مونوپولی

چرا باید به عنوان یک طراح گیمیفیکیشن مونوپولی بازی کنیم؟

مونوپولی یکی از محبوب ترین بازی های رومیزی دنیا محسوب می شود.در حقیقت بازی ریسک و مونوپولی نقش مهمی در معرفی بازی رومیزی یا بوردگیم در ایران ایفا کرده اند.به همین دلیل خیلی از مواقع برای توضیح ایده های خود متوسل به این بازی می شوید اما چرا باید حتما مونوپولی بازی کنیم؟(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

تاریخچه بازی مونوپولی

این بازی در اوایل قرن بیستم طراحی شد و به نوعی یک نماد فرهنگی محسوب می شود.الیزابت لیزی مگی ایده اولیه این بازی را بر اساس نظرات اقتصادی هنری جرج  طراحی کرد در حقیقت این بازی قرار بود بازی شود و شما در این بازی از دادن مالیات های زیاد عصبانی شوید و به این نتیجه برسید که مالیات چیز بدی محسوب می شود!

آنچه از مونوپولی باید یاد بگیریم

آنچه از مونوپولی باید یاد بگیریم

آنچه از مونوپولی باید یاد بگیریم

وقتی سیستم های گیمیفیکیشنی را بررسی می کنیم متوجه یک سری شباهت می شویم.المان های تکراری که در خیلی از طراحی ها دیده می شوند از لحاظ فراوانی بیشترین المان های استفاده در گیمیفیکیشن امتیاز و نشان هستند.اما در بازی مونوپولی آیا مفهومی نزدیک به این موضوع را داریم؟

بله امتیاز همان پول ها هستند و نشان ها همان املاکی محسوب می شوند که شما آن ها را می خرید.اما نکته بسیار بسیار مهم این است که این جذابیت بازی به این موارد نیست در حقیقت برخلاف تصور خیلی از فعالین گیمیفیکیشن این ها تنها یک چسب هستند که المان های اصلی را به یکدیگر می چسبانند!

جذابیت بازی در سوشال بودن آن و البته از همه مهم تر اهداف کوچک بازی است چالش ها و اهداف کوچک نکته مهمی از مونوپولی است که باید به آن دقت ویژه ای داشته باشیم.

برای مثال داشتن تمام خانه های نارنجی یاتمام خانه های قرمز یک هدف کوچک در بازی است که در راستای هدف بزرگ بازی قرار می گیرد.یا بعضی اوقات رفتن به زندان خودش یک هدف می شود!

مونوپولی

مونوپولی

جذابیت های بازی

همانطور که در سایت آقای گیمیفیکیشن بارها تاکید کرده ام از نظر من مهم ترین عامل جذابیت بازی ها از ازل تا ابد مفهوم چویس است که متاسفانه معنای فارسی درستی برای آن نداریم ولی شاید بتوان به آن گفت انتخاب با تعارض! این مفهوم در مونوپولی بسیار واضح است هرکسی که تنها یکبار مونوپولی بازی کرده است بین انتخاب خرید تنها یک قسمت از خانه ها و ساخت هتل و یا خرید تعداد زیادی از خانه ها مردد مانده است هرکدام از این انتخاب ها مزایا و معایبی دارند که آن را رفتار باقی بازیکنان و همچنین استراتژی بازی شما تعیین می کند.

در نظر داشته باشید که اگر این بازی صرفا یک بازی برای جمع آوری امتیاز بود این بازی هیچگاه اینقدر مشهور نمیشد.در پایان یک سوال ساده از شما می پرسم سوال ها را باید به صورت کامنت زیر همین پست جواب دهید.در صورت دادن جواب درست دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی برای شما باز خواهد شد.

در این بازی اگر شما سه بار جفت بیاورید به زندان می روید به این حرکت مجازات خوش شانسی می گوییم که در بازی منچ هم این قانون را داریم.حال سوال این است که چرا این قانون با توجه به سبقه تاریخی این بازی به جذابیت بازی کمک کرده است؟

, , ,

پست های مرتبط

  • حمید
    20/06/1398 23:21

    وقتی بازی پیش میره و به بخش های انتهایی میرسه بازیکنان میل به این پیدا میکنند که تاس نندازن چون این تاس ننداختن باعث میشه که در خانه های متعلق به حریف وارد نشن و طبیعتا هزینه هم پرداخت نکنن. بهمین خاطر زندان رفتن میشه براشون یک فاکتور مثبت. همونطور که شما هم فرمودید در این مواقع زندان رفتن خودش میشه یک هدف برای بازیکنان.

    پاسخ
    • اره ولی سوال اینه که چرا در تمام بازی ما چیزی به اسم مجازات خوش شانسی داریم یا چرا کلا توی بازی مثل منج همچین چیزی داریم

      پاسخ
      • حمید
        22/06/1398 23:53

        فکر میکنم میخواد تعادل در بازی برقرار بشه و تا حد ممکن فرصتها رو برای همه مساوی کنه. درسته که با پرتاب تاس به نوعی شانس در بازی دخیله اما با این قوانین میخواد حتی الامکان تعادل رو به بازی بیاره.

        پاسخ
        • خیلی نزدیک شدی

          پاسخ
          • حمید
            23/06/1398 10:22

            یهویی این مورد به ذهنم رسید امیدوارم از خیلی نزدیک به خیلی دور نرفته باشم 🙂
            با این قوانین جلوی تقلب و انحصار طلبی گرفته بشه.

            پاسخ
          • mona ramezanpoor
            04/12/1398 03:00

            من فکر میکنم اگر یه نفر خیلی دیگه شانس بیاره ، بازی برای حریفش سخت میشه و از حالت فلو خارج میشه و دیگه ادامه دادن بازی براش جذاب نیست.
            ولی اینطوری، با دفعه ی دومی که شخص جفت میاره، تو ذهن حریفش (و خودش) دو تا مورد میگذره، یکی اینکه وای چه خوش شانسه، یکی اینکه من چه خوش شانسم اگه یه بار دیگه اتفاق بیفته. یعنی یه اتفاق میانه بین ترس و امید، بوجود میاد که ادامه ی کار رو برای هر دو طرف بازی جذاب میکنه .

            پاسخ
        • علیرضا عطایی خوشرو
          24/06/1398 22:38

          به نظر من بازیهای موفق و توانمند برای پایدار شدن و جاودانه شدن نیازمند این هستند که تا آخرین لحظه افراد بتونن برای پیروزی تعامل کنند . شاید خرید خونه های نارنجی و قرمز تقریبا تکلیف برنده رو مشخص کنه ولی با خوش شانسی شاید ورق برگرده و یا اگه خیلی شانس بیاری دوباره با زندان افتادن ورق برگرده . البته بستگی داره چقدر زمین و هتل داشته باشی . مثل خیلی از تعاملات رقابتی دیگر انسان . فوتبال از معروفترینهاشه . و البته کمی اگر فلسفی به ماجرا نگاه کنیم شاید روند زندگی خیلی هامون . انسانها این تعامل رو دوست دارند و جذب این ماجرا خواهند شد . پس برای تبحر در گیمفیکشن مونوپلی بازی خوبیه
          در مورد جریمه خوش شانسی 3 بار 6 آوردن به نظرم جایزه کسیه که داره بدشانسی میاره . نمی دونم این قانون واقعا هست یا نه ولی مشابه این می گن اگه تو بازی حکم 6 دست برنده باشی و دست آخر کت کنی امتیازت 1 می شه .

          پاسخ
      • فرد با سه بار جفت آوردن خوش شانس تلقی می شود پس پاداش درونی دریافت می کند .از طرفی سایرین نیز از قبل خوش شانسی او دچار یاس نمی شوند و با به زندان افتادن فرد خوش شانس تمایل به ادامه بازی را از دست نمی دهند .رابطه برد برد

        پاسخ
        • و بعد اینکه افرادی که یک یا دو بار جفت آورده اند مدام درگیر این چالش می شوند که بعد چه خواهد شد و این روند نکراری تاس انداختن را چالشی تر و جذاب تر می کند.

          پاسخ
  • با توجه به پیشینه و دلیل به وجود اومدن این بازی که مبارزه با انحصارطلبی بوده… این مجازات رو گذاشتن که بازیکنان سریع پیشرفت نکنن و جذابیت بازی زود از بین نره

    پاسخ
  • سجاد بهمن
    22/06/1398 09:51

    سلام
    میخواد عدالت و رقابت رو تو بازی برقرار کنه تا کسی بیش از اندازه جلو نزنه.
    با نگاهی به سیاسیون میشه گفت : کسی که بیش از حد بخواد بزرگ بشه یا اموالی کسب کنه احتمال بیشتر دیده میشه و برای پاره ای از توضیحات هم که شده چند شبی رو اسیر میشه.
    از دید قوانین راهنمایی و رانندگی: مانند کسی که با سرعت زیاد حرکت میکند جریمه در نظر گرفته میشود و حتی خواباندن ماشین و …
    دلیل موفقیت : توانایی مدلسازی واقعیات جامعه در یک بازی همه چیز تمام (من هم مثل خود شما طرفدار این بازی نیستم ، ولی دارمش)

    بهمن، داروساز عمومی علاقمند به گیم و رپ فارسی

    پاسخ
  • کیوان
    22/06/1398 12:49

    می خواد یادآوری کنه هر فرازی ی فرودی داره مثل قانون طبیعت و یادآوری کنه برای کسب ثروت باید با دیگران داد و ستد کنی و منافع اونا رو هم در نظر بگیری

    پاسخ
  • لیلا
    22/06/1398 16:52

    چون که میخواد انتخاب بین مهم و مهم تر رو یاد بده
    گاهی چیزای مهم ترند که خوشایند ما نیستند اما به نفع ماند

    پاسخ
  • نویان نجد
    24/06/1398 21:27

    من فکر می کنم برای اینکه چالش بازی تا دور های انتهایی حفظ بشه و شانس خوب یک نفر یک عامل ایجاد تفاوت زیاد و بی انگیزه شدن سایر بازیکنان نباشه این قانون وضع شده. بلواقع در ادبیات گیمیفیکیشن یک جور مکانیک هندی کپینگ هم در ذاتش هست که به بازیکن های ضعیف تر انگیزه بدهد و کمک کند در کورس رقابت باقی بمانند که هیجان بازی حفظ بشه.

    پاسخ
  • الهام
    25/06/1398 00:04

    به نظرم چون میخواسته یه حالی به کلییرا بده … نه چون اینجوری امید برنده شدن برا بقیه حفظ میشه .

    پاسخ
  • ساره
    27/06/1398 20:59

    بخاطر اینکه اینجوری نتیجه ی بازی فقط به خوب بازی کردن طرف مقابل بستگی نداره، یعنی حتی با وجود بهتر بودن و مهارت بیشتر طرف مقابل بازم ممکنه برنده نشه و این یعنی غیرقابل پیش بینی بودن نتیجه ی بازی و بنظر من دقیقا همین غیرقابل پیش بینی بودن نتیجه تا لحظه های آخر یکی از مهم ترین دلایل جذابیت بازی ها هست. مثالشم همون مثال فوتبال و والیباله. برای خیلی ها فوتبال جذاب تر از والیباله چون اصلا نتیجه قابل پیش بینی نیست و بارها شده که تیم ضعیف تر برنده شده اما تو والیبال با تقریب خوبی میشه نتیجه رو پیش بینی کرد.
    حالا این غیرقابل پیش بینی بودن هم باعث میشه طرف ضعیف تر امید و انگیزه ی برد داشته باشه و هم برای طرف قوی تر بازی ، چالش ایجاد می کنه و باعث میشه بازی و برنده شدن براش عادی و خسته کننده نشه درنتیجه این کار باعث ایجاد یک اینگیجمنت بالا از طرف مخاطبا میشه

    پاسخ
  • GreggAtore
    22/07/1398 16:01

    Спасибо

    پاسخ
  • سید محمد مهدی سجادی نژاد
    12/08/1398 21:20

    سلام
    برای سوالتون چندین جواب وجود داره که همشون هم منطقی به نظر میرسه ولی نظر شخصی من اینه که بازی هایی که صرفا بر اساس شانس بخواند باشند بعد از یه مدت دل رو میزنند و باعث میشه افرادی ک شانس خوبی ندارند (ولی مشتری بالقوه یی برای اون بازی باشند) بپرند و دیگه سمت این بازی نیاند برای همین یه طراح باهوش تعادل رو برقرار میکنه و توی این مورد ب قولی ترمز خوش شانسی فرد کشیده میشه از طرف دیگ برای کسی که سه بار جفت بیاره جوری جلو میوفته ک دیگ بازی کسل کننده میشه و ویژگی اصلی بازی(خوش گزرونی) براش از بین میره پس برای تعادل چه برای خوش شانس بازی و چه برای بد شانس بازی ،اونو(سه بار جفت اورده) محروم میکنند و طی اون محرومیت فاصله زیادی ک افتاده بود کم میشه و از جذابیت برای خوش شانس کم نمیشه و از طرفی امیدی برای بدشانس خواهد بود ک کم کم ب بقیه میرسه و ممکنه ک ببره
    به نظرم تو همین امر هم گیمیفیکیشن بزرگی خوابیده که هر دو طرف رو راضی نگه میداره همین فکر میکنم خودش یک دلیل برای جذابیت باشه

    پاسخ
  • علی عبدی
    14/08/1398 01:56

    رشد سریع توی دنیای واقعی هم می‌تونه خطرناک باشه

    پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست