طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

مثال دستاورد بررسی چند نمونه گیمیفیکیشن در رانه دوم

مثال دستاورد
مثال دستاورد

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن  و امروز راجع به چند مثال دستاورد در فریمورک قدرتمند اکتالیسیس صحبت خواهیم کرد. همانطور که به یاد دارید این رانه، رانه دوم فرمورک قدرتمند اکتالیسیس است.

1-مثال دستاورد :EBAY

جناب یوکای چو که بزرگ ترین فرد در دنیای گیمیفیکیشن هستند خاطره جالبی را تعریف می کنند .در این خاطره زمانی که ایشان در دانشگاه بودند در یک قرعه کشی از وی می خواهند که نام برنده را خارج کند و وی نام خود را از جعبه بیرون می کشد و این اتفاق خیلی عجیبی برای وی بوده است. جایزه این مسابقه یک بلیط مسابقه است مجری مسابقه به یوکای به شوخی می گوید که یک وقت نری و بلیط خودت را در سایت Ebay  بفروشی .

یوکای هم کنجکاو می شود و این سایت را سرچ می کند و دقیقا بلیط خود را در این سایت می فروشد.و بعد یا این سایت بیشتر آشنا می شود در این سایت وقتی شما یک محصول را می خواهید بخرید باید برای آن bid کنید اگر کسی نسبت به شما bid بیشتری نداشت شما آن جنس را می برید نکته مهم این است که افراد در Ebay عملا پولی برای خرید محصول نمی دهند بلکه پول پرداخت می کنند تا بتوانند بازی کنند!

گیمیفیکیشن ebay
گیمیفیکیشن ebay

2-مثال دستاورد : پودر کیک

مثال دستاورد بعدی از جنرال میلنر هست در این مثال می بینیم که جنرال میلنر برای اولین بار با یک نوآوری خارق العاده پودر کیک را آماده می کند. که بدون تقریبا هیچ زحمتی شما به عنوان یک خانم خانه دار می توانید کیک بپزید اما بر خلاف انتظار استقبال چندانی از این پودر کیک نشد یکی از فرضیات مطرح شده در این مورد این بود که علت این اتفاق این است که مراحل ساخت کیک بسیار ساده است

برای حل این مشکل جنرال میلنر یک مرحله به مراحل ساخت کیک اضافه کرد(بازی را سخت تر کرد) و در این مرحله خانم ها می بایست به پودر کیک تخم مرغ اضافه می کردند تا کیک را آماده طبخ کنند و این باعث شد تا تقاضا برای این پودر کیک سرسام آور شود.همانطور که می بینید کاربر باید حس کند که برای اقدامی که به وی جایزه می دهید(سکه،نشان و ….) یک فعالیت در خور تحسین انجام داده است.

گیمیفیکیشن پودر کیک
گیمیفیکیشن پودر کیک

3-مثال دستاورد : کارت های تشویقی

در یکی از تحقیقات کارت های وفاداری در بین سیصد مشتری یک ماشین شویی محلی توزیع شد.به مشتریان گفته شد که با هر بار مراجعه به این مرکز کارت آن ها مهر می خورد.یکی از انواع این کارت ها بدون مهر بود و برای این که مشتریان بتوانند بک بار از خدمات این مرکز به صورت رایگان استفاده کنند باید 8 مهر روی کارت آن ها می خورد.

نوع دیگر از این نوع کارت ها 2 مهر داشت و برای این که یک بار از مرکز به صورت رایگان استفاده شود باید 8 مهر دیگر بر روی کارت زده می شد خب از لحاظ ریاضی فرقی بین دو حالت وجود ندارد اما در حالت دوم 25 درصد از راه رسیدن به هدف پیموده شده است.این مثال ترکیبی از رانه دوم و هشتم می باشد که ما برای اینکه آن 25 درصد را از دست ندهیم به پیشرفت خود ادامه می دهیم تا به دستاورد خود برسیم.

4-مثال دستاورد : تربیت کودک

فرض کنید فرزند شما تکالیفش را انجام نمی دهد و شما هم از اینکه او را وادار کنید خسته شده اید می توانید به او بگویید که به ازای هر 6 هفته ای که این کار را انجام دهد وی را به باغ وحش می برید حال اگر قبل از شروع برنامه وی را به باغ وحش ببرید متوجه می شوید که تاثیر کار شما چند برابر می شود.پیام روشن است مردم به انجام تکالیف و برنامه هایی بیشتر علاقه مند هستند که بدانند تا حدی در آن پیشرفت داشته اند.

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب