ریچارد بارتل یکی از بزرگان صنعت گیم محسوب میشود وی با ارائه ی یک مدل به بررسی روانشناختی انواع بازیکن پرداخته است در این مدل به 4 نوع بازیکن میرسیم که در اینجا این انواع این بازیکن ها را از زاویه دید گیمیفیکیشن بررسی میکنیم.نکته اصلی که باید راجع به این طبقه بندی بدانیم این است که بارتل از افراد زیادی که در یک بازی مشخص بازی می کردند و به اصطلاح خوره بازی شده بودند یک سوال ساده پرسید : “چرا این بازی را دوست داری؟” جواب هایی که به وی رسید آنقدر متفاوت بود که وی انتظارش را نداشت اهمیت کار بارتل در طبقه بندی این جواب های متفاوت است.

دعوا بر سر اینکه چرا یک بازی خاص جذاب است

دعوا بر سر اینکه چرا یک بازی خاص جذاب است

انواع بازیکن نوع اول:Achiever

این نوع بازیکن کسانی هستند که بدنبال پیروزی در بازی هستند.آنها عاشق گرفتن سکه،بج و بالا بودن در جدول برندگان هستند.این افراد غالبا عاشق رکورد زدن هستند و خیلی از اوقات با خودشان رقابت می کنند! اگر شما بخواهید یک سیستم برای این افراد تهیه کنید باید تلاش کنید که چیزهایی مثل رکورد 100 درصد بردن را به سیستم اضافه کنید این کار باعث می شود که این افراد بازی شما را چندین بار تکرار کنند.  سیستم اچیومنت ps4  صرفا بخاطر نیاز این دسته از بازیکنان طراحی شده است! این بازیکنان عاشق المان هایی هستند که به آن ها نشان بدهد چقدر در کار خود حرفه ای عمل کرده اند المان هایی مثل جدول برندگان!

انواع بازیکن : دستاوردگراها

انواع بازیکن : دستاوردگراها

انواع بازیکن نوع دوم:Explorer

این نوع بازیکن به دنبال کشف کردن و لذت چیز جدید پیدا کردن است! یا حتی می توان گفت این نوع بازیکن عاشق رفتن به جاهایی می باشد که هیچ بازیکنی قبل از وی به آنجا نرفته است! این افراد دنبال بهترین بودن در بازی نیستند ! این افراد عاشق شخصی سازی هستند ! لذت این دسته از بایکنان این است که متوجه شوند در بازی چه امکاناتی وجود دارد .این افراد مدام فکر می کنند که طراح بازی شاید یک نکته خاص را فراموش کرده باشد پس تلاش کنیم این نکته را تست کنیم ! بطور مثال همچنین بازیکنی در بازی مانند  GTA بجای انجام یک ماموریت به دنبال این است که متوجه شود انتهای شهر کجاست و یا چه اسلحه های متفاوتی را میتوان داشت.

انواع بازیکن در گیمیفیکیشن :جست و جو گرها

انواع بازیکن در گیمیفیکیشن :جست و جو گرها

انواع بازیکن نوع سوم:Socializer

این نوع از بایکنان هم مثل دسته قبل به دنبال بردن و استاد شدن در بازی نیستند .این افراد به دنبال ارتباط هستند و عاشق روابط بین انسانی در بازی می باشند. یک نکته ای که شاید خیلی ها راجع به این دسته اشتباه در نظر می گیریند، این است که معاشرت کردن صرفا به معنای چت کردن است! اما برای مثال این بازیکنان عاشق تجارت کردن با دیگر بازیکنان سیستم هستند(که نوع جدیدی از معاشرت است).یا یکی از دیگر موارد جذاب برای این افراد ایجاد گروه های خاص است.از دید این نوع افراد بازی یک وسیله است برای معاشرت کردن. هرچند اگر بازی را هم ببرند خوشحال خواهند شد. اما بازی صرفا یک وسیله برای معاشرت کردن است.

انواع بازیکنان : معاشتر گراها

انواع بازیکنان : معاشرت گراها

انواع بازیکن نوع چهارم:Killer

این نوع بازیکنان که در بازی صرفا به دنبال یک واژه هستند “غالب بودن”  ! این افراد نه تنها باید ببرند بلکه برای بردنشان بقیه باید فدا شوند. بقیه باید ببازند و این افراد ببرند تا حس لذت از بازی به قاتلان عزیز داده شود! خیلی اوقات این افراد صرفا به دنبال گند زدن به تجربه بقیه هستند. حس اینکه بقیه به این افراد فحش می دهند،  زیرا این افراد بازی آن ها را خراب کرده اند برای قاتل های عزیز بسیار لذت بخش است! در دنیای واقعی این افراد برای شما تله می گذارند و وقتی شما به تله افتادید و فحش دادید این افراد خوشحال می شوند!

انواع بازیکن :قاتل

انواع بازیکن :قاتل

انواع بازیکنان و دو نکته مهم!

نکته ی اول این است که اکثریت طراحان بازی جزو دسته ی اچیور و یا کیلر هستند و دچار این خطای تصمیم گیری می شوند که فکر می کنند انواع بازیکنان در همین دو مورد خلاصه می شود! آنها فکر می کنند باقی مردم مثل خودشان  عاشق بردن هستند و بنابر این اکثریت بازیها برای اچیورها و کیلرها ساخته میشود و همین هم علت فیل شدن بسیاری از تجربه های گیمیفیکیشنی خواهد بود .اضافه کردن سکه نشان و جدول برندگان برای دسته ی اچیور و کیلر می باشد. تجربه ای که به آن پوینتیفیکیشن می گوییم نه گیمفیکیشن!

نکته ی دوم این است که اکثریت افراد مخصوصا خانمهای غربی سوشلایزر هستند و بازی باید برای آنها طراحی شود بطور مثال تنها 0.5 درصد خانمها کیلر هستند و اگر گیمیفیکیشن را برای کیلرها بسازید خانمها استقبال خوبی نمیکنند.حتی جین مک گونیگال هم در کنفرانس جی سامیت گفت که بطور متوسط بازیهایی که برای افراد سوشلایزر طراحی میشود 3 برابر بازیها و تجارب گیمیفیکیشنی که برای اچیورها و کیلرها ساخته میشوند موفق هستند.نکته ی بعدی تغییرات فرهنگی است یعنی آسیایی ها و امریکایی ها بطور مثال  معنای متفاوتی از اچیور بودن دارند.

نظرات زیر این پست بخشی از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی می باشد.

  • امین
    10/04/1398 00:24

    جواب سوال دوم روز پنجم،
    سیاره چوپولفهای خوب و سیاره گولگولکای بنفش بدجنس نیرو هاشون فرستادن تا به زمینی ها رو به سیاره خودشون ببره شما به کدوم سیاره میرید
    و هر نفر سکه بدست آورده رو میتونه بادادن سکه ها بتونه شکلکش رو عوض کنه و انتخاب کنه خوب باشه یا بد
    برنده کسی که سکه بیشتر داره با کارت خوب بیشتر

    پاسخ
  • علیرضا
    10/04/1398 10:07

    جواب سوال اول روز پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    بازی میتونه بعد از اینکه ی نفر ی سکه برد به این صورت ادامه پیدا کنه که افراد باقی مونده باید بازی کنن و هرکی شکل مخصوصش رو برد بیاد بیرون بدون اینکه سکه ای بگیره. نفر آخر دست بعد رو باید بیرون بشینه، آخر بازی هم هرکی از همه کمتر سکه داشت باید ظرفارو بشوره :)) خلاصه ی جریمه ای باشه

    پاسخ
  • علیرضا
    10/04/1398 10:14

    جواب سوال دوم روز پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    سرسره بازی، دویدن با انرژی تمام، فوتبال، هفت سنگ، دزد و پلیس، آتاری…. حس آزادی و سرخوشی اینارو یادت میاد؟ تقریبا همه قبول داریم که بهترین یا یکی از بهترین دوران زندگیمون کودکیمون بوده، بخاطر اینکه فارغ از روزمرگی های آدم بزرگها همیشه خوش بودیم و بیخیال. اما این راجع به هممون صدق نمیکنه. کودکی که با سرطان دست و پنجه نرم میکنه فقط میتونه بخشی از کودکی شبیه به تورو تجربه کنه اونم اگه کمکش کنی. بخشی از کودکی یک کودک باش…

    پاسخ
  • بجای بخشی از کودکی یک کودک باش میشد بگی بخشی از بازی یک کودک باش تو دستتو بردی جلو و نباختی ولی این کودک هر بار که دستشو برده باخته یبار فقر، یبار نبود خانواده یبار … همیشه توی این بازی باخته و خستست بیا باهاش بازی کن

    پاسخ
  • جواب سوال اول روز پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    چون دو طرح و دو رنگ و دو نوع آمیب داریم کلا میشه 8 حالت که بیایم مثلا آمیب سمی تعریف کنیم ، آمیبی که اگر فلان طرح و نوع و رنگ رو داشت و مجبور به انتخابش شدیم بسوزه اون فرد. به همین سادگی و خوشمزگی ایرانیزه کنیم بازی رو :)))

    پاسخ
  • نویان نجد
    10/04/1398 14:42

    روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال اول:
    یک تاس دیگه به بازی اضافه می کنم که حالت سلامتی یا خلق و خوی آمیب را بیان کنه. یعنی هر آمیب بر اساس این تاس ممکنه خشمگین، خوشحال، متفکر، عصبانی، اتمی یا ویروسی بشه. این تاس اضافه را بعد از پیدا شدن هر آمیب باید توسط کسی که پیداش کرده بندازند. در حالتی که آمیب ویروسی یا خشمگین باشه فردی که آمیب را پیدا می کنه باید توسط حاکم بازی (دارنده بیشترین سکه) مجازات بشه (مثلا با فرم جرات یا حقیقت خودمون )و سکه هم نگیره یا اگر بخواد مجازات نشه سکه به صندوق پس بده. اما اگر آمیب اتمی باشه دوتا سکه بر می داره.

    پاسخ
    • خیلییییی خوب بود اصا بالاتر از انتظارم بود به شدت عالی بود و به شدت دوست داشتم جوابت رو آفرین اصا این مجازات کردنه خیلی قشنگه تو بازی

      پاسخ
  • Abolfazl
    10/04/1398 17:36

    روز پنجم سوال اول، من برای جواب های غلطی که هر فرد میده هم یه مهره میذاشتم و هرکس به پنج جواب غلط می‌رسید جریمه میشد، مثلاً یه لیوان آب سرد بریزید روی سرش، یا شام بخره یا ظرف ها را بشوره و…

    پاسخ
    • 5 زیاده 2 خوبه! آره اینم خوبه توی بازی اصلی تو مثلاتا الان دوبار درست گفتی اگه حالا بیای زودتر از همه اشتباه بگی یکی از مهره هاتو باید برگردونی به شدت موافق حرفتم و اینکه تعیین مجازات برای بازنده کلا خیلی ایرانیزه شده این مفاهیم هست.

      پاسخ
  • محمدرضا
    10/04/1398 18:46

    سوال اول روز پنجم گمیمیفیکیشن در بازاریابی
    به این صورت میتونه باشه ،
     اینکه با هر دور بازی اینکه یه شخصی میبره بقیه یه امتیاز منفی بگیرن
    هر فرد یا افرادی که اولین بار امتیاز منفیشون به مثلا 5 رسید بازنده هستند و جریمه میشه که میتونه یه دور تاس ننداختنه یا(( مثله بازی استوپ هوایی میشه براش یه اسم گذاشت مثلا آمیب یه چشم 🙂  ))

    پاسخ
  • مصطفی
    10/04/1398 18:56

    پاسخ سوال اول روز پنجم بازاریابی در گیمیفیکیشن:
    با ایجاد یک حس تحقیر در بازنده، شاید بشه این کار رو کرد. اول یه تعداد مشخص امتیاز یا پولک قرمز به همه داده بشه. بعد مثلاً اینکه هرکس برد، بتونه از مهره‌های نفرات دیگه برداره برای خودش. (یه حس از دست دادن بدیم به بازنده)
    و هر کس تعداد پولک‌های قرمزش تموم شد از بازی خارج بشه! (تجربه‌ی این حس بد خنگ بودن)

    البته بازم در راستای همون چیزی که رفتار ایرانی اسمشو گذاشتی (چون تجربه زندگی خارج از کشور نداشتم نمی‌دونم اونا هم اینطوری هستن یا نه!)، ما خودمونم یه سری چالش به بازی اضافه می‌کنیم تا اون حس باختنه بدتر بشه. مثل جریمه‌ها و شرط‌بندی‌هایی که گذاشته میشه.

    پاسخ
    • حالا یکار باحال تری هم میشه انجام داد مثلا بیایم و یسری برگه جریمه داشته باشیم یعنی برگه مجازات توی اینا یسری چیزای متفاوت و فانی باشه حالا مثلا فرض کن 4 نفر بازی کردن 3 نفر باختن یکی برده عملا حالا برای نفر آخر شخص برنده میاد 3 تا کارت میکشه بدترینشو میده این برای نفر یکی مونده به آخر دوتا میکشه و نفر دوم بازی هرچی کشید اینجوری که یکم عدم قطعیت توی بازی میزاری معمولا جذاب تر میکنه بازی رو! و اون حس قدرت انتخابی که به برنده میدی براش خب قطعا خیلی خیلی جذاب خواهد بود!

      پاسخ
  • محمدرضا
    10/04/1398 19:06

    سوال دوم روز پنجم گمیمیفیکیشن در بازاریابی
    در مورد اون بیمارستان سید الشهدا
    ما قبل عید یه کمپین واقعی به اسم عیدی برای بچه های بدسرپرست یا بی سرپرست 2 تا 14 15 سال رفتیم (کار فردی و تیمی بود با بچه های باشگاه) مشکلی که داشتیم آخر کار که حدود 600 تا اسباب بازی جمع شد تو پخش کردنش و توزیع عادلانه اش موندیم و نهایتا به صورتی رندوم پخش کردیم که اتفاقا بیمارستان سیدالشهدا هم بردیم.

    ایده ای که الان با این عکس به ذهنم رسید که فرد یا افرادی میخوان کمک کنن و نمیدونن چی اون بیمارستان یا پرورشگاه بیاد یه اسم مستعار بشون بده(برای اونا که نمیخوان ریا بشه) و هر گروه یا فردی که بچه های بیشتری رو به آرزو هاشون برسونه هر ماه یا هر چند ماه یک بار اسامیشون رو مثل این آگهی بزنه و پخش کنه

    یه مورد دیگه هم که هست از اونجایی که تا جاایکه یادمه این بیمارستان به دلیل کوچک بودن بچه ها برای عدم وابستگی اجازه ورود به همه رو نمیدن و هدیه یا کمک را دم در دریافت می کنند و خودشون تحویل بچه ها میدن ،
    حالا که چی ، میشه از تکنیک داستان استفاده کرد و هر کودکی که آرزو داره بیان و یه مصاحبه کوتاه با اون بکنن و بگند دلیل این آرزوش چیه و به جای این تابلو اعلانات اون فیلم و پخش کنن

    حالا

    پاسخ
  • بهرام درویش
    10/04/1398 19:35

    سوال اول روز پنجم گمیمیفیکیشن در بازاریابی
    اولین کسی که اون آمیب رو پیدا کنه میتونه اون آمیب رو به هرکسی خواست بده. حالا اگر تعداد آمیب های یک نفر به 5 برسه اون فرد از بازی بیرون میره.

    پاسخ
  • این بازی رو با دخترا نباید انجام داد به دل میگیرن!

    پاسخ
  • mohammad mahdi mirzaee
    10/04/1398 23:17

    پاسخ سوال اول روز پنجم بازاریابی در گیمیفیکیشن:
    بیایم پیدا کردن آمیب ها رو نوبتی کنیم و عنصر زمان رو اضافه کنیم تایم بگیریم، بگیم اگه زیر ۵ ثانیه پیدا کرد ۲ تا مهره برداره، زیر ۱۰ ثانیه ۱ مهره برداره، زیر ۱۵ ثانیه خنثی، تا ۲۰ ثانیه ۱ مهره باید برگردونه، تا ۲۰ ثانیه ۲ تا مهره برگردونه و اگه بیشتر طول کشید یه جریمه واسش بزاریم مثلا یه دور از بازی حذف.

    پاسخ
  • الهام
    11/04/1398 01:47

    پاسخ سوال دوم روز پنجم از دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :عبدو یکی از بچه های موسسه ماست که بهبود یافته بیماری سرطانه. .. درست از بعد بهبودش اومد پیش ما و ما سعی کردیم کاری کنیم تا ما رو بپذیره ولی هنوز غریبگی میکنه.. وقتی توی موسسه خبر مسابقه آرزو ها مطرح شد یه روز دیدم یه جوری ناجوری به تابلو آرزوهای بچه ها نگاه میکنه ، رفتم‌پیشش و ازش پرسیدم تو آرزوت رو نوشتی؟!؟ با چشای سفید و درشتش که روی اون صورت خوشکل با پوست سیاهش مث مروارید می درخشید زُل زد بهم و با لهجه شیرین جنوبیش گفت: داری بَ چَ ها رَ گول میزنی؟؟!؟ گفتم نه!!گفت: پس چی!! میخوای آرزوشونو برآورده کنی!!!می تونی؟؟ گفتم : شاید بتونم اونایی رو که خیلی خیلی بزرگ نیست برآورده کنم … گفت : برو عامووو؛ داری این بچه ها رو سرکار میزاری !!! آخه خرید پلی استیشن و ماشین برقی شد برآورده کردن آرزو ؟؟؟؟ گفتم: خب کاری که از دستم برمیاد همینه ،،، گفت : دوره آخری که شیمی درمانی میکردم بعد هر دوره باید آب زیاد میخوردم خیلی… آنقدر پرستار بهم آب داده بود که انگار داشتم تو شط غرق میشدم، خو من بچه دریام ولی از آب بیزاروم کِرده بودن، از درد چشام و بستم که فک کنه خوابم دیگه بهم آب نده حالم داشن بهم می خورد ؛ خب این حالت خیلی طبیعیه ولی زجر آوره و هیچ وخ بهش عادت نمی کنی ، چشام بسته بود ولی خواب نبودم یهو دیدم پمپ شیمی درمانی کنارم داره به سرعت برق میچرخه تو تعجب بودم که منو محکم کشید تو خودش و از طرف پشتش منو پرت کرد بیرون؛ ترسیده بودم با این حال متوجه شدن دیگه درد ندارم و انگار پُر از انرژی بودم بلند شدم که خودم و توی سینی دارو های بغل تختم دیدم ، واای نمیدونی چه خوشتیپ شده بودم موهای فرررررم ابروهام ، مژه ها درآومده بود و انگار اصلا هیچ وخ مریض نبودم .. نمیدونستم چجوری خوشحالیم و به همه بگم ، دویدم تو بخش بچه ها و پرستارا مات من بودن خودمم داشتم از هیجان پرواز میکردم ولی انگار زبونم بند اومده بود پمپ شیمی درمانی رو میگرفتم جلو بچه ها ،سهیل ، مجید ، رقیه، ستاره، … کشیده میشدن تو دستگاه و صحیح و سالم میپریدن بیرون، عجب اوضاعی بود، خانم کاشانی اومد سمتم که من و بغل کنه(خانم کاشانی مهربون ترین و با سابقه ترین پرستار بخش ما بود که همه میگفتن خیلی زشته، البته منم اول که دیدمش فک کردم خیلی بداخلاقه ولی بعد فهمیدم اتفاقا از همه مهربون تره ) که پمپ رو گرفتم سمتش بسرعت کشیده شد داخل و وقتی اومد بیرون زیبا و جوون شده بود خیلی لحظه های عجیبی بود.. بچه ها میگفتن پمپ جادویی شده سمت هر چیزی که میگرفتیم انگار که اونو میخورد و یکی بهترش و بهمون میداد دویدیم توی حیاط بیمارستان هر چیزی رو باهاش امتحان میکردیم از دوچرخه داغون بابا رضا تا عروسک پاره شده ی لیلی همه چیز میگرفت و بهتر میکرد … بهش گفتم : چه جالب یعنی میگی تو رو پمپ شیمی درمانی خوب کرده،، تلخندی زد و گفت هنوزم چهره لیلی و عروسکش تو ذهنمه … ولی، تو باور کردی؟؟!!؟ یعنی نفهمیدی میگم آرزو برآورده کردن کار تو نیست .. بعضی آرزو ها هستن که هیچ وخ برآورده نمیشن مث امین که آرزو داشت معلم بشه و هنوز مدرسه نرفته از دنیا رفت…

    پاسخ
    • حس کردم یجاهاییش واقعیه انگار!اینکه چی میشه تو یهو به یه نفر خوزستانی میرسی توی داستانت واقعا عجیب بود برام و در کل بی نهایت قشنگ بود داستانت

      پاسخ
  • روز پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی سوال اول:
    بنظرم برای کسی که کمترین امتیازو میگیره و بازندس توسط شخص برنده مجازات در نظر گرفته بشه

    پاسخ
  • علیرضا ل.
    11/04/1398 21:11

    تمرین اول روز پنجم
    شبیه تخته نرد، چون میگیم هر کی 5 تا ببره دست رو برده اضافه می کنیم هرکی 3 تا پشت سر هم ببره هم اون دست رو برده!
    بعد باز اتوماتیک اگه تعداد دست ها مهم باشن میگیم هرکی تو یه دست پنچ هیچ برده باشه یعنی 2 تا دست برده (مارس کرده)

    پاسخ
  • روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال اول:
    یکی از بازی هایی که تجربه ی شوق برد و ترس باخت رو به یک اندازه داره و حتی دومی توش بیشتره پوکره. به خصوص اگه برا بازنده ها مجازات تعیین بشه که اون می تونه هر چیزی باشه.‌
    این بازی هم بیسش من رو یاد پوکر انداخت، مشابهت اون چیزی که وسط کاره با چیزی که دور میزه.‌ حالا روند کار چطوری میشه؟
    اول به هر بازیکن یه تعداد محدود مهره ی قرمز بدیم که میشه اون پول اولیه هر نفر.
    تاس ها هم نقش ورق های وسط میز توی پوکر رو بازی می کنن.
    کارت ها هم همون ورق هایین که دست هر بازیکنه.
    به ترتیب انداختن تاس ها و نزدیک شدن به کارت هدف افراد می تونن پیشنهاد خودشون رو بر اساس پولشون (که اینجا همون مهره قرمزاست) ارائه بدن.
    بقیه قوانین هم می تونن مشابه همون باشن مثلا هرچی دور بیشتری بازی کنی پیشنهاد پایه بالاتر می ره و شانس از عرش به فرش رسیدن (و بالعکس) بازیکنا بیشتر میشه و …

    پاسخ
  • امین
    12/04/1398 03:07

    جواب سوال اول روز پنجم
    ایرانی بازیش اینطوری میشه که کسی که دوبار پشت هم سکه بگیره (یا مثلا یه تاس جدا داشته باشیم هر کس تو اون ۶ بیاره یا هر شرط دیگه ای ) می تونه علاوه بر سکه برداشتن از بانک یه سکه از یکی دیگه از بازیگر ها هم بگیره و اگر سکه نداشته باشه از بازی خارج بشه … اینجوری علاوه بر اینکه آدم ها سعی می کنن سکه خودشون رو زیاد کنن جوری برنامه می ریزن که بقیه نبرن سکه هاشون کمتر بشه و یا از دور مسابقه خارج بشه … و اون مدل مارس شدنه اونجوریه که نذاری کس دیگه ای سکه ای دستش بمونه

    پاسخ
    • کلا این موضوع خیلی جالبه توی بازی گادفادر مثلا فرض کن 5 نفر بازی میکنیم بعد تو یکاری میکنی میتونی دوتا مهره از دونفر متفاوت رو از بین ببری حالا هرچهارتاشون میان میگن فلانی رو بزن فلانی رو بزن من که کاری بهت ندارم اصا این تیکه های بازی خیلی فان و خوبه!

      پاسخ
  • جواب سوال پنجم روز دوم
    دو مدل هیولا داریم هیولاهای ژله ای و هیولاهای پا دار و هیولاهای ماری
    هر کدومشون یه قدرتی دارن قدرتشون هم توی براورده کردن آرزوهاست اونایی که پا دارن می تونن آرزوهایی رو براورده کنن که مربوط به رفتن به جاییه و اونایی که ماری هستن و پا ندارن مسیول خریدن جایزه برای بچه ها هستن …
    همچنین مدلشون و رنگشون رو نماد چیزای دیگه بگیریم
    فک کنید یه داستان اینجوری بذاریم برای بازی و از بچه ها بخوایم این بازی رو انجام بدن و برنده اخربن هیولایی که انتخاب می کنه به تناسب اون آرزوش براورده بشه یه همچین چیزی باید خیلی رو جزییاتش کار بشه

    پاسخ
  • سامانی
    12/04/1398 07:39

    به هر ۲ نفر که دارن بازی میکنن تعداد مساوی سکه بدیم، بعد هرکس بیشتر از ۲ ثانیه طول کشید آمیبو پیدا کنه، جریمش اینه که یه سکه به طرف مقابل بده، آخرش فرد بازنده هم باخته هم خنگ بوده و سکه‌هاشو از دست داده

    پاسخ
  • روز پنجم گیمیفیکیشن سوال اول:توی این بازی هرکسی اشتباه حدس بزنه یه کوپن از دست میده علاوه بر کوپنی که از دست میده یه جریمه هم براش بزاریم خیلی خوبه اگه همون فرد برای بار دوم اشتباه حدس زد دو کوپن و یه جریمه سخت تر براش در نظر بگیریم یا کسی که ۵ تا کوپن گرفته و برنده شده از بازی بیاد بیرون و به عنوان حاکم باشه وبرای بقیه جریمه درنظر بگیره اینم خیلی خوبه

    پاسخ
  • farshad haqiqat
    07/06/1398 09:09

    جواب سوال اول -روز پنجم -گیمیفیکیشن در بازاریابی

    اول با چند دست بازی یه حاکم مشخص میکنیم یعنی کسی که بیشتر سکه گرفته رو حاکم کنیم ،بعد این حاکم واسه نفر بعدی تصمیم میگیره که باید آمیبش مثلا از 4 ویژگی باید 3 ویژگی که حاکم میگه داشته باشه اگر اون سه ویژگی رو داشت سکه هایی که حاکم داره بین بچه های دیگه پخش میشه و حاکم هم از ححاکم بودن در میاد هم سکه هاش ازش گرفته میشه !اگر اون سه ویژگی که حاکم گفت رو داشته باشه حاکم هر سری سکه های بیشتری گیرش میاد تا مثلا یه تعداد مشخصی برسه و برنده نهایی بشه.

    پاسخ
  • حسین دارستانی
    10/06/1398 18:48

    جواب سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن
    یه تغییر ساده
    هرکسی تاس برای نفر بعدیش بندازه ! :)))))

    پاسخ
    • جواب بهتر بده این جواب بنظرم ضعیفه

      پاسخ
      • حسین دارستانی
        11/06/1398 16:49

        منظورم اینه که هرکسی به جای این که نوبت خودشو بازی کنه و شانس خودشو با تاس رقم بزنه, برای نفر بعدیش این تاس ها رو بندازه و هرچی اومد نفر بعدی طبق اونا بازی میکنه. در واقع رقابت برای حذف کردن نفرات بعدیه! تا وقتی که فقط یه نفر بمونه و برنده شه…! اینجوری هرکسی ترس این که نفر قبلی چه تاسی براش میندازه رو هم داره.
        نقطه ضعف جوابمو میگید که تقویتش کنم؟ 🙂

        پاسخ
        • ببین فرض کن 8 نفر دارن بازی میکنن این سیستمی که تو میگی تا نوبت بمن برسه فردا میشه به اصطلاح دان تایم بازی بالاست و بازی خیلی مسخره میشه

          پاسخ
  • فاطمه حدادپور
    10/06/1398 22:45

    جواب سوال اول روز پنجم گیمیفیکیشن:
    چیزی که تو اینجور بازی ها مثل پایاپای، حکم، ست و … برام خیلی جدابه اینه که بعد اینکه طرف گفت پیدا کرده آمیب یا ست یا کل کارتا رو و میذارتشون وسط به نشانه پیروزی، همه خم میشن با دقت نگاه میکنن ببینن طرف واقعا راس گفته یا نه. این کارو حتی غیر ارادی انجام میدن!
    حالا میشه بگیم که اگه یکی ادعا کرد آمیب رو پیدا کرده بقیه شروع میکنن همه با هم از ده شمارش معکوس میشمرن و سعی میکنن یک ایرادی پیدا کنن از امیبی که طرف انتخاب کرده. اگه کسی پیداش نکرد که هیچی اما اگه پیداش کرد طرف یک امتیاز منفی میگیره و پنج تا امتیاز منفی میشه حذف:)
    (دقیقا برعکس بردن)

    پاسخ
    • جالب بود البته خیلی این چیزی که میگی بستگی به همبازیات داره

      پاسخ
      • فاطمه حدادپور
        11/06/1398 11:21

        کاملا قبول دارم. من با دوستام تو این تم بازی خیلی کردم و جزو اون دسته بازیاییه که خیلی خیلی خوش میگذره. مثلا سر منچ و مار و پله که بهترین و عام ترین مثالشه فک کنم، قشنگ همو میکشیم:)

        پاسخ
  • فاطمه حدادپور
    10/06/1398 22:59

    جواب سوال دوم روز پنجم گیمیفیکیشن:
    (قبل از شروع بازی این داستان برا بچه ها گفته میشه)
    یه روز عادی مثل هر روز بود و بچه ها داشتن بازی میکردن با هم. یهو یکی از بچه ها یه چیز سیاه دید که از آسمون داره میاد پایین. همه بچه ها ایستاده بودن و با تعجب نگاهش میکردن؛ یه سفینه بود!
    سفینه وسط حیاط فرود اومد و بچه ها دورش جمع شدن. هیچ کسی جرئت نمیکرد نزدیکش بشه. همه منتظر بودن که یک اتفاقی بیفته که یهو درش باز شد و یک عالمه موجودات عجیب غریب ریختن بیرون! ظاهرشون خیلی بامزه بود اما همین که میخوردن به بچه ها یکی از آرزوهاشونو میدزدیدن و فرار میکردن یجایی که نشه پیداشون کرد.
    بچه ها همه ترسیده بودن. حالا که این موجودا آرزوهاشونو دزدیده بودن چیکار میکردن؟ حتی یادشون نمیومد آرزوشون چی بوده!
    یهو یکی از سفینه اومد بیرون و به بچه ها گفت:” آروم باشین بچه ها نترسین. من دوستتون هستم. من مربی این آمیب کوچولوهایی هستم که الان دیدین. این امیب ها بچه های بدی نیستن، مثل خود شما هستن اما یکم شیطونن و میخوان باهاتون بازی کنن. حالا من بهتون یاد میدم چجوری پیداشون کنید و آرزوهاتونو پس بگیرید. تازه ی چیز جالب هم هست! ما امیب ها قدرت جادویی داریم پس هر کسی آرزوی خودش یا بقیه رو پیدا کنه، اون آرزو برآورده میشه!!!
    بعد قوانین بازی رو از زبون امیب مهربونه توضیح میدن برای بچه ها.
    حالا میشه اینجا پشت هر کارتی عکس آرزویی که بچه ها کردن چسبونده بشه و هر آمیبی پیدا میشه یچه ها عکس پشتشو ببینن و یهو براشون اون وسیله هه رو بیاریم^^
    یا وقتی آمیبه پیدا میشه بگیم ااا این آمیبه این آرزو رو دزدیده بود و یهو وسیله هه رو بیاریم بیرون^^
    دومی هیجان انگیز نره و درصد ریسک و خطاش کمتره چون مطمئن میشیم ارزوی همه ی بچه هایی که دارن بازی میکنن حتما برآورده میشه:)

    پاسخ
  • صالح
    11/06/1398 13:48

    جواب سوال اول روز پنجم گیمیفیکیشن:
    بنظرم تفاوت قدرت میتونه این حسی که میگید رو منتقل کنه. تو مثال مارس بیشتر یه عنوانه که به طرف داده میشه ولی تفاوت قدرت بدیم ،بیشتر از یه برچسب زدن به بقیه میچسبه! مثلا اگر کسی در بازی تونست فاصله بگیره از بقیه (مثلا 5 امتیاز از نفر بعدی فاصله داشته باشه) اون بتونه با دادن سکه قدرت اوت کردن یکی، یا قدرت محروم کردن یه دور از بازی یه بازیکن رو کسب کنه. هم خودش قدرت کسب کرده، هم بقیه رو مورد تهاجم قرار میده و این احساس تحقیر بقیه رو (متاسفانه!) خوب منتقل میکنه.
    جدول بازندگان هم پیشنهاد داشتم که دیدم بچه ها گفته بودن. اینم خیلی جوابه! تو هیمن جدول بازندگان اگر کسی سه دور ته جدول باشه و نتونه خودشو بیاره بالا، رای گیری میکنیم که بمونه یا بکشیمش! (حالا کشتنش میتونه جشن پتو باشه یا اوت شدنش یا هرچی). این مدلی هم تمرکز روی باختن بقیس تا بردن خودمون!

    پاسخ
  • فاطمه شیخ علیان
    11/06/1398 18:43

    سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن
    مثلا میتونیم اولش به هرکس یک بودجه ای (همون سکه ها) بدیم ، و اینجوری باشه که هرکی خطا میکنه و برنده دور نیست و غیره باید یک سکه بده به نفر برتر یا کلا یک سکه پس بده که آخرش تموم شه سکه هاش . و یک مجازات و تنبیه داشته باشن همه نفرات غیر از اونیکه تا آخر رفته و این مجازات رو فردی که یک لول بالاتر بوده تعریف میکنه ولی حق وتو با شخص برنده باشه که بتونه این تنبیه رو حتی عوض کنه . درواقع همه مجازات میشن غیر از یک نفر و همه تحقیر میشن غیر از یک نفر !!!
    من خودم اکسپلورر هستم و شاید این باعث بشه خیلی تو اینجور پیشنهادات قوی نباشم ولی کامنت یکی از دوستان که گفته بودن یک تاس اضافه باشه که خلق و خوی امیب رو تعیین کنه و … بنظرم خیلیییییی جذاب بود

    پاسخ
    • پادگان شد که

      پاسخ
      • فاطمه شیخ علیان
        11/06/1398 21:23

        خوبه دیگه پس ، خیلی حال میکنن ایرانیا با این شیوه تحقیر زیردست ، اینجوری فقط برنده هم حال نمیکنه ، بقیه هم خوششون میاد و انگیزه میگیرن واسه تکرار
        بازی :)))))))))))
        ضیق وقت نذاشت بیشتر فکر کنم ، میتونیم اگر در درس های بعدی در همین مورد یک چیزی بذهنمون رسید ، باز بیایم کامنت بذاریم دیگه در جواب همون سوالی که قبلا جواب دادیم ؟!

        پاسخ
        • دیکته ضیغ وقت نمیدونم درسته یا نه همیشه فک میکردم ذیق وقت درست.به میتونید

          پاسخ
          • فاطمه شیخ علیان
            12/06/1398 17:26

            از خانواده “مضیقه ” هست . البته من خودمم شک داشتم و هیچوقت چنین ریسکی نمیکنم که همچین کلماتی رو بدون سرچ کردن بنویسم :))))))))))

            پاسخ
  • دانیال مصباحی
    12/06/1398 12:46

    پاسخ سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    همین که بشه با یه روش در ابتدای بازی حاکم انتخاب کرد (حالا با ریختن تاس یا در طول بازی با مجموع سکه ها) و دادن یه سری توانایی های مجازت گری بهش می تونیم ایرانیزش کنیم
    مثلا بتونه وقتی همه دارن دنبال یه آمیب می گردن، رنگ یا طرح آمیب رو برای یه نفر تغییر بده یا یه نفر رو محروم کنه
    از اون طرف به بقیه هم می تونیم قدرت تغییر حاکم رو بدیم، بتونن دسته جمعی با پرداخت سکه به خزانه یه حاکم جدید بیارن سر کار و هر کی بیشتر سکه میذاره بشه حاکم.
    برای سوال دوم هم می تونم داستان رو اینجوری بیان کنم که یه سری میکروب خطرناک از آزمایشگاه فرار کردن و حالا مسئولین آزمایشگاه مشغول شناسایی اون ها هستن، اگه اون سیستم مجازات توسط حاکم هم تو بازی پیاده بشه می تونیم بگیم رئیس آزمایشگاه می تونه کارمند هاشو تنبیه کنه، یا اونا جاشو بگیرن یا …

    پاسخ
  • پوپک
    12/06/1398 13:27

    سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن:
    می تونیم بگیم بعد ۵ دور یا باتوجه به تعداد افراد حاضر در بازی هرکسی که کمترین امتیاز رو داشته باشه بین جرئت و حقیقت یکیو انتخاب کنه و باانتخاب پرامتیازترین بازیکن ها اون حقیقت رو بگه یا اون کار رو انجام بده. میتونن حتی ازش بخوان چندتا از سکه هاشو بده به فلانی یا یک دور نتونه شرکت کنه تا نتونه سکه بگیره…

    پاسخ
  • محبوبه
    12/06/1398 18:17

    گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز پنجم..سوال دوم
    دیگه اون شیطنت دیروز تو نگاش نبود نمیدونم اثر شیمی درمانی بود یا نبود مادرش توی اون لحظه خاص. اما اینو فهمیدم که دلش نمیخواست برم .دلم میخواست شیرجه بزنم توی عمق نگاهش اما اون حواسش جای دیگه بود .برگه روی میز و لیست آرزوهای بچه ها…خواستم بدونم آرزوش چی بوده که با یه نسیم کاغذ تو هوا به پرواز دراومد …هول شدم دستشو کشیدم و دویدم دنبال کاغذ…ما دیگه روی زمین نبودیم،کاغذ بسمت ماه میرفت و ما سبکبال دنبالش.از وحشت و هیجان لال شده بودم اما اون توی نگاهش شوق بود و اطمینان..انگار میدونست کجا داریم میریم انگار بار اولش نبود..کهکشان راه شیری آغوش باز کرده بود .سیاره ها دست میزدن و ستاره ها چشمک. یجوری که سیاه چاله ها جرات خودنمایی نداشتن از کنار زهره ماشین کوکی برداشتیم از پولوتون،اسکوتر ..خورشید خانمم موهای طلاییشو زیر بالش ماه گذاشته تا برای طلوع فردا حسابی فر بخوره…من مبهوت و سرخوش،شیطنتم گل کرد و به یکی از سیاهچاله ها لگد زدم که یهو دهان باز کرد و ما رو بلعید بعد انگار که به مزاجش خوش نیاد به زمین که رسید با یه آرغ ما رو به زمین پس داد…شرم داشتم نگاش کنم بابت خطای نابجایی که کرده بودم ولی اون دستامو به گرمی فشار داد و من چشمامو باز کردم …خوابش برده بود..با لبخندی که یکه و تنها همه تلخی درد سرطانو حریف بود…کاغذ رو برداشتم دیگه میدونستم چرا ازم خواست براش قصه بگم تا اون بخوابه و من بیدار بشم.

    پاسخ
  • مریم عسکری
    12/06/1398 18:36

    جواب سوال سوم روز پنجم دوره بازاریابی در گیمیفیکیشن:
    پیش فرص(1-براورده کردن ارزو برای دادن روحیه در کنار توجه به قدرت ذهن برای خوددرمانی،ایجاد باور درمان، قانون جذب، تصویرسازی، شکرگزاری و جملات تأکیدی به روشی خاص را می تونیم در نظر بگیریم، 2- بازهای دیجیتال مثل remission2 برای جنگ با بیماری کودکان و بزرگسال که پایه اشان دادن اگاهی نسبت به بیماری برای کودک و ایجاد قورت و توانایی برای کنترل بیماری هست). طراحی بازی: دسته بندی کارت ها: 1-کارت با تصویر کارتونی میوه (تعدیه مناسب بیماری خاص انها) 2-تصویر کاریکاتوری فعالیت ورزشی 3- تصویر امیب های ویروسی متنوع، تمامی این کارت ها با هم دایره ای روی میز قرار می گیرند(تشخیص در تعداد بالا سختر و از طرفی چشمانشان با موارد کاربرد اشناتر واموزشی) 4-کارت های با تصویر اسلحه پرتودرمانی، دارو شیمی درمانی و دکتر ،جزو کارت های حاکم می شوند. هرکسی در هر دور که امتیاز بیشتر در شناخت سریع فقط امیب های اعلامی کسب کند، حاکم می شود و برای کمترین امتیازها جریمه فعالیت ورزشی انتخاب کند که اون فرد باید جلوی همه اون کارت را انجام بده و اون کارت را مجموعه کارت ها بردارند(با کم شدن کارت به همه کمک هم کند)، در کل بازی ها اگر امتیاز به حدی مثلا 3 از 5 رسید کارت دسته 4 را می تونه برداره و درخواست رای گیری جمعی کنه که بهش امتیاز بدن تا حاکم بشه یکی را زودتر جریمه کنه و این کارت را روی کارت های با تصویر امیب بگداره یا روی تصویرهای دسته 1 و 2 .

    پاسخ
    • مریم عسکری
      12/06/1398 19:27

      در ادامه…
      فرهنگ شکر گزاری و امید شادی را هم می توانیم اسم هر مرحله بازی را یک چیزی مثلا آی خنده خنده بگداریم که قبل از شروع همه بخندند یا دست بزنندجیغ بکشند..، قوانین هم برای مکالمه رایج در بازی داشته باشند برای کاربرد کلمات تاکیدی، پایان هر مرحله بازی، داور از لیست جملات تاکیدی و دعا سپاس جمله ای کوتاه را بخواند و یکی از بچه ها برای گرفتن امتیاز ذخیره داوطلب بشه که از حفظ ان جمله را دوباره جلوی بقیه (روی اجتماعی شدن تاثیر)بگوید.

      پاسخ
  • زینب میرزاده
    17/06/1398 13:55

    پاسخ سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    یه دور که بازی انجام میشه و یکی از افراد پنج بار میبره نفر آخر اسمش انگل میشه و یه مدل کارت به زمین بازی اضافه میشه و فقط برای انگل ها عمل میکنه. مثلا اینطوری که وقتی انگلِ اون کارت را تو راه میبینه مجبوره یه باجی بده رد بشه ( مثلا یه سری سکه اول بازی به همه داده باشیم و انگل از اون کارت که میخواد رد بشه باید پولی که روی اون کارت نوشته را پرداخت کنه و رد بشه).

    پاسخ
  • صبرا جانفزا
    17/06/1398 14:04

    جواب سوال دوم روز دوم دوره گیمیفیکشن در بازاریابی:

    داستان بازی، داستان ۴نفر دانشمند که رو یه تعداد آمیب دارن آزمایش میکنن، تو این آزمایش ها تصادفا یه تغییری توشون بوجود میارن که نابودگر میشن و میتونن آدمای دنیا رو از بین برن. از محفظه ای که توش بودن فرار میکنن و حالا این دانشمندا باید این آمیب ها رو پیدا کنن و برگردونن تو محفظه در غیراین دنیا از بین میره.کسی که بتونه این آمیب ها رو پیدا کنه قهرمان داستان و نجات دهنده دنیا میشه.

    پاسخ
  • معصومی
    20/06/1398 07:42

    جواب سوال اول روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی

    می تونیم در بازی کارتهای شانس داشته باشیم، هر کس که تعداد سکه هاش از یک تعداد مشخصی بالاتر رفت باید یک کارت شانس بردارد. این کارتهای شانس می توانند شامل گرفتن سکه از یک نفر دیگر ، پرداختن سکه به خزانه، برنده شدن تعدادی سکه ، قدرت تعیین نوع آمیب برای نفر بعدی ، پرداخت یک سکه به هر نفر از اعضا، یک دور بازی نکردن و … باشد.

    پاسخ
  • جواب سوال اول روز پنجم

    ی سری ایده کارت شانس،کارت جریمه،اضافه کردن تاس به ذهنم رسید که دیدم بقیه دوستام بهش اشاره کردند الان میتونم بگم که روند برنده شدن به تعداد شمارنده هایی که میگیرن نیست ما دگ شمارنده معمولی نداریم به جای اون شمارنده هایی داریم که روش عکس هر کدوم از آمیب ها رو زده و شما کارتی رو که میبرین یک شمارنده هم شکل آن را در صفحه ای دیگر ک از ردیف هایی تشکیل شده که اول هر ردیف شکل یک آمیب است قرار می دهید هرکسی بتونه یک ردیف از آمیب رو زودتر پر کنه او برنده است.امیدوارم تونسته باشم منظورمو برسونم

    پاسخ
  • میلاد
    04/07/1398 19:36

    جواب سوال دوم-
    من خیلی متوجه نشدم بازی چجوریه و قوانینش چطوره ولی یه داستان میتونه این باشه.
    علی کوچولو که خیلی شیطونه و بازیگوش واسه بازیگوشی دور از چشم پدر مادرش رفته توی یه رودخونه اب بازی کنه. موقع اب بازی موتجه نمیشه که توی اب امیب وجود داره و امیب ها وارد بدنش میشن. بعد یه مدتحالش بد میشه و میبرنش دکتر. دکترا میگن که امیب ها توی بدنش قایم شدن و مجبوریم که چند نفرو به اندازه ذره بینی دربیاریم و بفرستیم تو بدنش که امیب ها رو پیدا کنن .بقیه داستان بازی توی بدن علی اتفاق میفته و بازیکنا باید توی بدن علی دنبال امیب ها بگردن و علی رو نجات بدن

    پاسخ
    • افرین خوب بود

      پاسخ
      • علیرضا
        22/07/1398 20:08

        جواب سوال دوم:
        کارخانه هیولا ها رو یادته؟ یه روزی چندتا دانشمند در یک آزمایشگاه تصمیم میگیرن چندتا هیولا کوچولو درست کنن. اونا کلی ماده رو قاطی میکنن ولی همه چیز از دست شون درمیره کلی هیولا به وجود میاد، اونها مجبور میشن از آزمایشگاه فرار کنن.
        حالا تو و دوستات به عنوان شکارچی هیولا باید وارد آزمایشگاه بشید و هیولا ها رو شکار کنید. هرکی بیشتر شکار کنه به عنوان شکارچی شکارچی ها برنده میشه.
        راستی مواظب کانال کولر ها باشید، نگی که نگفتم؟

        پاسخ
  • منصور
    24/07/1398 11:17

    روز پنجم – دوره گیمیفیکیشن در دیجیتال مارکتینگ
    جواب سوال شماره 2
    با توجه به اینکه راهنمای بازی را خواندم و داستان اصلی آن را فهمیدم گفتن داستان برای آن سخت تر از قبل شد!
    برای اینکه جوابی داده باشم؛ فکر کردم داستان میتونه در یک پادگان سربازی باشه که سربازها از زیر کار، پست دادن و … در میرند و یه جاهایی در بخش های دیگر به طرق مختلف مخفی می شوند و با تغییر شکل و … سعی در گول زدن ما(درجه دارها و پاسبخش و …) می کنند و وظیفه ما اینه که اونها رو شناسایی کنیم.

    پاسخ
    • انتظار نداشتم همچین مثالی کسی بزنه خیلی خلاقانست و میشه فارغ از این بازی خیلی راجع به این تم فکر کرد یه بازی درست کنیم راه های پیچوندن خدمت رو توش نشون بدیم خیلی بنظرم یوزر بتونه بگیره

      پاسخ
  • سید سامان نبوی
    07/09/1398 20:38

    جواب سوال دوم روز پنجم دوره بازاریابی
    اول یه توضیح کوچیک بدم اینکه سعی کردم از جواب های قبلی برای نوشتن داستان استفاده کنم مخصوصا از ایده انگل ایده پایین کشیدن حاکم هم خیلی مهم بود و بقیه نظرات که مربوط به مجازات بود رو هم آوردم . جواب در دوقسمت میفرستم قسمت اول قوانین بازی و قسمت دوم داستان . تقریبا بهترین نظرات رو برای قوانین یه جا جمع کردم . خیلی ازتون چیزی یاد گرفتم ممنون از همتون.

    با انداختن تاس دستور رییس مشخص میشه و بازیکنان باید سریع دنبال آمیب مشخص شده بگردن و با دستشان کارت مربوط را مشخص کنند . هر کس سریعتر این رو تشخیص داد برنده همون دست بازی میشه و یه سکه میگیره .
    توی بازی یه سری کارت هست شکل دریچه تهویه هواست هر آمیبی که کنار اون باشه رو نباید درنظر بگیرید . یه سری هم کارت تغییر ژنتیک داریم که هر بار به اونا برخوردید باید آمیبی که دنبالش میگشتید رو به صورت تغییر روی کارت پی گیری کنید .
    پس از هر دور بازی بازیکنی که کمترین کار رو انجام داده متهم میشه به اینکه همون دست پا چلفتی و ناقل کثیفه . سرپرست یک مجازات درست حسابی در نظر میگیره براش و همچنین از دسته کارت های جریمه هم براش یکی برمیده که در بازی بعدی به سرش بیاد تا باشه ازین کارا نکنه . دور بعدی هم به طور کامل محروم از بازیه و در شروع دور بعدی سرپرست اولین سکه ای که ناقل به دست میاره رو ضبط میکنه .
    جدول بازندگان : سه نفر آخر دور قبلی در جدولی اسمشون نوشته میشه به نام جدول مظنونین
    جریمه مظنونین : هر شخصی که در بازی قبلی به جز خود ناقل جز سه نفر آخر باشد در دور بعدی بازی دست اول رو بازی نمیکنه . مجازات فقط از طریق کارت های مجازات مشخص میشه
    بعد از هر دو دور بازی اگر سرپرست ثابت باقی بماند بقیه بازیکنان با پرداخت پنج سکه میتوانند سرپرست را تغییر بدهند . هر کس بیشتر سکه بدهد سرپرست بعدی است .
    بازی زمانی تموم میشه که یه نفر سه بار متهم بشه این بازیکن به عنوان ناقل و مقصر اصلی شناخته میشه و هر بازیکن یه بار باید مجازاتش کنه .

    پاسخ
  • سید سامان نبوی
    07/09/1398 20:38

    جواب سوال دوم روز پنجم دوره بازاریابی
    داستان بازی پنیک لب
    رییس آزمایشگاه : شخصیت مجازی بازی
    بازیکنان : کارمند های آزمایشگاه
    سرپرست : حاکم ، مجازاتگر یا همون جلاد خودمون
    داستان ازین قراره که تو آزمایشگاه ما تو بخش تحقیقات پیشرفته ژنتیک یه قفسه پر از ظرف آمیب هایی که مورد مطالعه بودن افتاده و همه ظرف ها شکسته شده و نتیجه تحقیقاتی که میلیونها دلار ارزشش بوده پخش زمین شده . حالا آقای رییس خیلی عصبانیه و کارمند ها رو مامور کرده تا خیلی فوری با بررسی محیط اونا رو پیدا و جمع آوری کنن . این وسط یه سری آمیب ها از طریق کانال تهویه به مرور دارن خارج میشن که باید بیخیالشون بشین. یه سری هم وارد ظروف تغییر ژنتیک شدن و کاملا تغییر کردن .
    رییس گفته که هر کی زودتر بتونه پنج تا از آمیب ها رو مطابق لیستی که اعلام میکنه جمع آوری کنه میشه سرپرست تحقیقات و کار پیدا کردن و طبقه بندی آمیب ها ادامه پیدا میکنه .
    پس تا اینجای کار هر روز پنج تا از آمیب ها طبق لیست باید جمع آوری و تحویل داده بشن .
    بعد از یه روز کاری تمام همه به اونی که کمترین کار رو کرده شک میکنن که نکنه این دست پاچلفتی بوده که ظرف ها رو شکسته و حتما ناقل بیماری هم همونه . اینجاست که سرپرست از قدرتش استفاده میکنه و اون بدبختو هم مجازاتش میکنه هم واسه درمان میفرسته درمانگاه ، متهم یه روز مجبوره بره درمانگاه و روز بعدش هم در ازای پیدا کردن اولین نمونه اش پولی دریافت نکنه ( به حساب هزینه های گزاف درمان )
    کارمندا هنوزم به همدیگه مشکوکن و برای اینکه بتونن مطمئن بشن ناقل اصلی و اون دست پا چلفتی خان کی بوده یه جدول روی وایت برد آزمایشگاه میکشن به عنوان جدول مظنونین . از این به بعد رفتار هر سه نفری که کمتر از بقیه کار کردن رو حسابی میذارن زیر ذره بین .
    سرپرست هم برای حفظ سلامتی کارکنان هر روز مظنونین رو میفرسته قرنطینه و چک آپ طبیعتا صبح روز بعدی برای کار یک کم دیرتر میان یعنی بعد از اعلام اولین نمونه برمیگردن سر کار و یه فرصتشون از دست میره .
    رییس روز دوم سراغ کارمنداش میاد و نارضایتی کارمندا رو از سرپرست تکراری میبینه و برای اینکه همه بهتر کار بکنن اعلام میکنه برای تغییر دادن سرپرستی که بیشتر از دو روز روی سمت خودش مونده شماها توی یه روز بتونین به صورت کار گروهی همتون پنج تا نمونه اضافه( به صورت مجانی ) تحویل بدین همونی که بییشترین نمونه رو آورده میشه سرپرست جدید و کارای سرپرست قبلی در همون روز رو هم به عنوان جریمه جلب میکنیم .
    کارمندا بر این قرار گذاشتن که هر کسی که سه بار متهم شد به عنوان ناقل خودش تسلیم بشه تا بقیه از مجازات در امون بمونن . همه تلافی کل این دوران رو بر سر ناقل در میارن و حسابی تنبیهش میکنن .

    پاسخ
  • مونا رمضانپور
    16/09/1398 02:10

    سوال ۱ رو ۵ گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    میتونیم پلاک قرمزا رو نصف کنیم، نصفشو بذاریم وسط. نصفشو بین بازیکنا تقسیم کنیم و بذاریم جلوشون.

    تو هر مرحله هر کس که تونست آمیب رو پیدا کنه دوتا انتخاب داشته باشه. یا اینکه یه امتیاز از وسط برداره. یا اینکه یه امتیاز از یکی از افراد رو برداره بذاره وسط .(یعنی خودش هیچی بهش اضافه نشه، اما بتونه یه امتیاز از یکی کم کنه).هر کسی هم که امتیازاش صفر بشه از بازی اخراج میشه.

    ایرانی بازیش اونجا پیدا میشه که کسی که خیلی خوب داره بازی میکنه و تواناییش خوبه رو همه کینه میکنن که حذفش کنن (قشنگ مثل سیستم خرچنگی ایران:))) )

    پاسخ
    • آفرین اگر سرچ کنی اولین کاریکاتور ایران یه همچین چیزی رو پیدا میکنی ینفر از یه چاله میخواد بیاد بیرون بقیه نمیزارن

      پاسخ
  • مونا رمضانپور
    16/09/1398 10:42

    بله دیدم.
    جالبیش اینجا بود که انگار تو هر دوره ای ایرانیا این رسمای قشنگو داشتیم :)))
    بدیش اینه که این حالتا سیستم شده. اگه کسایی هم بخوان از یه جا خط شکن باشن و اینجوری عمل نکنن، با مقاومت سیستم روبرو میشن، ضرر میکنن و اخرش مجبور میشن مثل بقیه جامعه بشن.

    پاسخ
    • خب حالا تنها راهکارش آموزش روی نسل جدیده و آموزش توی مدارس برای اینکارم مثلا چیکار میکنن تا یه سنی اصا به بچه نمره نمیدن که رقابتی بار نیاد هرچند باز خود پدر مادر تلاششون اینه که بچه رو رقابتی و کیلر بکنن

      پاسخ
  • سید علی میرزادی
    21/09/1398 22:37

    روز پنجم سوال اول
    بنظرم اینکه امتیازا رو یادداشت کنیم و بگیم که هرکس به 10 یا 20 برسه برنده کل بازیه و حالا توی این مسیر هرکس که بتونه سه بار پشت سرهم برنده بشه میتونه یکی رو محروم کنه یا اینکه از امتیاز همه مثلا یکی کم کنه (خب این باعث میشه همه بر علیهش بشن و راند بعد فقط بخان این ببازه) یا این نه، بگیم قبلش از هر راند پنجتایی هرکسی بیاد اعلام کنه (استاتوس) که میتونه حدااقل چند امتیاز بگیره اگر حدااقلش از همه بالاتر باشه و بتونه به اون امتیاز برسه دو تا انتخاب داره : 1-امتیازاتش رو دوبرابر کنه 2-یا اینکه دو امتیاز از کسی که حدااقل امتیاز اعلامیش از بقیه کمتر باشه، کم کنه (هم مکانیک کمک داره (دلش بسوزه ازش کم نکنه) هم مکانیک مسابقه)
    البته اون کسی هم که حدااقلش از همهخ بالاتر بوده ولی نتونسته بهش عمل کنه، جمع میتونن تصمیم بگیرن که ازش امتیاز کم بکنن یا نه
    در نهایت هر کس که برنده کل بازی شد میتونه به همه یه پشت دستی درست حسابی بزنه حال بیاد 😀

    در مورد خیریه هم تعجب میکنم چرا کمتر کسی از بچه ها بهش پرداخت !!

    معمولا خیرین دوس ندارن اسمشون جایی منتشر بشه اما بنظرم از قبل باید ازشون بپرسیم که اگه راضی بودن اینکارو بکنیم
    حالا چیکار میشه کرد که خیرین بیشتری رو جذب براورده کردن این ارزوها کنیم؟
    بنظر من میشه یه برنامه ترتیب داد و یه گروه فیلمبرادر تبلیغاتی اوورد که احساسات بچه ها(و خیر) رو بعد از اینکه ارزشونو براورده میکنن (بدست اون خیری که هدیه رو خریده(اگه دوس داشته باشه)) رو فیلم بگیرن و نکته ای که میشه بکار برد اینه که برا یکی دوتا از بچه ها در قالب همون فیلم داستان زندگیشو هم اوورد (حتی بعد از خوب شدنش یا خدایی نکرده بعد از فوتش)
    این کلیپ بهترین جا برای وایرال شدنش توی شبکه های اجتماعیه که اونجا درگیری ذهنی بالایی ایجاد میکنه و کلا محیط سوشال هم داره
    و حتی برای تشویق خیرین که اسمشون ماندگار بشه بهشون بگیم ما یه تخته سنگ بزرگ قراره بذاریم تو خیریه که روی این تخته سنگ اسم تمام خیرینی که رضایت داشتن رو بنویسیم و از این تخته سنگ هم میشه تو کلیپ تبلیغاتیمون کمک گرفت:D
    بنظرم اینجوری از داستان سازی و استاتوس(تخته سنگ) و کمک(که ذات خیریه است) سوشال و درگیری ذهنی استفاده میشه

    پاسخ
  • لیلای
    21/11/1398 21:52

    روز 5 سوال 1 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    من جواب بقیه دوستان رو خوندم خوب بودن اما ازونجایی که این بازی جزو دسته ساده ست نباید برای این مکانیک چندان پیچیده ش کنیم
    مثلا اینکه ابتدا به هرکس 5 تا سکه بدیم، هربار که من میبرم بجای بانک از سکه های طرف مقابل یکی بردارم و بازی همینطور ادامه پیدا میکنه تا جایی که هر 10 سکه برای یه نفر بشه

    پاسخ
  • لیلای
    21/11/1398 23:05

    اصلا آرزوهای بچه هارو خوندم حالم بد شد

    روز5 سوال 2 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    ما یه بازیه باحال داریم که توش خیلی با بچه ها میخندیم
    چشم یکی از بچه هارو میبندیم و بقیه دورش حلقه میزنن. وسطی باید دور خودش بچرخه، آهنگ که قطع شد بره جلو و به اولین نفری که رسید صورتشو لمس کنه ببینه میتونه حدس بزنه کیه
    حالا این وسط بچه ها قلقلکی بودن خنده شون میگرفت، یا دست بچه ها میرفت تو دماغ اون یکی، بقیه روده بر میشدن از خنده 🙂
    اما یه چیزیش منو اذیت میکرد که میگفتن فلانی جر میزنه از زیر دستمال نگاه میکنه، منم برام سخته بچه ها مفاهیم منفی تو ذهنشون شکل بگیره
    گفتم باشه پس همه لباس یه شکل بپوشید اما سر رنگ مگه اینا کنار میومدنننن
    دیگه قرار شد دخترا صورتی پسرا آبی.
    حالا از اون روز اتفاقی که افتاد چی بود، اینکه بچه ها دقتشون رو میبردن بالا واسه تشخیص، نمیدونم شاید چون الان دیگه یه راهنمایی بهشون شده بود، بماند که بعضی وقتا پسرای ناقلا لباس صورتی میپوشیدن که شناخته نشن 🙂

    دیگه خودت بقیه شو حدس بزن. که من از این فرصت استفاده کردم و واسه افزایش دقت بچه ها و بازی رو به شکل این آمیب ها درآوردم و اون وسط بجای یه نفر دو نفر رو گذاشتم با چشمای باز

    پاسخ
  • الهه کاویانی
    29/12/1398 00:00

    روز پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، سوال دوم (البته مال من داستان نیس)!
    من فک میکنم با توجه به اون عکس آخر و اون ایده ی جواب قبلیم، میشه یه شرکتی مثل شرکت گاز، بیاد یه مسابقه بذاره، اینطوری که به اونایی که مثلا تو فصل زمستون خیلی مصرف گاز بالایی دارن، بگه که مثلا شما اگه یک ماه بیاین مصرفتونو پایین بیارین، یجوری که یه تفاوت چشم گیر بین ماه بعد و ماه قبلتون باشه، ما میایم این مبلغی که شما نسبت به ماه قبل صرفه جویی کردین رو میدیم برای اینکه واسه این بچه ها چیزایی که آرزوشون هست رو بخریم.
    و باید این خانواده های پر مصرف بدونن که مثلا چندتا هستن که تو این مسابقه شرکت میکنن و بعد مثلا هی یه نموداری وجود داشته باشه که بگه خونواده الف امروز انقد نسبت به میزان مصرفش در ماه قبل کمتر مصرف کرده، یا اگه فلانی بیشتر مصرف کرده بقیه بیان کمتر مصرف کنن که مجموع مصرف این ماه همچنان کم بمونه.
    یچیزی تو مایه های اون داستانی که گفتی یجا پیاده کردن واسه کاهش مصرف برق.
    فک میکنم البته انقد دقیق دراوردنش سخت باشه ولی خب چیز جالبی میشه.

    پاسخ
  • گیمیفیکیشن در بازاریابی روز پنج. سوال دوم
    ما به دنبال کشف جدیدی هستیم. موجوداتی ذره بینی با ویژگی های مختلف در حال ساخته شدن در آزمایشگاه هستند. اگر این ها را با هم ترکیب کنید ممکن است بسیار کشنده باشند. دقت کنید! این حواس جمع شماست که می تواند ترکیبی عجیب از موجودات بسازد. همیشه آنهایی می توانند قدرتمندانه بهترین ساخته ها را داشته باشند که زودتر بتوانند موجودات را پیدا کنند. اگر نتوانید این زود بجنبید سرنوشت سیاهی در انتظار شماست…
    فکر کنم برای آموزش شیمی و زیست میشه از این بازی استفاده کرد و فرمول ها و ترکیب ها را آورد و حتی تاس های مخصوص براش طراحی کرد
    یه ایده هم رسید به ذهنم که کسی را که کمتر سکه جمع کرده بهش بگیم خب از این معجونی که ساخته میشه باید بچشی…مثلا هر کدوم از آمیب ها را نماد یه چیزی میذاریم بعد یه ترکیبی که ازشون به دست میاد مثلا اینکه آب پرتقال را با فلفل سیاه بخوره…درسته که ایده شیطانی هست اما نباید چیز خطرناکی باشه که مسمومیت بیاره خخخخخخ

    پاسخ
  • مهرداد
    15/05/1399 10:44

    جواب سوال اول روز پنجم گیمیفیکیشن:
    به نظر من این می‌تونه خوب باشه که وقتی تاس ریخته میشه و همه میگردند دنبال آمیب مورد نظر، این امکان هم هست که بگردم دنبال مورد بر عکس آن، اگر اول کسی آمیب مورد نظر رو پیدا کرد، امتیاز مثبت میگیره ولی اگر اولین نفر آمیب مخالف رو پیدا کرد حالا از بقیه یه امتیاز کم میشه.

    پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست