قتل در جزیره گریم

قتل در جزیره گریم یک بازی جدی برای تقویت مهارت استدلال

قتل در جزیره گریم یک محیط یادگیری مبتنی بر بازی سه بعدی به سبک ماجراجویی است. این محیط آموزشی، به منظور پرورش مهارت های استدلالی نوشتاری برای دانش آموزان هنرهای زبان در پایه های 9 تا 14 طراحی شده است. این بازی اولین بار در سال 1997 در HyperStudio تولید شد. سناریوی بازی با زمینه ای از قتل یک شهروند برجسته از جزیره گریم آغاز می‌شود.

دانش آموزان برای کشف حقیقت و یافتن مجرم در نقش یک کاراگاه در جزیره گریم قرار می‌گیرند و در سراسر جزیره تفحص را شروع می‌کنند و این آغاز ماجراجویی است! هنگامی که فراگیران در مناطق مختلف جزیره حرکت می‌کنند، با شواهدی روبرو می‌شوند که به آنها کمک می‌کند انگیزه خود را تعیین کنند و درباره نظراتشان در مورد جرم و مجرم بحث کنند؛ این شواهد از ادله آنها پشتیبانی می‌کند. (بخشی از طراحی اصلی آموزشی به مدل Toulmin برای استدلال متکی است. تولمین برای فرایند استدلال و نظریه پردازی مدلی شش مولفه ای ارائه داد. در مدل او استدلال دارای اجزای ادعا، برهان، داده های حقیقی،  شاخص های قطعیت، پشتوانه و ردیه است)

قتل در جزیره گریم

بازی جدی قتل در جزیره گریم با یک انیمیشن کوتاه از یک عمارت تاریک و یک پیشگو که در مقابل آسمان طوفانی شب قرار دارد آغاز می شود.صدای فریاد مردی با درد و رنج شنیده می‌شود و به دنبال آن صدای ضرب و شتم و برخورد شیشه به زمین می‌آید. با پیشرفت انیمیشن، سناریویی آشکار می‌شود که در آن فراگیران متوجه می‌شوند که آنها بازرسان جنایی هستند و برای تحقیق در مورد قتل وکیل مدافع ثروتمند و محیط بان به این جزیره اعزام می‌شوند. آنها همچنین از درگیری دیرینه بین دو خانواده قدرتمند در جزیره گریم مطلع می‌شوند.

نقش بازیکنان در بازی قتل در جزیره گریم

برای جستجوی خانه مقتول (صحنه جرم) و منازل سه مظنون اصلی به زبان آموزان حکم جستجو داده می‌شود و در مورد برخی از اتفاقات پیچیده، اطلاعات اضافی در اختیارشان قرار می‌گیرد. علاوه بر این، به فراگیران اطلاع داده می‌شود که طوفانی به سمت جزیره گریم در حرکت است و برای ادامه کار اخطار داده می‌شود. در این مرحله، برخی از دستورالعمل های اولیه در مورد چگونگی سفر و اقامت در جزیره گریم و نحوه شناسایی شواهد به آنها ارائه می‌شود. در پایان انیمیشن، فراگیران به محیط 3 بعدی جزیره منتقل می‌شوند.

قتل در جزیره گریم

سپس فراگیران آزادند که شواهد را جمع آوری کنند. آنها ممکن است تصمیم بگیرند که از صحنه جنایت یا مکان دیگری از جزیره شروع کنند. زمانی که فراگیران با شواهدی روبرو می‌شوند، می‌توانند بر روی شواهد کلیک کنند تا اطلاعات بیشتری را فاش کنند. آنها می‌توانند شواهد را برای مطالعه و بررسی­های بعدی نیز جمع آوری کنند. اشیا و مدارک این شواهد شامل مواردی مانند جلد کتاب، گزارش پزشکی قانونی، وصیت نامه، کارت تبریک و نامه صوتی است.

روایت گری در بازی

روایت داستانی این بازی بر اساس ژانر ماجراجویانه بنا شده است. با این حال هیچ روایت مرکزی وجود ندارد که بتوان آن را کشف کرد. در عوض، فراگیران شواهدی را کشف می‌کنند که سناریوهای احتمالی را در مورد قتل این فرد برجسته نشان می‌دهد. طراحی داستان بازی قتل در جزیره گریم از قراردادهای داستانی” whodunit” استفاده می کند.

فراگیران در نقش کارآگاه برای جستجوی محیط در جستجوی شواهد ممکن است سردرگم شوند، اما هیچ راه حل یا پاسخ واحدی وجود ندارد. بسته به شواهدی که دانش آموزان با آن روبرو می‌شوند، ممکن است سناریوهای بسیار متفاوتی را بسازند. روایت نهفته در این شواهد به قراردادهای معمایی رایج متکی است که به پی بردن به انگیزه های هر یک از شخصیت های داستان کمک می‌کند.

به عنوان مثال، یک ردپای چکمه در صحنه جرم ممکن است با چکمه های پیدا شده در خانه شخصیت دیگری مطابقت داشته باشد. تفسیر و استدلال های فراگیران از انگیزه جرم، تا حد زیادی به خانه و محیط های مشاهده شده و مدارک و شواهد جمع آوری شده، بستگی دارد.

گرچه این طراحی از سبک ماجراجویی بهره می‌برد، اما توجه به این نکته مهم است که قتل در جزیره گریم فقط یک بازی نیست بلکه یک محیط یادگیری مبتنی بر بازی است. فقدان یک خط داستانی واحد به صورت هدفمند طراحی شده است تا دانش آموزان به جای اینکه فقط بر فاش کردن یک داستان برای برنده شدن در بازی تمرکز کنند، بر روی هدف توسعه مهارت استدلالی خود متمرکز شوند و  به این ترتیب به سطوح بالاتری از یادگیری (بلوم) دست یابند.

معرفی دیگر کتاب‌های نقد شده

, , , , , , ,

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست