طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

عناصر گیمیفیکیشن

عناصر گیمیفیکیشن
عناصر گیمیفیکیشن

همانطور که می‌دانید یکی از بهترین روش های یادگیری یک موضوع جدید یادگیری مثال ها و اصطلاحات خاص آن موضوع است. در ابتدا صحبت کردیم که گیمیفیکیشن چیست ، سپس اصطلاحات گیمیفیکیشن را مطرح کردیم با مثال های گیمیفیکیشن آشنا شدیم و حالا راجع به برخی از عناصر گیمیفیکیشن که در این مثال‌ها به وفور پیدا می‌شوند صحبت می‌کنیم.

عنصر گیمیفیکیشن اول امتیاز(point)

شاید در بین عناصر گیمیفیکیشن رایج ترین عنصر امتیاز باشد. معمولا کاربران فعالیت های متفاوتی انجام می‌دهند که به واسطه این فعالیت ها به آن ها امتیاز می‌دهیم. این کار باعث تشویق کاربران می‌شود. راستش را بخواهید، نگاه من به قضیه به این شکل است که در قدیم برای اینکه کسی کاری را انجام دهد به وی پول می‌دادیم. حال در گیمیفیکیشن به افراد امتیاز می‌دهیم! خب اما مگر امتیاز ها قابل تبدیل به پول هستند؟

امتیازها در موارد بسیار کمی قابل تبدیل به پول هستند، اما نکته اصلی این است که اگر امتیاز ها معنا دار باشند، می‌توانند کارکردی شبیه به پول داشته باشند و افراد را با انگیزه کنند! یعنی اگر من حس کنم که معدل دانشگاهم مهم است برای بالا بردن آن فعالیت های مورد انتظار را انجام می‌دهم.

خود امتیاز ها به سبک های متفاوتی تقسیم می‌شوند در کتاب فاخر طراحی گیمیفیکیشن به معرفی این سبک ها پرداخته شده است. که به صورت بسیار جامع می‌توانید در آن کتاب مطالب اضافی را مطالعه کنید. اما چند نکته بسیار مهم در زمینه امتیاز وجود دارد که به صورت تیتروار به آن ها می‌پردازم.

موارد مهم در استفاده از امتیاز

  • موقع امتیاز دادن آیا فقط از یک واحد استفاده کنیم یا مثل خیلی از بازی ها از جم(gem) و الماس و چندین واحد استفاده کنیم؟
  • اگر امتیاز دادن کارکردی مثل پول دادن باشد، دوباره صرفا یک انگیزه بیرونی است پس چرا موقع صحبت از گیمیفیکیشن، اینقدر روی انگیزه درونی صحبت می‌کنیم؟
  • آیا امتیازات افراد را باید به بقیه افراد نشان دهیم؟ آیا نشان دادن امتیاز افراد نقض حریم خصوصی افراد است؟ ممکن است مسائل قانونی به وجود آید؟
  • یکی از دغدغه های افراد این است که چگونه به فعالیت های مختلف امتیاز بدهیم بعضی ها مثل دوست خوبم علیرضا رنجبر شورابی روی این موارد خیلی حساس هستند و از machination استفاده می‌کنند اگر با مفهوم bpmn آشنایی داشته باشید machination برای شما ساده خواهد بود. اما اکثر افراد در گیمیفیکیشن خیلی ساده تر با این قضیه برخورد می‌کنند.(من در این زمینه وسط هستم اگر کارفرما درخواست داشت با machination کار می‌کنم وگرنه حساسیت به خرج نمی‌دهم)
طراحی امتیاز ها با فریمورک مشینیشن
نمایی از اینترفیس سایت machination.io

 

نشان ها(Badge)

نشان یا بج(Badge) دومین عنصر از عناصر گیمیفیکیشن پر تکرار محسوب می‌گردد. در اینکه نشان‌ها را در چه مواقعی نشان دهیم اختلاف نظر بسیاری وجود دارد! چیزی که من بیشتر از بقیه موارد دیده‌ام این است که اگر امتیازات به مقدار خاصی رسید به کاربر مرحله جدیدی را نشان می‌دهیم. یعنی کاربر از مرحله‌ی دو به مرحله سه می‌رسد. و اگر کاربر به یک میزان مشخص کاری را انجام داد به وی “نشان” می‌دهیم. برای مثال اگر کاربر 8 بار پشت سر هم وارد حساب کاربری خود شد به وی نشان می‌دهیم.

اما چرا این کار را انجام می‌دهیم؟ ببینید ممکن است که یک کاربر فقط یک فعالیت خاص را در بازی انجام دهد. برای مثال همواره شما مطالب سایت من را بخوانید و از خواندن این مطالب امتیاز بگیرید. خب من می‌خواهم شما مطالب را به اشتراک بگذارید پس دائما به شما می‌گویم برای رسیدن به نشان ایکس باید این کار را انجام دهی و اگر این کار را انجام ندهی انگار یک کار ناتمام داری(چیزی شبیه اثر زیگارنیک)

نکته مهم در مورد نشان ها این است که باید حس افتخار به کاربر بدهد یعنی داشتن همه نشان ها به کاربر این حس را بدهد که من این تجربه را کامل انجام داده ام. در طراحی نشان ها معمولا از طراحی های دایره ای استفاده می‌شود مدلی که خودم بیشتر استفاده می‌کنم چیزی شبیه شکل زیر است. کاربر همه نشان های ممکن را می‌بیند و اگر به نشانی دست پیدا کرده باشد آن نشان رنگی نمایش داده می‌شود و اگر دست پیدا نکرده باشد سیاه و سفید یا تک رنگ(مثل حالت آبی شکل زیر) خواهد بود.

نشان ها از بهترین عناصر گیمیفیکیشن
نشان ها از بهترین عناصر گیمیفیکیشن

در حوزه نشان ها معمولا برخی اعمال سلیقه های جالبی را مشاهده می‌کنیم که در نظر داشتن آن ها خالی از لطف نیست. فقط دقت کنید این ها قوانین مشخصی نیستند و صرفا پیشنهاداتی هستند که شاید در نظر گرفتنشان جالب باشد.

موارد مهم در استفاده از نشان

  • خیلی ها از جمله خود من ترکیب رنگی نشان ها را جوری استفاده می‌کنند که نشان های سخت تر، تیره تر به نظر برسد و نشان های آسان تر،روشن تر.برای مثال استفاده از ترکیب رنگی زرد کم رنگ تا بنفش مورد علاقه من است.
  • خیلی ها از جمله خود من از طراحی هایی معروف به technology tree استفاده می‌کنند.
  • داشتن تم برای شخص من مهمترین موضوع موقع طراحی نشان است. برای مثال در طراحی lms بیمه دی کاملا از یک تم در جای جای طراحی از جمله نشان ها استفاده شد.
  • بعضی از افراد که من اصلا جزو این دسته نیستم برای رسیدن به امتیاز مشخصی از نشان ها استفاده می‌کنند و رسیدن به آن امتیاز مشخص را با یک پراگرس بار نشان می‌دهند یعنی اگر شما به امتیاز 100 برسید یک نشان می‌گیرید و حال که به امتیاز 50 رسیده اید دور دایره نشان شما یک پراگرس بار 50 درصد پر شده است.
  • خیلی ها مسائل تحلیل دیتا را با نشان ها در هم می‌آمیزند! به عنوان مثال اینکه شما چندبار پشت سر هم وارد شده اید یا شما هزارمین بازی را در سایت ما انجام داده اید البته این مثال ها خیلی کار دیتای خاصی نمی‌طلبد اما در مجموع یکی از جاهایی که دیتا ساینس با گیمیفیکیشن ترکیب می‌شود همین بحث جوایزی است که به صورت “نشان” به کاربر می‌دهیم.
  • خیلی از بازی ها برای اینکه شما کار خنده داری هم انجام دهید به شما نشان می‌دهند! برای مثال در بازی texas holdem poker شما اگر یک دست بسیار قوی داشته باشید و دست را به اصطلاح fold کنید به شما یک بج داده می‌شود. ایده دادن بج به کارهای غیرمعقول در ایران بسیار جواب می‌دهد کاری که ما در باشگاه مشتریان کارگزاری خوارزمی سعی در انجامش را داشتیم.

مراحل(levels)

معمولا افراد خیلی راحت معنی مرحله را می‌فهمند. از این نظر مرحله راحت ترین مورد از عناصر گیمیفیکیشن است که باید در نظر بگیریم. در زندگی عادی ما هم خیلی زیاد مفاهیم این چنینی وجود دارد مرحله خیلی زیاد در ذهن مردم شبیه به نشان است. هر دوی این عزیزان به نوعی پیشرفت را نشان می‌دهند و البته باید در نظر داشت که کارکردهای متفاوتی می‌توانند داشته باشند چون این موضوع بسیار ساده است صرفا به ذکر چند مورد کفایت می‌کنم:

  • مراحل قرار است اسم داشته باشند یا صرفا یک شماره؟ شاید با اندک شناختی که از من داشته باشید متوجه شوید که من چقدر مخالف مراحل عددی در طراحی های گیمیفیکیشنی هستم و مدافع سرسخت مراحل اسم دار.
  • آیا برای مراحل سقف خاصی در نظر بگیریم؟ در بازی FFP که برای یک شرکت هواپیمایی بود در ابتدا فکر نمی‌کردند که بشر بتواند به مرحله مثلا 12 ام برسد اما بعد ها افراد زیادی به این مراحل رسیدند! به همین خاطر خیلی توانایی های افراد را دست پایین در نظر نگیرید!
  • اگر از اسامی استفاده می‌کنید از اسامی رشک برانگیز استفاده کنید یعنی اگر مثلا من در این گیمیفیکیشن به مرحله سلطان جاده رسیده ام کسی که به این مرحله نرسیده یک حسود پلاستیکی باشد:)
  • اگر مثل من عاشق طراحی های تم دار هستید، حتما اسم مراحل را بر اساس یک سیر داستانی تعیین کنید.
  • کتاب های زیادی راجع به طراحی مرحله برای بازی های عادی وجود دارد و روی مفاهیم زیادی ما دیتای مکتوب داریم!چیزی که برای “نشان” نداریم!
یکی از کتاب های خوب در زمینه طراحی مراحل
یکی از کتاب های خوب در زمینه طراحی مراحل

 

جدول برندگان(LeaderBoard)

یکی از مورد مناقشه ترین عناصر گیمیفیکیشن، همین برادر عزیز است.فلسفه وجودی لیدربورد یا همان جدول برندگان این است که افراد را بر اساس عملکردشان امتیاز بندی کنیم و این رده بندی امتیازی را در معرض دید همه قرار دهیم. حال کسی که دوم است تلاش می‌کند اول شود و کسی که آخر است تلاش می‌کند آخر نباشد.

اما قضیه به همین سادگی است؟قطعا خیر مشکلات زیادی در طراحی هایی که از لیدربورد استفاده می‌کنند وجود دارد. در زیر تلاش کرده ام به مواردی که خودم برخورده ام یا در کتاب ها دیده ام اشاره کنم برای دیدن اطلاعات بیشتر در این مورد هم به کتاب طراحی گیفیکیشن مراجع کنید.

  • در طراحی های جدید گیمیفیکیشن تاکید زیادی روی مقایسه فرد با خودش هست و نه با دیگران یعنی این مهم است که من نسبت به تلاش قبلی خودم چقدر بهبود داشته ام. یعنی سروتونین پایدار!
  • یک مورد ناهمزمانی وجود دارد یعنی من یک سال پیش وارد یک بازی شده ام و 3 میلیون امتیاز دارم حال شما تازه وارد بازی می‌شوید و می‌بینید که فقط 5 امتیاز دارید و کار عملا غیر ممکنی برای رسیدن به من دارید پس عملا بیخیال رقابت می‌شوید(البته مشخصا راه حل هایی برای حل موضوع وجود دارد)
  • بعضی اوقات افراد فقط به فکر بالا رفتن در رده بندی هستند تا اینکه بخواهند عملکردی که ما انتظار داریم را بهبود دهند!یعنی مثلا در تیم فروش ما می‌خواهیم که افراد را بر اساس امتیازی که می‌دهیم که شامل چندین فعالیت متفاوت است رده بندی کنیم و حالا فردی بای اینکه فروش بیشتری داشته باشد کار دیگری می‌کند.
  • بعضی وقت ها به شکل عجیبی بعضی لیدربوردها در ایران جواب می‌دهد! مثلا مقایسه شهرها که کدام شهر امتیاز بیشتری دارد برای خیلی ها جذاب است.
لیدربورد از عناصر گیمیفیکیشن

افتخارات

یکی از مواردی که بعضی ها در دسته جدیدی قرار می‌دهند و بعضی ها نه بحث افتخارات است. یعنی خیلی ها این افتخارات را همان نشان ها می‌دانند و برخی دیگر نه. اجازه دهید با یک مثال به شما نشان دهم که معنی این قضیه چیست! به عکس زیر که از بازی chess.com دارم دقت کنید.

صفحه افتخارات بازی chess.com
صفحه افتخارات بازی chess.com

اگر روی مورد اچیومنت کلیک کنم عکس زیر مشخص می‌شود. در عناصر گیمیفیکیشن چیزی که مهم است هماهنگی است یعنی در زمینه سایت شطرنج این هماهنگی به وضوح جذاب است. و تاکید زیادی روی بحث اچیومنت ها شده است. اینکه کدام عنصر از عناصر گیمیفیکیشن را بیشتر در یک طراحی دخیل کنید کاملا بستگی به محتوا دارد.

نشان ها یا افتخارات؟
نشان ها یا افتخارات؟

خب در اینجا مشخص است که برای مثال من افتخارات را کسب کرده ام اگر افتخاری باشه که کسب نکرده باشم به صورت یک قفل به من نشان داده می‌شود که اگر روی آن قفل کلیک کنم، مشخص می‌شود برای رسیدن به آن باید چه کاری انجام دهم. اما blitz 10000 را انجام داده‌ام که نشان می‌دهد من بیشتر از ده هزار بار بلیتز بازی کرده‌ام(دقیقتر بخواهید 16هزار بار).

اما چند مورد جالب توجه در مورد chess.com وجود دارد که فعلا به صورت خلاصه راجع به آن حرف می‌زنم اگر عمری بود کامل به بررسی شیوه‌های درگیر کردن مخاطب در این سایت می‌پردازم:

  • یک قسمت پاسپورت وجود دارد که من نمونه‌اش را در سایت‌های ایرانی ندیده ام. خب در سایت چس دات کام من بصورت آنلاین با یک نفر دیگر بازی می‌کنم اگر با یک افغانستانی بازی کنم پاسپورت افغانستان می‌گیرم! و اگر با یک فرانسوی بازی کنم پاسپورت فرانسوی هدف کامل کردن کل کشورهای جهان است!
  • یک قسمت دیگر به اسم book وجود دارد که مربوط به گشایش های شطرنج است(به شیوه های معروف آغاز بازی در شطرنج گشایش می‌گوییم ترجمه openning) در عمل با اینکار من تشویق می‌شوم که همه گشایش های شطرنج را حداقل یک بار تست کنم.
  • تحلیل دقیق بازی های من وجود دارد برای مثال از لحاظ آماری من با سفید بهتر بازی می‌کنم یا با سیاه؟ بیشترین تعداد برد پشت سر هم (به این مفهوم در انگلیسی Streak می‌گویند) یا برای مثال بالاترین امتیازی که رقیبم داشته و من وی را برده ام همه این ها دیتاهای جذابی است که این سایت را خیلی حرفه ای کرده است.

ناهار مجانی

شاید این جمله را شنیده باشید که در اقتصاد ناهار مجانی نداریم اما در بازی‌ها ناهار مجانی داریم! ناهار مجانی یعنی پاداشی که بدون تلاش کاربر به وی می‌دهیم برای مثال حتماً دقت کرده‌اید که در بازی‌ها بعد از یک مدت به شما یک پاداش داده می‌شود. دلیل این کار این است که شما بعد از یک زمان خاص دوباره به بازی برگردید تا آن ناهار مجانی را دوباره دریافت کنید.

ناهار مجانی
ناهار مجانی

جمع بندی

قبل از اینکه مدل‌ها و نظریاتی مثل scarf و یا بندورا را یاد بگیرید بهتر است با عناصر گیمیفیکیشن آشنا شوید. نکاتی که دوست دارم به عنوان جمع بندی از عناصر گیمیفیکیشن ابتدایی در نظر داشته باشید موارد زیر است:

  • این مواردی که مطرح شد کاملا می‌توانند مخرب انگیزه و یا برعکس مشوق باشند.
  • هرچه بیشتر از علم دیتا موقع استفاده از این عناصر گیمیفیکیشن استفاده کنیم موفق تر خواهیم بود.
  • از تجارب قبلی که در سیستم داشته اید استفاده کنید! یعنی اگر قبلا رقابت شهر ها جواب داده است بازهم استفاده کنید.
  • از دیدن طراحی های متفاوت و سلیقه ای ایده بگیرید.
  • سعی کنید همیشه از تم در طراحی خود استفاده کنید!

ادامه‌ی نقشه‌راه گیمیفیکیشن با پست بازی جدی. در ضمن کتاب elements of game design را هم در اینجا فراموش نکنید!

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

10 پاسخ

  1. درس دوازدهم تمرین اول__یکی از را های اعتماد سازی من فکر میکنم در دسترس بودن هستش یعنی وقتی من هروز به دوستم پیام بفرستم و اون واکنش داشته به پیغام های من یعنی یک دوست قابل اعتماد هستش و اون هم با من در ارتباط باشه و این احترام متقابل باعث ایجاد ارتباط و اعتماد می شود.
    درس دوازدهم تمرین دوم __
    همین موضوع پیام فرستادن و جواب دادن و باهم صحبت کردن فکر کنم کم کم ارتباط قوی ایجاد میکند.

  2. سوال اول_روزدوازدهم
    در پرزنت کردن محصولات بانکم صادق بودن نتیجه عالی دارد. هم برنامه ریزی مردم صحیح انجام میشه هم از پاسگویی اتی رها میشی و مهمتر اعتماد خیلی خیلی بالا میره

  3. سوال دوم _روز دوازدهم
    رفتار صادقانه پرزنت کردن باعث جذب افراد بیشتر میشه .چون بارها دیده ام که افراد افراد دیگر را برا سپرده گذاری معرفی می کنند بخاطر اعتماد اولیه خودشان یا شده شخصی که جایگاه مالی خیلی مترقی ندارد ولی احترام اجتماعی دارد و برای ضمانت وام قبولش کردم وخیلی افراد را به تبع این شخص در ضمانت مراعاتشون کردم خودشخص بابت اعتماد من متعهد است به کنترل رفتار مالی معرفی شده گان

  4. روز دوازدهم
    سوال اول
    واسه اعتماد به نظرم صداقت خیلی مهمه و همیشه سعی کردم صادق باشم و اگه کاری از دستم برمی‌اومد انجام بدم.
    سوال دوم
    همین که بدونن صادقی و آب زیر کاه نیستی کم کم باعث نزدیکی و اعتماد میشه.

  5. سوال اول روزه دوازدهم
    سعی می کنم به همه کمک کنم حتی بدون اینکه تقاضای کمک کنن
    سوال دوم
    من همیشه شنونده حرفها یا درد ودلای بقیهم و چون راز دارم همه بهم اعتماد دارن

  6. روز12 س1: صحبت در مورد علاقه طرف مقابل،تمجید از تیم فوتبال مورد علاقه اش، ایجاد ارتباط اون با فردی که من میشناسم و میتونه مشکل اون رو حل کنه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب