طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

تکنیک محدودیت ؛ بررسی مکانیک های رانه ششم اکتالیسیس

تکنیک محدودیت
تکنیک محدودیت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن همانطور که در پست های قبل راجع به رانه محدودیت در فریمورک قدرتمند اکتالیسیس دیدید متوجه می شوید که این رانه یک رانه سیاه می باشد با هم به بررسی چند تکنیک محدودیت  می پردازیم.

1-تکنیک محدودیت : EVOLVED UI

این تکنیک محدودیت که اکثر بزرگان گیمیفیکیشن از آن استفاده می کنند و همگی اذعان دارند که مشتریان در بکارگیری این تکنیک موفقیت زیادی  کسب می‌کنند بسیار جذاب است.یکی از مشکلات اساسی اکثر سیستم ها این است که برای کسانی که در مرحله ابتدایی هستند بسیار پیچیده  هستند و برای کسانی که در مراحل نهایی هستند بسیار ساده. در بازی مانند وارکرفت اگر شما صفحه  افرادی که تاپ لول هستند را ببینید دچار سرگیجه می شوید اما افرادی که در مراحل ابتدایی بازی هستند اینترفیس پیچیده ای ندارند.

گیمیفیکیشن طراحی ظاهر
گیمیفیکیشن طراحی ظاهر

یکی از مفاهیمی که باید به آن دقت کنیم  Decision Paralysis  است این کانسپت می گوید که اگر به کاربر خود 30 آپشن بدهید وی هیچ کدام را انتخاب نمی کند اما اگر به وی 3 آپشن بدهید یکی را انتخاب می کند. بعد کم کم می توانی آپشن ها را زیاد کنید .با این حرکت سیستم برای کاربر نه خیلی سخت و نه خیلی ساده باقی می ماند.

برای مثال شرکت سونی یک اپلیکیشن دارد که با این اپلیکیشن سیستم عامل اندروید را به کاربران خود آموزش می دهند در این برنامه شما می توانید از مراحل پایین شروع کنید کم کم آپشن های بیشتری را ببینید تا در نهایت در این سیستم عامل موفق شوید.نکته مهمی که هست غالبا مشتریان با این تکنیک رابطه خوبی برقرار نمی کنند آن ها می خواهند تمامی فیچرهایی که برا آن هزینه پرداخت کرده اند را از اول به مشتری نمایش دهند. اما مشتری در این سیستم نمی ماند و این چیزی است که خیلی ها متوجه نمی شوند!

2-تکنیک محدودیت : appointment Dynamics

یکی از مثال های جذاب  تکنیک محدودیت که به شخصه علاقه دارم که این مثال را حتما در ایران پیاده سازی کنم:) مثال happy hour می باشد.یکی از مشکلاتی که برای مراکز خرید به وجود می آید ،مسئله مشتری کم در زمان های مهم است.به طور مثال ممکن است ساعت 12 ظهر مشتری کمی از مراکز تجاری دیدن کنند اما در ساعت 9 شب شلوغی زیادی باشد و این عدم تجانس برای مغازه دارن خوشنود کننده نباشد از این رو برای حل این مشکل و در یک مثال جذاب یک شرکت اقدام به کار جالبی کرده است .

آن ها  یک شی مجرد که در عکس می بینید را استفاده کرده اند و این شکل علاوه بر اینکه یک کنجکاوی عمومی را به وجود می آورد یک کارکرد فوق العاده نیز دارد.هنگامی که آفتاب به بیشترین حد خود رسید سایه این شی یک بارکد را به صورت سایه روی زمین ایجاد می کند. افراد می توانند در این لحظه این بارکد را اسکن کنند و از فروشگاه ها درصدی تخفیف بگیرند این عمل باعث می شود تا  افراد زیادی موقع نماز ظهر به وقت سئول کره جنوبی در این مکان حاضر باشند .و از فروشگاه ها خرید کنند.

این تکنیک در این تد تاک مورد توجه جهانی قرار گرفت.

گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی Happy Hour
گیمیفیکیشن تکنیک بازی سازی Happy Hour

یک مثال دیگر از این  تکنیک محدودیت که گفتن آن خالی از لطف نیست مثال  مربوط به بازی هایی است که در این بازی ها شما تا مدتی نمی توانید بازی کنید و بازی به شما اجازه بازی کردن نمی دهد!! مثلا در بازی کندی کراش اگر دفعات زیادی پشت سر هم ببازید باید 21 دقیقه صبر کنید تا دوباره بتوانید بازی کنید.اما چرا یک بازی باید همچنین کار عجیبی بکند؟

چرا محدودیت در بازی؟

در جواب علت این امر باید بگویم که در قدیم طراحان بازی فکر می کردند که یک  بازی زمانی خوب است که کاربر را کاملا معتاد خود کند و کاربر 24 ساعته مشغول بازی باشد.اما حالا متخصصان این نظر را رد می کنند و می گویند باید بین بازی وقفه انداخت اما در این وقفه ما در عمل کاربر را شکنجه می دهیم کاربر دائما باز می گردد تا ببیند آیا می تواند بازی کند یا خیر.و این امر علاوه بر اینکه یک روش برای شارژ کردن بیشتر کاربر است(کاربر می تواند هزینه کند و این وقفه را از بین ببرد) باعث افزایش وفاداری کاربر می شود.

یکی از مثال های جالبی که شاید در نگاه اول بی ربط باشد این است که خیلی از خانم ها این اعتقاد را دارندکه شوهر نباید دائما در خانه باشد و دوست دارند همسرشان گاهی باشد و گاهی نباشد! شاید قسمتی از مشکلات زناشویی با فهمیدن این تکنیک محدودیت حل شود!

3-تکنیک محدودیت : dangling

امروز راجع به تکنیک محدودیت dangling صحبت می کنیم.این یک تکنیک خوب برای پول در آوردن از کاربر است برای مثال شما در بازی فارم ویل پیش خود می‌گویید که من قبول دارم که این یک بازی فان هست اما من هرگز برای این بازی احمقانه پولی پرداخت نخواهم کرد.سپس فارم ویل از این تکنیک استفاده می‌کند و دائما به شما ساختمان هایی را نشان می‌دهد که در حال حاضر نمی توانید این بناها را داشته باشید اما در آینده شاید بتواندید داشته باشید.

در ابتدا شما این پیغام ها را دیسمیس می‌کنید اما بعد از مدتی بازی کردن به خود می گویید ببینم چگونه می توان همچنین بنایی را داشت.در این جا بازی یک کار هوشمندانه انجام می‌دهد و از شما می‌خواهد که یکی از دو گزینه را انتخاب کنید .شما یا باید 20 ساعت بازی کنید و یا 5 دلار پول بدهید. در اینجا کاربر پیش خود می گوید ارزش 20 ساعت من بیشتر از 5 دلار است پس 5 دلار را پرداخت می‌کنم.نکته خاص ،عجیب و احمقانه این است که بازیکنی که در حال بازی فارم ویل است پول می دهد تا بازی نکند!

سوالی که پیش می آید این است که اگر نمی‌خواهی وقت بگذاری و بازی کنی چرا اصلا بازی می کنی؟ نکته مهم در استفاده از این تکنیک این است که شما باید در این تکنیک یک مسیر را به کاربر پیشنهاد بدهید .این مسیر می‌تواند خیلی سخت باشد اما نباید غیر ممکن باشد کاربر باید حس کند که می‌تواند از مسیر عادی هم به مطلوب خود برسد اما خب به صرفه است که پولی را پرداخت کند تا این مسیر دشوار را طی نکند.

در پیاده سازی این تکنیک محدودیت دقت کنید!

اگر کاری که شما به کاربر پیشنهاد می دهید یک کار بسیار سخت باشد کاربر وارد رانه 8 می شود.مثلا اگر شما یک کلاب خاص داشته باشید نباید به کاربر بگویید یا باید خون اشرافی داشته باشی و یا پول بدهی که به این کلاب وارد شوی!بلکه یک شرط ممکن را برای کاربر پیشنهاد کنید.

مثال دیگری که در این مورد این تکنیک محدودیت می توان زد دراپ باکس است .این سیستم در ابتدا به این گونه بود که برای ارتقا حجمی که می توانستید آپلود کنید یا شما باید تعداد مشخصی از دوستان خود را به این سیستم دعوت می کردید یا یک هزینه ای را پرداخت می کردید.

گیمیفیکیشن دراپ باکس
گیمیفیکیشن دراپ باکس
Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

2 پاسخ

  1. چقدر هم زمینه های استفاده‌ای این موضوع میتونه متفاوت باشه ..

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب