طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

مروری به نظریات بندورا و ارتباط آن با گیمیفیکیشن

مروری به نظریات بندورا و ارتباط آن با گیمیفیکیشن
مروری به نظریات بندورا و ارتباط آن با گیمیفیکیشن

امروز آلبرت بندورا بعد از 95 سال زندگی درگذشت به همین دلیل سعی دارم برای مخاطبان سایت مروری بر نظریات بندورا بکنم و ارتباط این نظریات را با گیمیفیکیشن در حد فهم خود بیان کنم. اما قبل از هرچیز اندکی راجع به این شخصیت بزرگ صحبت می‌کنم.

بیوگرافی بندورا

بندورا یک روانشناس مطرح کانادایی است که بعد از اسکینر،فروید و پیاژه به عنوان چهارمین روانشناس برتر تاریخ از وی یاد می‌شود. وی دکترای روانشناسی بالینی از دانشگاه آیوا (Iowa)دارد. عمده شهرت بندورا به واسطه نظریه یادگیری اجتماعی و البته مبحث خودکارآمدی است. از معروفترین کتاب های بندورا می‌توان به خودکارآمدی،نظریه یادگیری اجتماعی و خودکارآمدی در جوامع در حال تغییر اشاره کرد.

نظریه یادگیری اجتماعی

قبل از اینکه این نظریه مطرح شود نظریات روانشناسی رفتارگرا بسیار مطرح بود. اما بندورا منتقد سرسخت این نظریات بود( البته بندورا جایی بین روانشناسی رفتارگرا و شناخت گرا قرار می‌گیرد) انتقاد بندورا این بود که برای مثال با شرطی سازی کلاسیک نمی‌توان به یک پسر 15 ساله رانندگی یاد داد از طرف دیگر وی یک آزمایش بسیار معروف به نام عروسک بادکرده بوبو(Bobo doll experiment) داشت که نقش مشاهده در تغییر رفتار را به خوبی نشان می‌داد.

حرف کلی بندورا این بود که اگر شما برای مثال رفتار توام با تنبیه و تشویق را سر کلاس مشاهده کنید برای مثال متوجه شوید که دانش آموزی که دیر آمده است تنبیه می‌شود کاملا متوجه این قضیه خواهید شد که این موضوع برای شما هم صدق می‌کند. بندورا ابدا نظریات رفتارگرایانه را نفی نمی‌کند صرفا می‌گوید علاوه بر مسائل مطرح شده قبلی می‌توان از راه مشاهده،تقلید و الگوبرداری آموخت.

نظریه یادگیری اجتماعی و گیمیفیکیشن

عموما بازی ها ابزاری برای معاشرت و اجتماعی شدن هستند. و از طرف دیگر اگر بخواهیم با لنز گیمیفیکیشن به مبحث یادگیری نگاه کنیم. یا حتی مقالات گیمیفیکیشن در این زمینه را بخوانیم متوجه می‌شویم که عموم متخصصان روی دو موضوع تاکید دارند نکته اول اینکه آموزش باید اجتماعی باشد و نکته دوم اینکه آموزش باید فان باشد.

ما در گیمیفیکیشن معمولا از مکانیزم های مقایسه ای زیادی استفاده می‌کنیم و تلاش می‌کنیم که به افراد با دادن مشوق های جدیدی مثل مرحله و نشان و… انگیزه دهیم. اما چرا باید داشتن مرحله بالاتر یا چند نشان ساده باعث انگیزه شود؟ علت این است که این المان ها اجتماعی هستند شما می‌توانید امتیاز من ،مرحله من و نشان های مرا ببینید.

پس در گیمیفیکیشن در یادگیری ما به افرادی که به مراحل بالاتر می‌رسند پاداش می‌دهیم و برای دادن اعتبار به این پاداش ها، این پاداش ها را اجتماعی می‌کنیم.تصور کنید که تنها افرادی که به مرحله 20 رسیده اند می‌توانند برای پروفایل خود عکس انتخاب کنند. منی که به این مرحله نرسیده ام با دیدن این پاداش می‌آموزم که باید به این مرحله برسم.

پس به صورت خلاصه با گیمیفیکیشن ما مدام از افتخارات دیگران(بخوانید تقویت ها) مطلع می‌گردیم. یعنی می‌توان چنین ادعا کرد که افرادی که در سیستم های آموزشی خود از این سبک گیمیفیکیشن استفاده می‌کنند عملا این طراحی را از مدل یادگیری اجتماعی بندورا آموخته اند.

خودکارآمدی چیست؟

یکی دیگر از نظرات مهم بندورا نظریه خودکارآمدی است.داشتن خودکارآمدی(Self-efficacy) به این معناست که شما به توانایی های خود در زمینه مشخص باور داشته باشید. بندورا به این نتیجه رسیده بود که میزان تصور شما از خودکارآمدیتان روی رفتار شما تاثیر دارد. برای مثال اگر شما فکر کنید در زمینه رابطه با همسر خود بسیار توانمند هستید این تصور روی واکنش های شما بعد از درخواست طلاق اثر خواهد داشت.

بندورا تلاش زیادی کرد تا در مسائل متفاوتی تاثیر این حس خودکارآمدی را بسنجد. بندورا نشان داد که این مورد یکی از مهمترین مواردی است که باعث می‌شود به نوعی(برداشت شخصی) رفتار افراد را پیشبینی کرد.

خودکارآمدی و گیمیفیکیشن

مشخص است که هرچه حس خودکارآمدی یک کاربر بیشتر باشد احتمالا وی در انجام کارها موفق تر است. مثال ساده این است که اگر من بخواهم در یک دوره گیمیفای شده مطالب را بخوانم و بهترین نمره را کسب کنم اگر این حس در من تقویت شود موفق تر خواهم بود. در گیمیفیکیشن با دادن پاداش های متنوع و مخصوصا فیدبک های آنی این حس تقویت می‌شود.

 

 

 

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب