طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

تکنیک خلاقیت ؛معرفی مجموعه مکانیک های رانه خلاقیت

تکنیک خلاقیت
تکنیک خلاقیت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن در پست های قبل راجع به رانه سوم در فریمورک اکتالیسیس صحبت کردیم حال به بررسی مجموعه تکنیک خلاقیت می پردازیم.همانطور که اشاره شد رانه خلاقیت یکی از مهم ترین رانه های فریمورک اکتالیسیس است و یک رانه راست ذهنی و البته کلاه سفید است. استفاده از این رانه بسیار تاکید می شود مخصوصا اگر می خواهید اپلیکیشن شما برای همیشه در اذهان باقی بماند ترکیب این رانه با رانه پنجم بسیار مفید خواهد بود.

1-تکنیک خلاقیت: انتخاب درخشان

اکثر مردم از راهنماهای محصولات متنفر هستند و هرگز از این راهنما ها استفاده نمی کنند.در بازی ها هم همینطور است و برای بسیاری از افراد سخت است که توضیحات را بخوانند در بازی های موسوم به RPG یا Role Playing Game اتفاقی که می افتد این است که یک نفر( موسوم به Npc )می آید و وقتی به وی می رسید وی به شما می گوید که قدم بعدی چیست معمولا هم یک فلش روی این شخصیت زده  می شود تا مشخص شود که باید با این فرد صحبت کنید.صحبت کردن با این فرد به نوعی به این معناست که شما وارد مرحله جدید می شوید.

این کار از چندین لحاظ خوب است نکته اول اینکه همانطور که در یک تکنیک دیگر (حدس بزنید کدام تکنیک)صحبت کردیم ما می توانیم کاری کنیم که کاربری که فکر می کند فقط 2 ساعت بازی می کنم 10 ساعت بازی کند و یکی از راه کارهایی که می توان این کار را انجام داد همین راهنماها هستند یعنی راهنماها از امکانات جدید و میشن های جدید برای ما صحبت می کنند و در قبال آن ما متوجه می شویم که واو! چه امکانات خفنی در انتظار ماست! و بنابر این کاری که می کنیم این است که بیشتر بیدار می مانیم تا بازی کنیم. اتفاق دیگری که می افتد این است که برای مرحله آنبردینگ بسیار مفید است و کاربر را به خیلی از امور آشنا می کند. پس این تکنیک خلاقیت باید در مراحل اولیه بازی مورد استفاده قرار بگیرد.

گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی
گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی

2-تکنیک خلاقیت: انتخاب معنادار

خب خیلی از تحقیقات نشان می دهند که مردم دوست دارند که به آن ها حق انتخاب بدهیم.البته نه انتخاب زیاد اما حق انتخاب باید به آن ها داده شود بطور مثال اگر فرزند کوچکی داشته باشید با قدرت این جمله آشنا خواهید بود:

دوست داری سبزیهایت را قبل از غذایت بخوری و یا بعد از آن؟

البته شما میتوانید این سوال را به نحو دیگری بپرسید مثلا بپرسید دوست داری سبزی هایت را قبل از غذا بخوری؟پاسخ منفی خواهد بود سپس بپرسید دوست داری سبزی هایت را بعد از غذا بخوری؟ و باز هم جواب منفی خواهد بود!

اما اگر از اول بپرسی قبل یا بعد از غذا سبزی هایت را میخواهی کودکتان یک کدام را انتخاب خواهد کرد!!

جسی شل که از بزرگان طراحی بازی است و با کتاب هنر بازی سازی خود را در این فیلد ماندگار کرده است میگوید که ما 2 لنز داریم لنز اول آزادی و لنز دوم کنترل غیر مستقیم.وی می گوید که همیشه نباید به کاربر آزادی داد بلکه این حس را به وی داد که آزاد است!و بهترین حالت این است که به کاربر آزادی ندهی اما این حس را بدهی که وی آزاد است.

 art of game design
art of game design

این تکنیک خلاقیت دقیقا راجع به همین قضیه صحبت می کند انتخاب هایی به کاربر بدهیم که کاربر حس کند که آزاد است اما آزاد نباشد و یا کاری کنیم که کاربر حس کند تک تک انتخابات وی در آینده بازی و آینده رولی که در بازی دارد تاثیر مستقیم دارد.

3-تکنیک خلاقیت: بازکردن نقطه عطف

به زبان خودمانی اگر بخواهیم این تکنیک خلاقیت را تشریح کنیم باید بگوییم که شما هنگامی که دارید بازی می کنید بعضی جاها به خودتان stop می دهید و می گویید مثلا ” این غول را بکشم برم مرحله بعدش میرم  می خوابم”. اما در عمل شما ساعت های بیشتری به بازی کردن ادامه خواهید داد.این تکنیک خلاقیت به شما یک امکان هیجان انگیز ارائه می دهد به نحوی که قبلا این امکان را نداشته اید به طور مثال بعد از کشتن غول به شما یک اسلحه جدید می دهد و شما به خود می گویید ” عجب چیز  خفنی اینو امتحان کنم بعد می خوابم” و به همین راحتی شمایی که قصد داشتید ساعت 4 بعد از ظهر دیگر بازی نکنید تا ساعت 1 نصف شب مشغول بازی می شوید!

یکی از بازی هایی که از این تکنیک به خوبی استفاده می کند بازی plants vs zombies می باشد در این بازی بعد از هر مرحله به شما سلاح ها یا بهتر بگوییم گیاهان جدید با قابلیت های جدیدی داده می شود و شما برای تست این گیاهان به بازی کردن ادامه می دهید.یکی دیگر از بازی هایی که به شخصه عاشق آن هستم و به هیچ بازی مثل آن در زندگی وفادار نبوده ام بازی Age Of Empires II بود.

در این بازی شما بعد ازفتح هر مرحله با امکانات جدید آشنا می شدید و جنگجویان جدیدی را می توانستید امتحان کنید من از زمانی که کلاس 5 ام دبستان بودم تا امروز حتی عاشق این بازی هستم و احتمالا خواهم بود!یکی از دلایل این موضوع خلاقیت در استفاده از منابع می باشد که برای شخص من بسیار جذاب است.

گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی
گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی
کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

3 پاسخ

  1. مطالب مثل همیشه عالی بود سپاسگزارم
    جناب آقای حاتمی یه سوالی داشتم
    این تکنیک های بازی سازی برای هر رانه همین هایی هستند که شما فرمودین چیز بیشتری ندارند؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب