.
    محدودیت: بعضی امکانت رو قفل کنیم و کاربر بخره یا باید اینقدر لولش بالا بره که قفل‌ها بشکنه. یا مثلا به دوستاش معرفی کنه لینک بفرسته‌
    جلوگیری از ضرر: گاهی اوقات کمپین بذاریم که به فلان مناسبت برات این تخفیف‌ها رو گذاشتیم تا بتونی امکانات قفل شده رو بخری و فالوور بیشتر بگیری یا حتی از عمد یه جاهایی به کاربر سخت بگیریم که نیاز رو حس کنه و بعد بهش پیشنهاد بدیم.
    عمل متقابل: هدیه‌هایی به مناسبت روز تولد خواننده محبوبش یا هر مناسبت دیگه مثلا چند تا سکه بدیم که امتیاز بالا بره.
    تریگرینگ: هر موقع آهنگ گوش داد و پلیر رو روشن کرد براش نوتیفیکیشن بره که هنوز فلان چیز رو تست نکردی یا ببین فلانی چه آهنگ جدیدی میکس کرده یا‌….

    1. در ادامه بگم که الان هوش مصنوعی پیشرفت کرده و میشه صدای خواننده رو تقلید کرد مثلا جدیدا آهنگ شادمهر رو با صدای مهستی درست کردن.
      به نظرم این ایده حسابی میترکونه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب