طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

بازی رومیزی دهه 80

بازی رومیزی دهه 80
بازی رومیزی دهه 80

با هم به بررسی برترین مثال‌ها از بازی رومیزی دهه 80 میلادی می‌پردازیم. این بازی‌ها به میزان قابل توجهی در فرهنگ مردم تاثیر گذاشته و بعد از سالیان نسبتا طولانی به کشور ما رسیده‌است.

1980:بازی رومیزی دهه 80  Can’t Stop

همه‌ی این بازی در مورد جفت آوردن است و اینکه چقدر می‌توانی خوش شانسی باشی. در این مدل بازی‌ها شانس نقش ویژه‌ای دارد. همچنین نکته‌ی جالبی که در این بازی وجود دارد لذت تاس انداختن است.

بورد گیم can't stop
بورد گیم can’t stop

1981: Trivial Pursuit

در این بازی هرکس یک دایره دارد که در این دایره چند شکل قرار می‌گیرد. فکر می‌کنم عکس را ببینید کاملا متوجه می‌شوید. افراد باید دایره‌های خود را کامل کنند. در این بازی شما با انداختن تاس و مشخص کردن دسته سوالی که می‌خواهید جواب دهید، بازی می‌کنید.این بازی وقتی به وجود آمد که دو طراح آن یک بازی جدول حروف متقاطع را خریده بودند، اما قطعاتی از بازی گم شده بود. آن‌ها برای حل این مشکل یک بازی جدید بین المللی ساختند!

بوردگیم Trivial Pursuit
بوردگیم Trivial Pursuit

1982: Sequence

این یک بازی کارتی و بوردگیم است. از کارت‌های دست خود باید برای ساختن استفاده کنید، و مدام باید امیدوارانه توالی ها را حدس بزنید. این بازی را می‌توان تا 12 نفر بازی کرد، بنابراین مناسب گروه‌های بزرگ است. آموزش ویدیویی این بازی را در زیر ببینید.

بورد گیم sequence
بورد گیم sequence

1983: Topple

قطعاتی به شکل های مختلف و رنگی را باید روی یک سطح متعادل بگذارید بدون اینکه بازیکن بتواند آن را سرازیر کند. تاس تعیین می‌کند چند قطعه شما باید قرار دهید و امتیاز بیشتر به بازیکنی تعلق می‌گیرد که پشته های بالاتر ایجاد کند. ویدیوی زیر را حتما ببینید.

آموزش بازی topple
آموزش بازی topple

1984: Balderdash

این بازی یک بورد گیم که تماما در مورد بلوف زدن است و امیدوار است که رقیبان شما دایره لغات محدودی داشته باشند. این بازی حتی به یک نمایش کوتاه مدت تلویزیونی توسط Elayne Boosler در سال 2004 نیز تبدیل  شد. ویدیوی زیر قوانین بازی را توضیح می‌دهد.در بزرگی این بازی همینقدر کافی هست که بگیم بازی معروف استوژیت ایده اصلی خودش رو از این بازی گرفته‌است. حتی وقتی به سیستم امتیاز دهی نگاه می‌کنیم متوجه می‌شیم که این دوبازی چقدر شبیه به هم هستند.

بازی Balderdash
بازی Balderdash

1985: Pictionary

مردم فکر کردند می‌توانند مهارت‌های نقاشی زشت خود را پنهان نگه دارند. تا اینکه این بازی به وجود آمد. مسابقه مربوط به نقاشی و یاد گرفتن کلمات جدید انگلیسی است. هر کلمه‌ای که می‌بینید نقاشی‌اش را بکشید و در آخر برنده جوایز بزرگی شوید.  نوبت که به شما رسید باید کلمه مورد نظر را نقاشی کنید. همچنین می‌توانید کلمات دیگر از دسته بندی‌های مختلف را حدس بزنید! فکر می‌کنید بتوانید بهتر از دوستان تان نقاشی بکشید!؟ خوشبختانه برای انجام این بازی لازم هم نیست زیاد نقاشی تان خوب باشد. کافی است فقط از هوش خود استفاده کنید و امتیاز بیاورید!

بازی Pictionary
بازی Pictionary

1986: Fireball Island

بازیکنان دور یک صفحه در حال تلاش برای بازیابی سنگ‌های غول پیکر از بالای کوه حرکت می‌کنند و قبل از اینکه سنگ های مرمر از بت قدیمی ارسال شود، به قایق منتقل می‌شوند. این بازی چنان تاثیری بر کودکان دهه 80 داشت که کمپین Kickstarter برای ران کردن نسخه جدید آن، در کمتر از یک ساعت بودجه کامل آن را دریافت کرد.

بورد گیم Fireball Island
بورد گیم Fireball Island

1987: Jenga

بازی معروف جنگا یا همان برج هیجان در این سال به وجود آمد. بازی نیازمند مهارت جسمی و روحی است. در طی بازی، بازیکنان به نوبت یک بلوک از برج را بیرون می‌کشند و آن را در بالای برج قرار می‌دهند. به این ترتیب یک ساختار بلندتر و به طور فزاینده‌ای ناپایدارتر ایجاد می‌کنند. در نتیجه دست های عصبی در این بازی به شما کمک نمی‌کنند.

بازی جنگا
بازی رومیزی دهه 80 بازی جنگا

1988: بازی رومیزی دهه 80 Mall Madness

این بازی همه چیز در مورد استفاده از کارت اعتباری است برای گرفتن هرچیزی که از لیست خریدتان لازم دارید. ورژن الکترونیکی آن سال دیگر منتشر شد. مشتریان هدف این بازی دختران نوجوان 11 تا 16 ساله بودند.

بازی mall madness
بازی mall madness

1989: Taboo

یک بازی فوق العاده و سرشار از خنده توضیح متنی بازی خیلی سخت است.حتما این ویدیو رو ببینید. بازی های زیادی از این بازی کپی کرده اند. پس دیدنش خالی از لطف نیست!

کامنت‌های زیر این متن مربوط به دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی می‌باشد. همچنین بازی رومیزی دهه 90 را ببینید.

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

80 پاسخ

  1. پاسخ سوال اول روز 29:
    چه سوال جالبی! قبلا بهش فکر نکرده بودم
    نمیدونم شاید به خاطر این باشه که اون نسل تفریحات تنوع کمتری از الان داشتن و همه ی قهرمان قصه ها آخرش باید به یه دختر مورد علاقه شون میرسیدن حتما
    بعدا تنوع آرزوها بیشتر شد مثلا تو گیم ها فیلم ها و غیره اینطور شد که یکی به دنبال عدالته یکی به دنبال حکومته یکی به دنبال نجات جهانه
    بهرحال بازی ها متنوع تر شدن و اهداف جدیدتری ترند شدن و ….

    1. آره سوالش خیل بنیادیه بعد مثلا نکته جالب توجه برای من آثار هنریه مثلا یه ترانه خیلی مشهور داره گوگوش به اسم پل که توش میگه برای خواب معصومانه عشق کمک کن بستری از گل بسازیم…. این زمان خودش اصلا مورد استقبال قرار نگرفت 10 سال بعد تازه مردم فهمیدن ارزش ترانه رو!
      و خیلی آثار و کتاب ها و فیلم های خفن زمان خودشون کسی اهمیت نمیداده بهشون

  2. پاسخ سوال دوم روز 29:
    دیگه خدای تعارض میشه بازی جنگا دیگه:)) هدف اینه که ارتفاع رو بالا ببریم
    ولی خب نباید با برداشتن قطعه اشتباهی باعث شیم که ساختمان بریزه و ببازیم!:))
    چقدر خوشحالم که بعنوان نفر اول راحت ترین رو زودتر از همه نوشتم:))

  3. پاسخ سوال سوم روز 29:
    خب امروز اتفاقا دوستم داشت درمورد بازی رزیدنت ایول 4 صحبت می کرد و توضیح میداد که چطوری بود و کمی هم بازیش کردیم
    برنامه این بود که سریعتر باید خودش رو به مقصد ها میرسوند تا بازی رو بتونه تموم کنه ولی داخل بازی باید همه جا رو می گشت که چیزهای مختلف پیدا کنه مثلا یه سری وسایل قیمتی و با ارزش مثل جواهر که بتونه به یه تاجر بفروشه و به چیزایی که لازم داشت برسه
    خب این دنبال گشتن ها خودش احتمال وجود خطرات ممکن رو بیشتر می کرد و بازی رو هیجان انگیز تر.
    حتی در مورد بازی فوتبال هم میتونم بگم که بعضی وقتا شرایط طوری میشه که بدون بردن هم به اهداف فصل میرسی و با اینکه هدف اصلی در هر بازی بردنه، به مساوی راضی میشی و ریسک نمی کنی. آیا این هم تعارضه؟

    1. والا فوتبال خیلی توش تعارض زیاده ولی این چیزی که گفتی رو اصلا نفهمیدم چجوری شده که بگم تعارضش چیه مثلا یکی از تعارضاش بحث تعویض کردن بازیکنه تو اگر یه بازیکن جدید بیاری روند بازی رو میتونه عوض کنه حالا اگه طرفو دیرتر بیاری طرف میتونه از خستگی بقه استفاده کنه ولی در عین حال کمتر زمان برای اثرگذاشتن داره

      1. منظورم این بود که مثلا یه تیمی دیگه خودشو بکشه 10 هیچ هم ببره بازم دوم میشه تو لیگ. مساوی هم کنه باز دوم میشه و میره مثلا لیگ قهرمانان و براش همین بسه
        بازی هم آخرین بازیه فصله
        اما اگه مساوی کنه تیم حریفش یک امتیاز می گیره و اون با همین یک امتیاز از سقوط نجات پیدا می کنه در رتبه های پایین جدول. و چون نجات پیدا کردنش به معنی این هست که تیم رقیب من به جاش سقوط می کنه پس ترجیح میدم امروز بازی رو مساوی کنم و نبرم اما تیم رقیبم که باهاش کل دارم سقوط کنه

  4. پاسخ سوال چهارم روز 29:
    تو این دوره ی خاص که هدف هر شرکت کننده ای اینه که گیمیفیکیشن یاد بگیره؛ خود شما بهتر بود مثلا با 5 تا پروژه آغازش کنین و وادار کنین هرکسی تا روز دهم تصمیم بگیره که کدوم پروژه رو انتخاب می کنه
    بعد با اینکه هدف یاد گرفتن برای خودش هست، دوره جوری پیش می رفت که شرکت کننده با ایده پردازی و پژوهش روی پروژه های شما هم یاد می گرفت هم ادامه می داد.
    درواقع تعارضش شاید این باشه که اومده خودش یاد بگیره اما برای یه چیز دیگه داره وقت و انرژی میذاره!
    البته سخته به نظرم! باید جوری طراحی بشه که شرکت کننده احساس کنه که بهرصورت منفعت خوبی می بره از تلاشش و براش به اندازه کافی با ارزش و جذاب هم هست

    1. آره ولی باید یه چیزی پیدا می شد که بتونه بر این حس بد احتمالی غلبه کنه و بیارزه براشون که براش اهمیت قائل بشن. یه حرکت خلاقانه ی برد برد

      1. سایت یه حالت باحالی داره مثلا یکی میاد یه مطلب میخونه راجع به گیمیفیکیشن سلامت و آخرش به پروژه میرسه من یکاری که کردم این بوده که اگر کسی مطلبی ترجمه کنه و ازش پروژه در بیاد که کم نبوده بیایم و توی پروژه شریکش کنیم. مثلا یه مطلب توی دوره بود راجع به کاهش مصرف برق با گیمیفیکیشن که مهدی تلخابی نوشته بود دقیقا این مدلی بود و یه حالت برد برد ایجاد می کرد.

  5. روز بیستم و نهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول
    من فکر می کنم دنیا در دهه شصت خیلی سخت گیر تر و درواقع صفر یا صد بود قوانین و چهارچوب های مشخص داشت و شما باید از این قوانین مشخص پیروی می کردید. حتی مرز کشورها بشدت مشخص شده بود. شخصیت ها یا سفید بودند و یا سیاه. باید برای خوشبخت بودن و ستایش شدن قهرمان می بودید حتی در کمیک بوک ها قهرمانها مطلقا سفید بودند با نیروهای فرابشری مثل سوپر من. کلا متفاوت بودن خطر بد قضاوت شدن را بهمراه داشت.
    اما دنیا بعدش آسون گیر تر شد مرزهای کشورها حذف شد کما اینکه در بیشتر نقاط اروپا مرزها برچیده شد. به درونیات انسانها اهمیت بیشتری داده شد امروز والدین کمتر بچه هاشون را اجبار می کنند که شبیه الگوهای پیش ساخته والد ساخته بشند. دنیا به شما می گه برای اینکه خوشبخت باشید خودتان باشید. برای متفاوت بودن ارزش و اهمیت خیلی زیادی قائل می شوند و حتی یک ارزش قلمداد می شود. شخصیت های داستان ها دیگه سفید یا سیاه نیستند بلکه همه خاکستری هستند. قهرمانان کمیک بوک ها و داستانها هم دیگه خاکستری هستند مثل دد پول . آدمها پرورش پیدا می کنند که خلاقیت داشته باشند و برای اینکه خلاقیت داشته باشند باید منویات درونشان بارور بشه و رشد پیدا کنه. باید شبیه خودشان باشند پس دیگه شبیه یک قهرمان ابر بشری بودن ارزش قلمداد نمی شه بلکه سعی می کنند بهترین خودشان باشند. شخصیت های داستان ها هم دیگه قهرمان نیستند بلکه اکثر انسانهای از جنس عادی و حتی اقلیت هایی هستند که در موقعیت های خیلی ساده دچار تضاد یا کانفلیکت های خیلی سخت برای انتخاب می شند

    1. حالا خیلی دلایل متفاوتی میتونه داشته باشه یچیز مهمی که هست اینه که فرهنگ دوست دختر دوست پسری و کلا جنس مخالف تا دهه 60 به اون صورت وجود نداشت جنس مخالف یه موجود فراانسانی بود که آدم وقتی بهش فکر میکرد یه حس حماسی داشت.برای همینم هست که الا شعرای قدیمیا رو میخونی چیزای عجیب غریبی میبینی مثلا میگه که هنوز من نبودم که تو در دلم نشستی! برای همین نگاه به عشق یه نگاه خیلی اساطیری طور هست و وقتی نگاه به عشق این باشه نگاه به خیلی چیزای دیگه هم همینجوری میشه! نسل جدید اینجوری نیست با جنس محالف بزرگ شده تنوع طلب شده و دیگه نگاهش یه نگاه فراانسانی و حماسی نیست! معشوق براش اونقدرا بزرگ نیست شاید یه دلیلش این باشه البته خیلی زیاد توی موضوعات علوم انسانی میشه دلیل آوردا اینم شاید اصلا اشتباه باشه حرفم.مثلا خیلی جالبه که توی تاریخ مثلا سر اینکه چرا قدرت مسلمونا افول کرد یه دیدگاه اینه که میگه گرم شدن کره زمین باعث این اتفاق بود! یعنی چیزایی که در نگاه اول ربط خاصی نمیتونیم بدیم!

      1. خیلی زاویه دید جالبی بود
        براین اساس جایزه نهایی تمام بازی های اون دوره و فیلم های اون دوره یک پرنسس خیلی رویایی بود در صورتیکه این الان جایزه حساب نمی شه بلکه یک چیز خیلی در دسترسه. حالا این نگاه گیمیفیکیشنی را دقیقا به تصور ادیان یا مذاهب از سرزمین های موعود یا پاداش های نهایی هم می توان تعمیم داد که خیلی زاییده امکانات و شرایط زمان اولیه ظهور خودشان هستند و با گذشت سده ها جذابیت اون تصاویر تغییر کرده است.

  6. روز بیستم و نهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم
    ای بازی Fireball Island به نظر من خیلی جذاب بود هم طراحی زمین بازی که حجم داره و توپولوژی مهندسی شده خیلی خاصی داره و هم اکشن بازی که خیلی هیجان انگیز و دینامیک فوق العاده ای داره. و این نقطه تمایز جالبی در بورد بین گیم های اون دوره است. تعارض اصلی اش در اینجاست که بازیکنان سعی می کنند به نوک قله کوهی صعود کنند که الماس در اونجاست اما هر چقدر به اون نزدیک تر بشوند بیشتر در معرض سقوط گوی های مرمرینی قرار می گیرند و نابود می شوند. تعارض های کوچیکتر دیگه ای هم داره مثلا اینکه پل ها باعث می شود که بازیکن از یک دره عبور کند اما ماندن در روی همان پل ریسک برخورد با گوی های مرمرین را افزایش می ده و …

  7. روز بیستم و نهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال سوم:
    بین پاسخ هایی که شنیدم بهترینش سری Age of Empires بود افراد از اینکه هر چه زودتر تمدن خودشان را بسازند و پیشرفت کنند تا بتونند به بقیه حمله کنند لذت می برند اما هر چقدر تمدنشان ذخایر بیشتری بدست بیاورد یا به دیگران حمله کند کاندید بهتری برای حمله دیگران برشمرده می شود و این چرخه ادامه پیدا می کند.

    1. من از وقتی 10 سالم بود تا همین حالا که 30 سالمه ورژن 2 شو بازی میکنم!عجب بازی هست برای زمان خودش که شاهکاره واقعا

      1. آره واقعا فوق العادست
        و بشدت اعتیاد آوره یعنی ترک کردنش اراده فولادی می خواد

  8. روز بیستم و نهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال چهارم :
    اول اینکه خیلی ممنونم که این فرصت را در اختیار من گذاشتی چون بسیار برای من افق جذاب و جدید شکل گرفت. در این مورد کل تجربه این دوره من یکسری ایده های خیلی مفصل دارم که در حوصله اینجا نمی گنجه و باشه برای یک فرصت مناسب تر.
    در پاسخ کوتاه به سوالت یک پیشنهاد اینکه برای هر پاسخ دیگر شرکت کنندگان یک امتیاز صفر تا صد بدهند و اتفاقا لازم هم باشه که برای رسیدن به روز بعد به بقیه امتیاز بدهند و فقط کسایی به روز بعد برسند که یک حداقل امتیازی را از دیگر شرکت کنندگان و شما بدست بیارند. و ضمنا یک لیدربوردی هم برای هر دوره داشتیم که نفرات اول یک جایزه ای می گرفتند مثل دسترسی به یک صفحه پرایوت سایت بعد این تعارض قضاوت منصفانه و نیاز به رای بقیه و سعی در اول شدن جذابیت زیادی خلق می کرد.

  9. پاسخ سوال اول روز بیست و نهم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی؛:
    من فک میکنم فضای اجتماعی اون دوران این قهرمان های قانون شکن و میطلبد چرا که زندگی و معیشت عموم جامعه با حداقل ها همراه بود و مردم از رفاه کمتری برخوردار بودن شرایط و قوانین سختگیرانه تر بود و هر چیزی به راحتی بدست نمیومدو همیشه بیشتر آدما دوست داشتن اززوهاشون که شاید هیچ وقت دنبالش نرفتن و ببینن که توسط قهرمان های داستان ها به شکلی دنبال میشه و نتیجه میده
    اینکه همیشه قهرمانی هست که در مقابل مشکلات بایستد باعث شد که قهرمان پروری در ان زمان خیلی خوب جواب بدهد.
    اما دهه های بعد پدر مادر هایی که سختی کشیده بودند اجازه ندادن فرزندان شون اون محدودیت ها رو تجربه کنن و این باعث شد روند زندگی اجتماعی تغییرات اساس کنه .

  10. پاسخ سوال دوم روز بیست و نهم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    بازی پیکشنری تعارض مشخص داره اینکه بازیکنان اگرچه مهارتی در نقاشی ندارند ولی باید بتونن آنقدر خوب نقاشی بکشن تا پارتنرشون اونو بتونه حدس بزنه ..

    1. یا حتی اینجوری بگیم اگر دقیق تر بکشن طرف احتمالا سریعتر به جوا برسه ولی هرچی دقیق تر بکشن زمان بیشتری طول میکشه

  11. پاسخ سوال سوم روز بیست و نهم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    یه بازی بود اسمش یادم‌ نیست ما یه سری گیاه و میکاشتیم که یه زامبی بیاد از بین ببره تا خودمونو و نخوره
    تعارض ش اینجا بود که تقریبا شبیه همین سوپرماریو بود فک میکنم …

  12. پاسخ سوال چهارم روز بیست و نهم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    اگر برای انجام دوره یه محدوده مشخص کنید یعنی بفرمایید اگر کسی بتونه دوره در تایم زمانی کمتر همراه با پاسخ هایی کامل تر به پایان برسونه مثلا دوره جامع آموزش گیمیفیکیشن سایت و بهش هدیه میدیم … این جامع بودن پاسخ بستگی به میزان امتیازی هست که شما بهش میدین یا پاسخش از طرف بقیه بچه ها لایک بخوره مثلا یه سقفی داشته باشه اگر ۵ تا لایک خورد اوکیه (تعارض اینه که زمان کمتر در مقابل پاسخی بهتر که نیاز به زمان بیشتری داره)

  13. جواب سوال 1 روز 29 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    بیشتر فکر می‌کنم به خاطر مسائل فرهنگی و اجتماعی که در جهان یا یه کشور به وجود میاد یا قراره به وجود بیاد مثلا فیلم‌های سفر به ماه و فیلم های جنگ ستارگان معمولا یا قبل از این اتفاق ها بودند یا بعدش..

    1. جنگ ستارگان خیلی زیاد تحت تاثیر جنگ سرد بوده مثلا درست میگی بنظرم باید خیلی دقیق شد تا متوجه علت خلق یسری آثار شد

  14. جواب سوال 2 روز 29 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    Pictionary
    فکر کنم اصلا خودش تعارض باشه برای بیان و آموزش بهتر کلمات نقاشی ممکنه زشت‌تر بشه

  15. جواب سوال4 روز 29 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    اگه کسی که جواب می‌ده زودتر از بقیه باشه یا جزو ۳ نفر اول که همه سوال ها رو جواب دادن اون وقت بعد از فید بکی که تو بشون میدی براشون فایل جلسه بعد رو می‌فرستی.

    اگر نه مثلا بعد از زمانی که مشخص کردیم (مثلا دو روز)، فرستاد جلسه بعد منع میشه به جاش جلسه دوتا بعدیش دو جلسه اخر براش فرستاده میشه تو همون
    تایمی که بقیه دارن باید جواب بده(مثلا دو روز زمان داریم تا جواب و بفرستیم اگه روز سوم فرستاد اون وقت باید جواب اون جلسه و جلسه بعدشو تو دو روز بفرسته)

    یا کسی که دو تا ازمون رو کامل جواب نداد به جاش ۶ تا درس رو باید کامل و جامع همه سوال هاشو جواب بده

    یه حالت دیگه هم می‌شه اگه 3 تا آزمون رو ناقص جواب داد به جاش باید در 3 درس بعدی جواب های ناقص 3 نفر دیگه رو هم کامل کنه و شرطش جواب های غیرتکراریه

  16. جواب سوال 3 روز 29 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    برای بازی کلش آو کلنز:
    باید یه جوری نیرو هاتو بسازی که کمترین مواد سازنده(اکسیر، دارک و …) رو ببره و در عوض جوری حمله کنی که بتونی بیشترین غرامت(اکسیر، دارک و …) رو به دست بیاری

      1. دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی روز ۲۹ جواب سوال سوم
        بازی مافیا، بازی بود که برای من و دوستام بسیار جذاب بود، نقش دکتر تو شب تعارض داشت گاها، دکترها همیشه تو این موضوع گیر میکردن که خودشون را نجات بدن، یا یکی دیگه را، اگه خودشون را نجات میدادن باز هم میتونستن تو بازی بمونن و خودشون تو برد شریک باشن، اگه کس دیگه ای را نجات میدادن احتمال حذف خودشون توسط مافیا بود

  17. جواب سوال ۴ روز 29 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    با عرض پوزش فراوان بابت تاخیر. به نظرم بیاین دوره رو طوری طراحی کنین که آخر هر قسمت یسری سوال طرح بشه. مثلا ما در قسمتای اول گفتیم باید برای افزایش فروش درگیری ذهنی ایجاد شه. آخر فصل سوال بزاریم حالا چطور این درگیری زیاد شه؟ بعد فصل بعد بگیم با این ۴ مورد درگیری زیاد میشه مثلا یکیش تناوب. باز سوال بزاریم در فلان شرایط چطور باید تناوبو اجرا کنیم؟ و همین سوال از ۳ مورد دیگه. باز فصل بعدی بیایم جواب بدیم و باز از هر سوال چند سوال دیگه دربیاریم.

    در واقع طرف مثلا فصل ۱ هست، یک سوال آخر فصل میبینه و خب در ذهنش سوال دیگه ای نیست. اما آخر فصل ۹ مثلا ۲۰ سوال میبینه که واسه جواب دادن بهش باید فصل بعدیو بخونه.

    یعنی هرچی جلو تر میره و علمش بیشتر میشه، بیشتر میفهمه چیزی نمیدونه. این چیزیه که واسه علم و آموزش کامل قابل اجرا هست.

  18. جواب سوال اول روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    خیلی سوال جالبیه و اتفاقا من خیلی به این سوال فکر کردم مخصوصا بعد از اینکه فیلمایی مثل سیندلا و زیبای خفته و سفید برفی بازسازی شدن و کاملا فضاشون متفاوت شد و حتی تعریف عشق واقعی کلا تغییر کرد توشون. یا مثلا فروزن که کلا پایه قضیه رو میبرد زیر سوال.
    دیدگاه دوستان خیلی جالب بود و تقریبا با همشون موافقم اما در کنارش این هم هست که جمعیت افراد جوان دنیا تو این دهه به شدت زیاد بود(دیروز یکی از استادام نشون داد نمودار جمعیتی ایران رو بهم و دهه شصت توی ۱۰۰ سال اخیر بیشترین جمعیت رو داشته. جالب بود تونستین یه سرچ بکنید ببینیدش) و ازدواج به نوعی یک ارزش محسوب میشد(با اشاره به صحبت دوستان که گفتن روابط بین دختر و پسر به راحتی الان نبود). از طرفی سنت ها هم تقریبا همه دنیا اینجوری بود که پسرها به دختر ها ابراز علاقه بکنن و تقاضای ازدواج بکنن.
    به همین دلیل میشه گفت این کاراکترها و بازی ها خلق شد تا هم به پسرا نشون بده کسی که برای خانم ها احترام قائله و اونا رو نجات میده قهرمانه و از طرفی دخترا رو مجاب بکنه که تعالی اونا توی ازدواجه. اما به نظرم یکی از دلایلی که دخترا توی این بازی ها و داستان ها خیلی غیر قابل دسترس هستن و به قول شما برای رسیدن بهشون پسرها دچار تعارض میشن برمیگرده به یه نسل قبل ترشون. رمان هایی مثل غرور و تعصب یا اما این مسئله رو مطرح میکنه که ازدواج به خاطر عشق قبل از این دهه خیلی مرسوم نبوده و کسایی که خواستن به عشقشون برسن یا خیلی سختی کشیدن و نرسیدن به هم و اصلا مردن آخرش، یا کلی بدبختی رو به جون خریدن که بالاخره بتونن با هم زندگی کنن. ولی این داستان ها میاد آخرش رو هپیلی اور افتر تموم میکنه که ببین اتفاقا عشق جوابه! با عشق هم خوشبخت میشید هم قهرمان. انگار یجورایی میخواد این چهارچوب ذهنی رو بشکنه.

  19. جواب سوال دوم روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    سیکوئنس جالب بود برام که هم باید بفهمونی دقیقا چه کلمه ای جلوت هست و هم نباید دقیقا بفهمونی چه کلمه ای جلوت هست:)

  20. سوال سوم روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    من با هر کی صحبت میکنم معمولا بازیاشون تو تم کلش و ایناست که خب تعارضش معلومه. مثلا باید انتخاب کنه ادم که از منابعش استفاده کنه که ادم تربیت کنه یا ساختموناشو ارتقا بده که به هدفش که قویتر شدنه برسه(دو تا مسیر برای یک هدف که میشه ماریو بدون قارچ به نظرم)
    اما یکی از قشنگ ترین تعارضا به نظرم تو استورژیته که من باید هم تلاش کنم یه راهنمایی بدم که تقریبا همه بفهمن اما همه نفهمن. یعنی اگه من باید انتخاب کنم که یه ریسک اینکه یه چیز دور بگم که مطمئنم همه نمیفهمن اما ممکنه واقعا هیچکس نفهمه رو بپذیرم یا ریسک گفتن چیزی که میدونم حداقل یکی میفهمه اما همه نباید بفهمن.
    اینم یکی از باحالترین تعارضایی که بهش برخوردمه: توی دیالوگای بعضی فیلمای خفنه که میگه برای پول خرج کردن باید پول درآورد و برای پول درآوردن هم باید پول خرج کرد:)

    1. الان که فکر میکنم بازی دژ هم تعارضات جالبی داره. تو هر مرحله یا باید دو تا سکه برداشت یا یک کارت سازه. یا قاتل و سارق میتونن ی نقشو بکشن بدون اینکه بدونن کیه. یا تردست میتونه کارتاشو با یکی دیگه عوض کنه اما نمیدونه چی نصیبش میه. جالبه کلا!

      1. توی بازیای این شکلی که مکانیک کارد درفتینگ داره یه قضیه خیلی خیلی خیلی مهم تریتیب نشستن بازیکنا میشه یعنی مثلا تو قبل من میشینی یا بعد من یبار با یسری کاپل بشیت دژ بازی کن و اینا کنار هم باشن تازه میفهمی چقدر بازی خفنه!اصل این بازی یه بازی هست به اسم سیتادلز توی اون یه کارت 9امی هست به اسم کوئین این شکلیه که اگر کوئین کنار شاه باشه یه امتیازی میگیره توی سیتادلز خیلی غیر عادی این ترتیب نشستن مهم میشه !که خود این یجورایی تعارضای جالبی داره اگر اینجا بشینم احتمالن نفر قبلیم میفهمه چه کارتی برداشتم ولی مثلا میتونم بفهمم بعدیم چی برداشته!

  21. جواب سوال چهارم روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    من ایده زیاد دارم براتون اما مستقیم مربوط ب تعارض نیستن برای همین الان نمیگم.
    تعارض جالبی که به ذهنم رسید اینه ک یوقتا ی سوالی رو به صورت چالش مطرح کنید ک چند گزینه ای هست. کسی تو کامنتش اینو جواب داد اگر درست بود شما بهش توی پی وی پیام میدید ک مثلا فلان چیز هدیه من ب تو(مثلا اون کانال کتابخوانیتون که گفتید هر کسی رو بهش اضافه نمیکنید) اما زیر پیام هیچ کس هیچ واکنشی نشون نمیدید. اگرم نادرست گفت ک هیچی(یا حتی تنبیه بشه:))
    بعد مثلا منی ک میام پیامای قبلی رو میخونم میمونم ک نظر اکثریت چیه؟ اگه فلان کسی ک همیشه جواباش رو شما قبول داشتید نظرش ی چیز دیگه باشه چی؟ اگه فکر من مخالف اکثریت باشه چی؟ خلاصه تعارضه:)
    مثالش مثلا میتونه این باشه:
    کدوم مکانیک تو فلان بازی از همه بیشتر دیده میشه؟ یا چه عنصری باعث موفقیت فلان چیز شد؟ فلان برند از چه روش تبلیغاتی ای بیشترین استفاده رو کرد؟
    با سوال پرسیدن درباره مبحث روز بعد آخر روز فعلی هم خیلی موافقم شخصا:)

    1. الان توی ذهنم بیشتر اینه که آخر هر روز بیام و یه لیدربورد بزارم بگم بنظرم به این ترتیب جوابای فلانی و فلانی و فلانی توی امروز از همه بهتر بوده بعد مثلا بیام یه لیدربورد کلی هم بزارم که بر این اساس به آدما امتیاز داده باشم

      1. بله اینم خیلی جذابه و به شدت جواب میده به نظرم! مخصوصا اون روزانه هه
        توی لیدربورد کلیه فقط رقابت ممکنه یکم ناجوانمردانه بشه چون شرایط اولین نفری ک یک ماه قبل من جواب میده با من فرق داره و بعضی سوالاتون عنصر زمان توش دخیله. یا اینکه ایده ها تکراری بشه و افراد سختتر بتونن بیان بالا(البته با این دید هم میشه نگاه کرد ک چیزی ک شما میگید بیشتر راهیه برای افزایش خلاقیت و خیلی هم عالیه:))
        میشه یوقتا برای کسایی که قبلا تو دوره بودن یا الان هستن کلا ی سوال بذارین(مثلا ماهی یبار) و همه بیان مثلا طی یک هفته جواب بدن و اون جوابا هم لیدربورد داشته باشه(و ما هم هی سر بزنیم ب شما و سایتتون)
        یا کسایی ک بعدا میان بتونن انتخاب کنن ک اگه جواب یکی دیگه رو تکمیل کنن جواب شاختری درست میشه یا اگه خودشون یه جواب بدن. ولی فقط یکیشو میتونن انتخاب کنن.
        ببخشید من همیشه خیلی حرف میزنم:)

  22. جواب سوال چهار روز بیست و نهم گیمیفیکشن در بازار یابی:
    بابت دادن دانش و ایجاد فرصت یادگیری به شکل گیمیفای شده از شما استاد گرامی سپاسگزاریم.
    ایجاد تصاد در این شکل اموزش: این دوره اموزشی با محتوای ثابت به شکل دوره ای و پویا برگزار می شود و شرکت کنندگان جدید می بایست با توجه به محدودیت (1-محتوای ثابت 2- پاسخ های داده شده فراگیران اسبق) به سوالات دوره برای رسیدن به مرحله بعد پاسخ دهند. اگر پاسخ ها فراگیران جدید تکراری باشد و یا تعمیمی پاسخهای ثبت شده قبلی نباشد، به مرحله بعد اجازه ورود نخواهید داشت. در واقع صرفا هرچقدر دیرتر به گروه بپیوندید چگونگی پاسخ به سوالات و گذر هر مرحله سختر خواهد بود، شاید بتوان این را به عنوان یک تضاد در نطر گرفت..

  23. روز بیست و نهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال چهارم
    ما توی این دوره شرکت کردیم که از اصولی که توی گیما میبینیم برای بازاریابی استفاده کنیم و در واقع این دوره مقدماتی و آشنایی با مفاهیمه برای حضور در دوره پیشرفته
    روال اینطور باشه که این سی روز به سه قسمت یا سطح تقسیم بشه هر سطح طوری طراحی بشه که موفقیتش توی دوره منوط به دو شرطه یک جوابایی که با نظر جمع بیشترین امتیازو میگیرن و از طرفی امتیازی که بابت بهترین کمک به بازنده ها میگیرن…اینجوری هم باید از ضعیفترا ببرن و هم باید بهشون کمک کنند…حالا چون برنامه برای بازنده ها مهمه بازنده ها در هر مرحله باید توجه یه برنده که قرار لیدرشون بشه جذب کنند یا باید یه مقاله ترجمه کنند یا یه بازی رو انجام بدن و با توجه به آموزه های اون مرحله تحلیلش کنند و با امتیاز دریافتی به مرحله بعد برن و اگر باز باختن بعنوان اخرین شانس باید یک الی سه نفر وارد دوره کنند که خودشون وظیفه همراهی و کمک به افراد جدید رو دارند و در پایان دوره از مجموع امتیاز دوره و میزان رضایت افراد جدید از آموزشش میتونن وارد دوره پیشرفته بشن.

  24. برای ایجاد تعارض بین بازنده ها هم محدویت در تعداد افراد هر دوره پیشرفته بزارین که هر کس دیر به دوره نهایی رسید شانس حضورش در دوره پیشرفته در هر مرحله کمتر بشه

  25. روز بیست و نهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال سوم
    بازی mw2
    که کل بازی یه نفر هست که در نقش یار هست اما وقتی ماموریت قتلشو بهت میدن میفهمی دشمنت بوده و کسی که کل بازی به بقا هم کمک میکردین باسد کشته بشه

  26. روز بیست و نهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال دوم
    بازیmadness mall
    در این بازی با هدف مدیریت هزینه ها در خرید طراحی شده و قرار است با استفاده های از روشهای مختلف پرداخت هزینه ها را مدیریت کرد.اما از طرفی برای برنده شدن باید خرید بیشتری بکنند حتی برای ادامه بازی در مراحل بالاتر خرید بیشتر ملاک است.

  27. روز بیست و نهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال اول
    قهرمان پروری یا اسطوره سازی در برهه های مختلف دستمایه سیاست بوده و چون هنر بهترین ابزار برای نفوذ افکار بین عامه مردم و فرهنگهاست پس با رواج این تفکر در قالب هنر با مضمون احساسی و حتی مذهبی در واقع این باور رو القا میکردند که سرنوشت ساختنی نیست و برای رسیدن به مفهوم بهشت در هر مقوله ای باید یک موجود افسانه ای و فرای واقعیت وجود داشته باشه که از فلاکت نجات پیدا کنید.به مرور زمان و تکرار تاریخ و نمونه های خارج از این چارچوب از یک طرف و تغییر اولویت های بازار تجاری به خصوصی سازی نیاز به افراد مدیر و قهرمانهای شخصی برای خلق ثروت کارکرد هنر و زبان و بیانش هم تغییر کرد…

  28. جواب سوال اول روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    به نظرم اون زمون ها زن ها دور از دسترس بودنشون باعث این تفکرها شده بود. زن ها در جامعه حضور پر رنگی نداشتند و بیشتر توی خونه ها بودن و عشق هایی که بوجود میومد بیشتر بدون شناخت و از شهوت بود. یه جورایی پسرها بیشتر عاشق ساخته ی ذهن خودشون میشدن و چون اون ساخته ی ذهن پرفکت ترین چیزی هست که یک انسان میخواد بهش برسه حاضر بود جونش هم بده و به اون برسه و به همین علته که همیشه اونایی که نرسیدن تو تاریخ مونده چون در واقعیت هیچوقت اون ساخته ی ذهن وجود نداشته. ولی الان که رابطه هست و زن ها در اجتماع هستند شناخت صورت میگیره و رابطه ها از روی شناخته و دیگه اون الگوهای ذهنی محقق نمیشه که اون عشق های سوزان و پرشور و عجیب غریب شکل بگیره.

  29. جواب سوال دوم روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:

    جنگا یا همان برج هیجان به نظرم تعارض جالبی داره. برای انتخاب قطعه ای که بیرون میکشیم در تعارض شدیدی هستیم. در عین حال که حواسمون باید باشه که برج نریزه باید به این هم فکر کنیم که کدوم قطعه را جابه جا کنیم که برج برای حریفمون بریزه. هر چی از پایین تر برج انتخاب کنیم در حالیکه باعث میشه برج برای حریف بریزه احتمال اینکه الان که نوبت ما هم هست بریزه بالاتر میره و ما تو تعارض میمونیم که تا چه حد این ریسک را بکنیم

  30. جواب سوال چهارم روز بیست و نهم دوره گیمیفیکیشن:
    اول میخواستم ازتون تشکر کنم، دورتون عاااااالی بود و من میتونم دانش بازی سازیم را به قبل و بعد از دوره ی شما تقسیم کنم و با مطالب خوبی که انتخاب کرده بودید و این گیمی که برای جواب دادن به سوال ها ایجاد کرده بودید خیلی یادگیری جذاب و هیجان انگیز شده بود. مرسیییییییی برای همه ی انرژی و زمانی که برامون گذاشتید.

    میتونستید یه سورپرایز جذاب بگزارید که هر کس به آخر دوره برسه یه سورپرایز براش داریم. حالا از طرفی هر کس میخواد سریعار به اون سورپرایز برسه و سریعتر سوال ها را جواب بده از طرفی اگه کامل و خوب جواب نده نمیتونه بره مرحله بعدی. بازیکن ها توی یه تضادی قرار میگیرن که میخوان هر چی سریعتر به سورپرایز برسن ولی باید با دقت و کامل جواب بدن که بتونن برن مرحله بعدی.
    حالا این سورپرایز میتونه مثلا این باشه که یه کمپ به کمک شما برای طرحی که دارن راه بندازن. یادمه وسط های دوره یه جایی نوشته بودید آخر این دوره میتونیم یه کمپ برای بازی خودمون راه بندازیم و این برای من خیلی جذاب بود و به این فکر کردم که الان که دانشش را داریم چه خوب بود به کمک شما و با راهنمایی های ارزشمندتون یه کمپ برای طرح های خودمون راه مینداختیم. از اونجاییکه اکثرا کسایی که دورتون را شرکت میکنن ایده هایی دارن که برای انجامش اومدن دانششون زیاد بشه این میتونست سورپرایز خوبی باشه براشون که هم باعث کانفلیکت بشه و هم در آخر آموخته هاشون توسط شما تست بشه 🙂

  31. گیمیفیکیشن روز 29 سوال 3:
    بازی far cry5 را با دوستام صحبت می کردیم که پر از تعارض هست. مثلا میخوای زودتر به جریان داستان بازی برگردی و ببینی کی آخر میتونی بری و ماموریت را تموم کنی اما باید بری کامل نقشه ها را ببینی و کلی چیز بخری که لازمه اش انجام مامویرت های کوچیک هست. حالا اگه بری سراغ ماموریت اصلی اینقدر میریزن سرت که داغون میشی

  32. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 29 سوال 2:
    بازی جنگا که هدف ساختن یه سازه بلند تره و داری قلعه رو خراب میکنی.

  33. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 29 سوال 4:
    سوال هارو ستاره دار می‌کردید.
    مثلا کل دوره شما 50تا ستاره داری و اگه سوال 3ستاره جواب بدی سوال خفن تری جواب دادی ولی کمتر می‌تونی جواب بدی ولی اگه سوال 1ستاره رو جواب بدی یه سوال الکی جواب دادی ولی بعدا بیشتر می‌تونی جواب بدی.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب