طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

رانه معاشرت ؛ با من دوست میشی؟

رانه معاشرت
رانه معاشرت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن در ادامه دوره اکتالیسیس  به 5امین رانه از فریمورک اکتالیسیس می‌پردازیم . رانه معاشرت در بررسی اولیه یک رانه راست ذهنی است اما در تقسیم بندی کلاه سفید و کلاه مشکی جایگاهی ندارد و این به این معناست که رانه معاشرت ، هم می‌تواند کلاه سیاه باشد و هم کلاه سفید. همچنین مفاهیم این مبحث ارتباط عمیقی با روانشناسی اجتماعی دارد.

برای درک بهتر رانه معاشرت در ابتدا چندین مثال با شما بازگو خواهد شد و سپس تکنیک‌های بازی سازی در این رانه به تفصیل مورد بررسی قرار می‌گیرند. در ابتدا مثال‌ها و سپس تکنیک‌های مورد استفاده در این رانه را بخوانید سپس دوباره به این صفحه بازگردید.

از منظر نوروساینس، این رانه به اوکسی توسین مربوط است.

مثال های رانه پنجم

تکنیک های بازی سازی در رانه پنجم

رانه معاشرت تصویر بزرگ تر

خب رانه معاشرت نسبت به رانه های دیگر یک مزیت مهم دارد. آن هم این که هیچ رانه‌ای تا این حد مورد مطالعه و بررسی قرار نگرفته‌است و روی آن کار نشده است. این رانه می‌تواند به رانه خلاقیت و رانه عدم قطعیت فان بیشتری بدهد. همچنین باعث می‌شود تا رانه اول با معناتر شود.همچنین معنای دستاورد بیشتری به رانه دوم می‌دهد.

البته این رانه متاسفانه در خیلی از موارد بیش از حد مورد استفاده قرار می‌گیرد و این باعث می‌شود حس اسپم به افراد دست دهد! اگر دوستان شما حس کنند که برای دلایل چپ ذهنی با آن‌ها دوست هستید، اعتمادشان را به شما از دست می‌دهند و شما مانند یک نتورک مارکتری خواهید بود که با دیگران در ارتباط هستید! ولی همه می‌دانند که شما افراد را به دیده یک پول نگاه می‌کنید. همچنین رانه معنای حماسی بسیار مهم است در اینجا.

برای این که بیشترین استفاده را از این دوره ببرید فقط و فقط به یک سوال از سوالات زیر جواب دهید.

1-ساده:آیا تا به حال منتور داشته اید؟ آیا رفتار شما به خاطر منتور عوض شده است؟چگونه؟

2-سخت:به نظر شما چگونه می توان از تکنیک مسابقه جمعی در پروژه ای که استارت زده اید استفاده کرد؟

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

4 پاسخ

  1. خودم که خیر یا حداقل الان چیزی به ذهنم نمیاد ولی یادم برادر تو بازی کلش یه منور داشت که از روی رودربایسی با اون شبا مهمونی نمیومدیم تا بتونه به حمله ی شبانه شون برسه

  2. الان که باز مطلب بالا رو خوندم دیدم بله ما igiکه بازی می کردیم یه جایی بود که خیلی سخت بود و نمی تونستم رد کنم ولی برادر که زیاد بازی کرده بود و صدا میروم و ۵ ثانیه ای مرحله رو برام رد می کرد حتمن او خیلی حس خوبی داشته ولی خوب منم برام جذاب بود که خداروشکر به راحتی رد شد و کشته نشدم رفتم جلو ..

  3. ببخشید! من متوجه نشدم منظور از مسابقه جمعی چیه؟

    1. حالا من کلی تلاش کردم ببینم کجا نوشته ندیدم ولی فک کنم متوجه شدم چی میگی ببین یه زمانی هست مثلا شما میخوای کاری کنی که افراد فعالیت ایکس رو انجام بدن میگی هرکی این فعالیت رو بیشتر انجام بده مثلا جایزه میگیره این یه روشه روش دیگه اینه که مثلا بیای افرادو توی گروهای 3 نفره تقسیم کنی و حالا گروه ها با هم رقابت کنن این میشه احتمالا همون چیزی که میگی حالا چرا این بیشتر از حالت اول جواب میده چون افراد توی این حالت بیشترین تلاششون رو میکنن که بقیه نگن بخاطر تو باختیم!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب