نادیا سلیمانی

پایان نامه گیمیفیکیشن نادیا سلیمانی

سلام دوستان! نادیا سلیمانی هستم، کارشناس مترجمی زبان انگلیسی، کارشناس ارشد آموزش زبان انگلیسی، کارشناسی ارشد مدیریت آموزشی و دکتری مدیریت آموزشی. عنوان رساله دکتری من: “طراحی و اعتباریابی الگوی گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان (دانشگاه شهید بهشتی). استاد راهنمای رساله آقای دکتر کورش فتحی واجارگاه و اساتید مشاور آقای دکتر محمدعلی حسینی و آقای دکتر  محمود حقانی بودند.

بازی درسی نادیا سلیمانی

تیرماه سال 94 وارد بازی رساله شدم و شهریور 1400 بازی رساله رو به مرحله Boss Fight  رسوندم و بالاخره با امتیاز سه ستاره مرحله آخر رو هم تموم کردم. بله 6 سال!!! البته چندین بار تو بعضی از مراحل  Game over هم شدم و مجبور شدم دوباره اون مراحل رو  Replayکنم چند مرحله رو هم یه ستاره رد کردم که دلم نیومد رکوردم رو خراب کنم مجددا تکرارشون کردم. این وسط یک سال هم مرخصی تحصیلی گرفتم (پسر دومم بدنیا اومده بود و باید کلی از وقتم رو برای  بازی مهمتر مادری صرف می‌کردم. البته قبلا بازی بی‌پایان مادری رو تجربه کرده بودم ولی خوب نسخه آپدیت شده بازی مادر دو فرزند رو هم امتحان کردم. اعتراف می‌کنم این نسخه خیلی سخت‌تره  اما  کاملا حالت flowرو می‌شه تو تک تک دقایق این بازی با پوست و استخوون لمس کرد).

موضوع گیمیفیکیشن رو اولین بار آقای دکتر حسینی بهم معرفی کردند و بعد هم توی درس منابع انسانی که با آقای دکتر فتحی داشتم جز موضوعاتی بود که جلسه اول مطرح کردند تا ما از بین اون‌ها انتخاب کنیم و یه ارائه داشته باشیم. من هم همین موضوع رو انتخاب کرده بودم چون چند مدتی می شد که داشتم راجع بهش مطالعه می کردم.

خانم هلن میشل

از این به بعد ماجرا جدی تر شد، با توصیه آقای دکتر فتحی و به لطف آقای دکتر صفایی موحد توی کارگاه گیمیفیکیشن و بازی جدی که خانم هلن میشل از طرف موسسه گرونوب فرانسه در شرکت نفت برگزار کرده بود شرکت کردم. و همونجا با خانم میشل صحبت کردم و قرار شد که مشاور افتخاری رساله باشه که با روی گرم قبول کرد ولی بعدا هر چی ایمیل دادم جوابم رو نداد. از شرکت نفت پیگیری کردم گویا تو قراردادشون سو تفاهمی پیش اومده بود که باعث دل‌خوری زیاد خانم میشل شده بود. فکر کنم بعد از اون قید هر چی ایرانی رو زدند!

بعد از این ماجرا، کلی تو سایتا دنبال مطالب مربوط به گیمیفیکیشن بودم و کلی فیلم های آموزشی از یوتیوب دیدم و مقاله خوندم. برای اینکه مطالعاتم رو منسجم‌تر کنم شروع کردم به ترجمه کتاب  Gamification of Learning and Instruction کارل کپ. تو همین اثنا استاد راهنما از من خواست که برم شرکت فولاد هرمزگان (بندرعباس) و موضوع کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش منابع انسانی رو برای مدیران آموزش فولاد ارائه بدم که تجربه خیلی خوبی بود برام. بعد از اون تو یه سمینار گیمیفیکیشن که تو دانشگاه تهران برگزار شد شرکت کردم که البته اونجا مطالب جدیدی برام نداشت.

خلاصه این که پروپوزال با مخالفت‌ها و دردسرهای خاص خودش تو دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تصویب شد. و من روند اجرای رساله رو بصورت رسمی شروع کردم. دیگه از دردسرها و مشکلاتش بعدی فرایند انجام رساله فاکتور می‌گیرم و می‌گم که چه کار کردم بعد هم یه چکیده براتون از رساله ارائه میدم.

انتخاب متخصصین برای راهنمایی

برای انجام کار رساله، یه متاسنتز انجام دادم روی 37 مقاله گیمیفیکیشن و شروع کردم به کدگذاری مقاله‌ها و دنبال این بودم که بفهمم مولفه‌های گیمیفیکیشن تو آموزش چی هستند و بعد هم با متخصصهای گیمیفیکیشن (مجموعا 8 نفر) مصاحبه عمیق انجام دادم. یکی از شیرین ترین قسمتهای انجام کار مصاحبه با متخصص های خارجی بود اینقد برخوردشون دوستانه بود که گاهی آرزو می‌کردم کاش از این استادا تو ایران هم داشتیم. البته خوب حتما داریم ولی تعداشون زیاد نیست. با بتی آدامو، رومن رکویتز، اندج مارچفسکی، ماریو هرگر و پیت جنکینز مصاحبه کردم و هر کدومشون یه پنجره جدیدی رو به گیمیفیکیشن برام باز کردند.

متخصصان داخلی

نوبت به انتخاب متخصصا و کارشناسای داخلی بود که کلی گشتم تا بالاخره با سه نفر از خوبهای گیمیفیکیشن تو ایران مصاحبه کردم یکی شون آقای حاتمی خودمون بود. دو نفر دیگه رو هم بذاریم به حساب رعایت ملاحظات اخلاقی انجام پژوهش و از معرفی شون صرف نظر میکنم. البته می‌دونم که قطعا اون دو متخصص عزیز هم اگر نامشون رو بیارم هیچ مشکلی با این مساله ندارند. بعد رفتم سراغ کدگذاری مصاحبه‌ها مولفه‌ها و عوامل رو استخراج کردم و بعد رفتم دنبال طراحی الگوی کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش منابع انسانی با توجه به مدلهای موجود آموزش منابع انسانی و مدلها و الگوهای گیمیفیکیشن.

البته اولش قرار بود که کار رساله من ارائه الگو باشه ولی خوب بعدش استاد راهنما گفتند که حتما الگو اجرا هم بشه. بعد از اعتباریابی الگو با روش نظر خبرگان، رفتم تو کار طراحی یه دوره گیمیفای شده. با استفاده از اپلیکیشن کاهوت و یه بازی کارتی یه دوره طراحی کردم و دوره رو اجرا کردم و نتایج رو مورد بررسی قرار دادم تا الگو رو از لحاظ اجرایی هم اعتباریابی کرده باشم. در نهایت هم تو یه جلسه پیش دفاع و یه جلسه فاع بازی رساله تموم شد. راستی ترجمه کتاب هم تموم شده و به محض اینکه چاپ شد خبرش رو میدم بهتون.

چکیده پایان‌نامه نادیا سلیمانی

آموزش، یادگیری، کسب دانش و مهارت‌های جدید نیاز کارکنان در هر سطحی از سطوح سازمان است. اما یادگیرندگان بالغ نیاز به انگیزه، علاقه و دلایل قانع کننده برای یادگیری دارند، باید بدانند که چرا لازم است یک موضوع خاص را بیاموزند و از فرایند یادگیری خود لذت ببرند. ایجاد انگیزش در میان کارکنان بویژه کارکنان نسل جدید برای مشارکت فعال در دوره‌های آموزشی یکی از مهمترین مسائل چالش‌برانگیز در سازمانهای کنونی است.

به علاوه، سازمانها می‌خواهند بازگشت سرمایه ناشی از هزینه‌های آموزشی خود را افزایش دهند و دوره‌های آموزشی را از حالت انعطاف‌ناپذیر، رسمی و در عین حال کم اثر خارج کنند. به همین دلیل روز بروز از محبوبیت روشهای سنتی آموزش و بهسازی کاسته میشود و در عوض سازمانها در جستجوی شیوه‌های بدیع و نوآورانه از جمله یادگیریهای مبتنی بر بازیهای جدی، شبیه‌سازیهای سازمانی و گیمیفیکیشن در اجرای دوره‌های آموزشی خود هستند. گیمیفیکیشن با استفاده از عناصر بازی در بستری متفاوت از بازی تجربه یادگیری را برای افراد لذت‌بخش نموده و با ایجاد انگیزه در آنان باعث افزایش مشارکت فعال آنان در فرایند یادگیری می‌گردد. گیمیفیکیشن مفهوم جدیدی است که منشا پیدایش آن رسانه‌های دیجیتال است. تعاریف متعددی از گیمیفیکیشن ارائه شده است. کپ (2012) در کتاب کاربرد گیمیفیکیشن در حوزه آموزش و یادگیری، اصطلاح  گیمیفیکیشن را اینگونه تعریف نموده است: “استفاده از زیبایی شناختی، مکانیک و تفکر مبتنی بر بازی در جهت تقویت یادگیری، حل مساله و جذب افراد و ایجاد انگیزش در آنان برای انجام فعالیتها و رفتارهای مورد نظر”.  مطالعاتی که در زمینه دوره‌های آموزشی گیمیفای شده انجام شده است حاکی از آن است که این رویکرد هم به لحاظ آموزشی و هم به لحاظ انگیزشی اثربخش می‌باشد.

با توجه به جدیدن بودن رویکرد گیمیفیکیشن، پژوهشهای زیادی در این زمینه صورت نگرفته است ازینرو یافتن جزییات دقیق روش‌شناسی در خصوص نحوه طراحی و ایجاد محیط‌ها و دوره‌های گیمیفای شده دشوار است. برای اینکه سازمانها بتوانند به اهداف مورد نظر  دوره‌ها و برنامه‌های گیمیفای شده دست یافته و انگیزه کارکنان خود را در مشارکت اثربخش این برنامه‌ها تقویت نمایند، به الگو یا مدل مدونی نیاز دارند؛ چرا که بدیهی است بدون وجود مدلی منسجم در این زمینه، سازمانها قادر نخواهند بود که به شیوهای اثربخش و موفقیت‌آمیز از این رویکرد که مورد استقبال سازمانهای یادگیرنده و نوآور است بهره‌مند شوند .

با توجه به مطالب مذکور، پژوهشگر در صدد است با هدف توصیف و تشریح فرایند طراحی و اعتبارسنجی الگوی گیمیفیکیشن در آموزش و بهسازی منابع انسانی به این پرسش پاسخ دهد که  “الگوی کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و بهسازی منابع انسانی چگونه است؟” از این رو با بهره‌گیری از طرح اکتشافی آمیخته، در وهله نخست با استفاده از روش تحقیق کیفی پایه با رویکرد فراترکیب کیفی (متاسنتزپژوهی) به منظور بررسی و شناسایی مولفه‌های گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان، 325 سند شامل کتاب، پایان‌نامه و مقاله در بازه زمانی 2010 تا 2019 شناسایی شد که از این تعداد در نهایت 37 سند بصورت هدفمند و به عنوان نمونه معتبر پژوهش انتخاب و مورد واکاوی قرار گرفت.

سپس با هدف درک و شناسایی تجربه‌های متخصصین از کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان  با 8 نفر از متخصصان خارجی و داخلی گیمیفیکیشن  که به روش هدفمند موارد مطلوب انتخاب شدند، مصاحبه‌های عمیق نیمه‌ساختاریافته صورت گرفت. تحلیل محتوی متن این اسناد و مصاحبه‌های پیاده‌سازی شده، به کمک نرم‌افزار MAXQDA 10 به روش کدگذاری خط به خط انجام شد.

در نهایت یک دوره آموزشی  گیمیفای شده برای آموزش موقعیت‌یابی جعبه‌های اطفا حریق در بازار بزرگ ایرانمال بر مبنای الگوی نهایی طراحی شد. دوره آموزشی با استفاده از یک بازی کارتی و همچنین اپلیکیشن کاهوت گیمیفای شد و به روش شبه-تجربی پس آزمون با گروه کنترل به  اجرا در آمد و عملکرد مشارکت‌کنندگان در دوره گیمیفای شده با پس آزمون مورد سنجش قرار گرفت.

در ادامه نیز از طریق اجرای پرسشنامه رضایت‌سنجی گیمیفیکیشن نظرات مشارکت‌کنندگان گردآوری شد. نتایج پس آزمون و پرسشنامه نظرسنجی با استفاده از نرم‌افزار SPSS  از طریق آزمون‌های توصیفی و استنباطی مورد بررسی قرار گرفت.  با تحلیل اسناد و متون مصاحبه‌ها، 54 واحد معنایی (کد باز) با 425 تکرار شناسایی شد. بر اساس کدهای شناسایی شده 19 مقوله و 8 مضمون (مولفه) استخراج شد که عبارتند از مولفه‌های: 1) فردی، 2) میان‌فردی، 3) پذیرش و امکان‌سنجی، 4) برنامه‌ریزی آموزشی، 5) طراحی گیمیفیکیشن، 6)پشتیابی و ساختاری، 7) اجرا و 8) نظارت و ارزیابی که اعتبار تفسیری آن با استفاده از شاخص ضریب توافق کاپای کوهن (0.69) مورد تایید قرار گرفت.

سپس این مضامین و مقوله‌ها از منظر کلی، با دیدی گسترده و جامع  از طریق فرا ترکیب در یک موضوع واحد و منسجم مورد بازنگری دقیق و عمیق قرار گرفت و نهایتا در قالب الگوی پیشنهادی کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان ارائه گردید. در وهله بعدی و به منظور اعتباریابی الگو با استفاده از رویکرد نظرخبرگان الگو تعدیل و اصلاح شد .

یافته‌های حاصل از آزمون‌های توصیفی و استنباطی مربوط به پس آزمون نشان داد که میانگین عملکرد گروه آزمایشی بالاتر از گروه کنترل بوده و این  اختلاف عملکرد معنادار بوده است. یافته‌های حاصل از پرسشنامه رضایت‌سنجی در پنج بعد سودمندی ادراک شده، سهولت ادراک شده، نگرش، مهارت و تعامل نیز نشان داد که مشارکت‌کنندگان در دوره آزمایشی از اجرای دوره به شیوه گیمیفای شده در تمامی ابعاد رضایت داشته‌اند.

نتایج اعتباریابی نشان داد که الگوی پیشنهادی در جهت آموزش کارکنان هم به لحاظ نتایج یادگیری و هم به لحاظ انگیزشی برای کارکنان مشارکت کننده در این پژوهش  معتبر بوده است. بنابراین به نظر می‌رسد سازمان‌ها بتوانند  از نتایج پژوهش حاضر در جهت گیمیفای نمودن دوره‌های آموزش کارکنان خود با اهدافی مشابه استفاده نمایند تا  از مزایای این شیوه جذاب آموزشی استفاده بهتری ببرند.

 

, ,

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست