طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

درگیری ذهنی(engagement) چیست؟

ENGAGEMENT
ENGAGEMENT

لفظ درگیری ذهنی یا انگیجمنت در کسب‌وکار به معنی ارتباط میان مشتری و محصول یا خدمت است. به طرز قابل‌انتظاری، این کلمه می‌تواند به دوران نامزدی زوج‌های عاشق نیز اشاره کند. در هر دو معنی، ما با شخص، ایده، مکان، محصول یا خدمت خاصی، ارتباط زیادی داریم. به آن فکر می‌کنیم و این موضوع یا فرد برای ما اهمیت خاصی خواهد داشت.(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

اندازه گیری درگیری ذهنی

تاکنون برنامه کاربردی یا حتی متر خاصی برای اندازه‌گیری کامل و تجزیه و تحلیل درگیری ذهنی، طراحی نشده‌است. میزان بازدید و تعداد بازدیدکنندگان، نمی‌تواند اطلاعات کافی درباره هویت افرادی که جذب محصولات، سایت‌ها، کسب‌وکار و ایده‌های مان شده‌اند را به ما بدهد. البته در پست اندازه‌گیری انگیجمنت قدری بیشتر راجع به آن صحبت کرده‌ایم.

البته باید در نظر گرفت که درگیری ذهنی در صنایع متفاوت معانی خاص خود را دارد مثلا اگر شما با یک کتاب درگیری ذهنی داشته باشید، ممکن است معنی این موضوع این باشد که کل کتاب را در چندروز و با چه اشتیاقی خوانده‌اید معیارهای زیر عموما معیارهای قابل استفاده در صنایع مختلف است:

  • تأخر : آخرین باری که پارتنر خود را دیده‌اید کی بوده؟
  • تناوب : هرچند وقت یک بار به سایت آقای گیمیفیکیشن سر می‌زنید؟
  • مدت‌زمان : در روز چه مدت ورزش می‌کنید؟
  • ویروسی بودن : وقتی که یک کتاب خوب می‌خوانید تا چه حد این کتاب را به بقیه معرفی می‌کنید؟
  • رتبه‌بندی : چقدر به رتبه بندی‌ها اهمیت می‌دهید؟

با ادغام این معیارها می‌توانیم معیار جدیدی تحت عنوان امتیاز  6E به عنوان یک سنجه درگیری ذهنی به‌دست آوریم. اهمیت هرکدام از این معیارها بسته به کسب‌وکارتان، متفاوت است؛ به‌عنوان مثال، یک کافه باید بیشتر به تأخر و تناوب بیندیشد اما اهمیت کمتری به مدت‌زمان حضور مشتریان دهد. درحالی‌که مدت‌زمان حضور کاربران در سایت، اهمیت زیادی برای تارنماهای مخصوص دوست‌یابی دارد.

تصویر زیر می‌تواند در درک بیشتر این مفهوم به شما کمک کند.

درگیری ذهنی

اهمیت نمره E به عنوان سنجه درگیری ذهنی

اهمیت نمره E با توجه به نظریه‌ی غالب فعلی، واضح است. در بازاریابی، ما به‌سوی محیطی تعاملی، ویروسی و اجتماعی‌تر پیش می‌رویم و در چنین محیطی، روش‌های سنتی بازاریابی نام تجاری، پاسخگو نیستند. بجای اینکه کاربران را به‌سوی خرید بیشتر برانیم، باید درگیری ذهنی آن‌ها را افزایش دهیم؛ این، سبک بازاریابی آینده است. درگیری ذهنی، در پی فروش بیشتر به دست نمی‌آید؛ بلکه فروش بیشتر و درآمدزایی، وابسته به میزان درگیری ذهنی مشتریان است.

این موضوع کاملا در شرکت‌های فوق‌العاده موفق در عرصۀ بازی های اجتماعی، مثل زینگا کاملا مشخص است. یکی از خلاقیت‌ها و نوآوری‌های زینگا در عرصۀ بازاریابی، این بود که آن‌ها وضعیت مشتریان را مانند یک قیف می‌دانند: جمیعت بزرگ و دارای پتانسیل در بالای قیف هستند و معمولا برای تعامل با و استفاده از محصول ما مبلغی پرداخت نمی‌کنند، اما هر چه‌قدر که به انتهای قیف، نزدیک تر می‌شویم، کاربران بر اساس درگیری ذهنی‌شان انتخاب می‌شوند.

هزینه‌های مربوطه و وفاداری آن ها بیشتر و بیشتر می‌شود. در این مدل، وفادارترین کاربران، بیشتری قیمت را می‌پردازند اما کاربران میانی یا تاز‌ه‎ کار، بسیار آرام وارد اکوسیستم می‌‎شوند. این مدل، مخالف مدل کلاسیک کسب مشتری و وفاداری است؛ و البته مدل نیرومندی محسوب می‌شود.

نکته! آیا می‌دانستید در بازی‌های اجتماعی معمولی، نود درصد کاربران مبلغی پرداخت نمی‌کنند؟ اما گروه دیگر، ممکن است در ماه چندین هزار دلار برای بازی کردن بپردازند؛ این موضوع، بسته به میزان درگیری کاربران با بازی است. اما مهم نیست شما در کدام گروه هستید، طراح بازی اجتماعی، شما را به‌عنوان یک بازیکن در نظر می‌گیرد.

وفاداری و درگیری ذهنی

این کلمه بیشتر برای بیان این نکته گفته می‌شود: «درگیری ذهنی، وفاداری است»؛ به خصوص در بازاریابی محتوا. در واقع گسترۀ وسیعی از معانی درگیری ذهنی و وفاداری با یکدیگر، هم‌معنی هستند. هر زمان که کلمه «وفاداری» را می‌شنوید، معانی زیادی برای شما تداعی می‌شوند. یکی از معانی این کلمه، آن نوع وفاداری است که سگ به صاحبش دارد!

اطاعتی بی‌ چون‎‌و‌چرا که باعث می‌شود حیوان هرگز اعمال مالکش را اشتباه یا خطا نبیند. در هر صورت، قرار نیست در این کتاب، دربارۀ اطاعت کورکورانه صحبت کنیم. بسیاری از کسب‌و‌کار به دنبال این راه احمقانه هستند. به جز مواقعی بسیار نادر، ما نمی‌توانیم و نباید به دنبال وفاداری مطلق کاربران باشیم.

ما می‌خواهیم کاری کنیم که کاربران در شرایط برابر، ما را انتخاب کنند. وقتی کیفیت، قیمت یا مکان‌ها شدیدا متفاوت هستند، گیمفیکشن و وفاداری معنای بسیار کمتری دارند. اما زمانی که محصولی فوق‌العاده و بازارپسند داریم، با افزایش درگیری ذهنی ،گیمیفیکیشن می‌تواند شتاب‌‎دهندۀ فوق العاده‌ای برای‌ ما باشد.

منبع: کتاب Gamification By Design


کامنت های زیر این متن مربوط به دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی می باشد

ادامه‌ی نقشه‌راه گیمیفیکیشن با پست saps .

Picture of علی اختری
علی اختری
مشاور گیمیفیکیشن در Cooperacy.Org و FITology.in و یکی از مولفان راهبردهای آموزش گیمیفیکیشن توسط انجمن جهانی توسعه دهندگان بازی. بیشتر: mrgamification.com/resume/ali-akhtari

116 پاسخ

  1. پاسخ سوال دوم از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی:

    یکی از مواردی که باعث میشه درگیر یک سری چالش بمونیم، اینه که روند موفقیت خودمونو ببینیم (یا پیگیر باشیم ببینیم نتیجه چی میشه)

    برای «خیریهٔ دریای قطرات»، میشه به این صورت که روند بهبود و معالجه اون کودک بیمار رو نشون بدیم به خیرین تا بازخورد مثبت فعالیت خیرخواهانه‌شون رو ببینن به چشم خودشون.
    و حتی اینکه بعد از درمان اون کودک تحت کمک خیریه، چه زندگی خواهد داشت و چه موفقیت‌هایی رو کسب می‌کنه.

    حتی یه گام جلوتر هم میشه رفت و یه سری داستان از شکست رو نشون داد! مثلا اگر هدفی برای میزان مبلغی که هر ماه باید جمع‌آوری بشه از قبل اطلاع‌رسانی بشه، در صورتی که اون مبلغ جمع‌آوری نشد، میشه یه بازخورد منفی رو نشون داد؛ مثلا یه کودکی که بر اثر بیماری، چون کمک بهش نشده از دست داده جونشو یا چیزهای اینطوری…

    در کل این در طی روند کمک‌رسانی و پیشرفت بودن، ممکنه باعث افزایش درگیری ذهنی (انگیجمنت) مشتریان/خیرین بشه!

  2. سلام کامران ببین چیز عجیبی که خودم تجربش کردم این بود که ما تو دبیرستان یه معلم ریاضی خیلی باکلاس وباسواد داشتیم که به ما حسابان درس میداد و ما اصلا نمیفهمیدم حسابان رو؛ یک هفته تمام برای یک امتحان میان ترمش خوندم و انقدر این شخصیت کاریزماتیک و باکلاسی داشت و من عملا انگار تو رودروایسی باهاش مونده بودم دقیقا شب امتحان که خوابیدم تا صبح پای تخته با این اقا داشتم ریاضی حل میکردم!

    حالا دانش اموز ها رو میشه با قرار دادن در مسیر رقابت
    یا تو تله ی اینکه من کارمو بد انجام بدم معلمم ناراحت میشه
    یا تو تله ی اینکه معلم بهم کمتر محبت میکنه
    باتو تله ی اینکه تحقیر و تنبیه
    تو فشارش گذاشت که درسش رو بخونه.

    البته اونچه که در ذهنم بود رو نتونستم بنویسم.

  3. سوال اول روز سوم سال 2008 فینال منچستر و چلسی از چند شب قبلش خوابش را میدیدم، خیلی درگیر بازی شده بودم، حتی بعد از قهرمانی منچستر یه بار خواب دیدم که یه ورزشگاه بزرگ تو ایران درست کردم و فرگوسن و منچستر را آوردم برای بازی و فرگوسن بلندگو را گرفته دستش و داره سخنرانی می‌کنه برای تماشاچیان.

    1. شب کنکور کارشناسی من بود اون بازی من خودم توی یکی از چیزایی که بشدن درگیرش شدم مسابقه شعر یادت نره بوده یزمانایی که خیلی خیلی فشار کاری روم زیاده مثلا وسط خواب میبینم رفتم توی مسابقه و بعد یه سوالی پرسیدن جوابشو نمیدونم بیدار میشم میرم توی نت سرچ میکنم مریضم خودتی:))

  4. سوال دوم از روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی : اول یه چیزی بگم ، بنظرم اینکه بخواهیم بچه ها رو انگیج کنیم برای آموزش (منظور این سیستم آموزشی موجوده ) کار ثمر داری نیست چراکه درگیری ذهنی از علاقه مندی ایجاد میشه دیگه و علاقه مندی هم از استعداد ناشی میشه، مگه نه اینکه ما به هر چیز علاقه داشته باشیم پس قطعا توش استعدادم داریم و خیلی از بچه ها به مواردی از دروس مدرسه اصلا علاقه نشون نمیدن .. اما برای بچه های خیریه یه جدول آرزو ها ایجاد میکنیم که به ترتیب اولویت ارزو های مادی قابل دستیابی شونو بنویسن //یه موردی که وجود داره ما تو خیره مون از بچگی هر کودکی رو با حرفه ای که توش علاقه مندی نشون بده آموزش میدیم …( بعد یه جدول برندگان هم داریم یعنی هر کسی جدول پیشرفت داره جداگانه که در کنار همدیگه قرار میگیره میشه جدول برندگان ) یه مسابقه برگذار میکنیم و بهشون میگیم اگر کسی بتونه محصولی رو ارائه بده که آنقدر خفن و خاص باشه که بتونه اونو به بالاترین قیمت در مقام خودش بفروش برسونه ۵۰ درصد اولین چیزی که آرزو شو داره توسط خیریه پرداخت میشه .. کلا سعی میکنم یه طوری بچه ها خلاقیتشون و درگیر حرفه ی مورد علاقه شون کنن.

    1. اینم از اون ایده هایی بود که نشون میده با این قشر نشست و برخواست یا برخاست داشتی ! چیزی که اه یه آدم عای بشینه فک کنه اصلا بهش نمیرسه خیلی خوبه که اینقدر ذهنت باز شده مخصوصا توی این 3 سالی که سایت وجود داره و کامنت میزاری کاملا پیشرفتت محسوس بوده و خیلی لذت میبرم از ایده های این شکلی

  5. جواب سوال اول از روز سوم:
    من چون گیم زیاد بازی می‌کنم تا دلت بخواد خواب بازی می‌بینم. کی بیشتز خواب بازیا رو می‌بینم ؟ زمانی که یه جا گیر کرده باشم معمایی رو نتونسته باشم حل کنم یا به طور خلاصه وقتی از بازی خارج شدم که به سیو بعدی نرسیدم

    جواب سوال دوم روز سوم:

    دارم سعی می‌کنم ربط بدم به بازی
    با تروفی ها توی پی اس ۴ آشنا هستی ؟
    برای محکم کاری توضیح می‌دم شاید یه سری دوستان ندونن
    تروفی برای هر کس که اکانت داره توی بازی ایجاد میشه . دارای ۴ مدل برنزی – نقره ای – طلایی و پلاتینیوم. شبیه جام میمونه و هر کس که پی اس ۴ میخره یه لول داره
    توی این سیستم برای گرفتن تروفی ها یه سری چالش های مربوط یا حتی نا مربوط بر روند کلی بازی رو باید حل کنی. مثلا تو بازی رزیدنت اویل علاوه بر حل معماهای بازی و کشتن زامبی ها بهت میگه اگر بازی رو زیر ۴ ساعت تموم کنی تروفی می‌دم یا اگر هیچ تیری خطا نره یا از کمک اولیه استفاده نکنی، اینجوری اونایی که حتی بازی رو تموم کردن ترقیب می‌شن چندین بار دیگه بازی رو مجدد انجام بدن تا بتونن اون تروفیا رو بگیرن و به بقیه بگن من تو این بازی از بقیه بهترم

    حالا ربطش به جواب سوال چیه؟
    میشه همین سیستم رو توی سیستم آموزشی اضافه کرد. سیستم هایی به جز سیستم نمره دهی عادی مدرسه، مثلا مدال کسی که ۴ روز پشت سر هم تکلیفاشو درست انجام داده، کسی که تو هفته پا تخته همه سوالا رو حل کرده مدال پا تخته بیای برتر! رو داره یا همچین چیزایی تعدادشونم محدود باشه بچه ها برای گرفتن این نشان ها تلاش کنن. بزنن به کیفشون پزشو بدن یه سریاش باید راحت به دست بیاد تا اونایی که ضعیفن انگیزه بگیرن …

    جواب سوال سوم روز سوم:
    جواب سه سوال خیلی مرتبطه دوتای قبلیه یه جورایی شاید ترکیبشون . فک کن وقتی تکلیف رو می‌دی به دانش آموزا یه چالش عجیب هم بهشون بدی حالا تنبیهی یا تشویقی . مثلا ۱۰ تا سوال ریاضی بدی به بچه ها که واسه فردا حلش کنن. اینم بگی هر کس کمتر از ۸ تاشو حل بکنه فردا دو برابر تکلیف می‌گیره . یا هر کس که بتونه راه حل جدیدی پیدا کنه برای جوابا یه امتیاز ویژه میگیره. …

    1. خیلی خوب بود امین جان واقعا لذت بردم خیلی میشه همی سیستم ps4 رو توی خیلی جاها از جمله مدرسه به کار برد یادت میاد بچه بودیم بهمون کارت 100 آفرین میدادن اینا میشن همون تروفی ها یحوری فقط قضیش اینه که ادامه دار نبودن! و خب لوسه تو 100 آفرین رو بخاطر چی گرفتی مشخص نیست! ولی مثلا اگه یه سیستمی حتی حتی در حد ارتش و اینا !چون اینا که همه یونیفرم دارن حالا مثلا ما بیایم به کسی که به قول تر خییی خوب تمریناشو حل کرده مثلا نشان ستوان سه بدیم بعد اگه زیر 8 تا رو جواب بده عنوانشو ازش بگیریم اخرش ببینیم اخر سال کی درجش از همه بیشتره بعد کسی که مثلا درجش 3 تا از بقیه بیشتر باشه بتونه بهشون زور بگه:)) فضا خیلی تخیلی شد ولی واقعا میشه خیلی کارا رو انجام بدیم

  6. جواب سوال سوم‌ روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    من این طرح رو برای مدارس سطح پایین میگم، در مدارس سطح پایین با کمی تحقیق میشه متوجه شد که بچه ها خیلی به نمره اهمیت نمیدن، مثلا اگه با دبیر های یک دبیرستان دخترانه سطح پایین صحبت کنین بهتون میگن که این بچه ها به هیچ عنوان دغدغه درس ندارن و خیلی دوست دارن هی آرایش کنن و خودشونو به بقیه نشون بدن، که میشه نتیجه گرفت نیاز به احساس خاص بودن در اون ها موج میزنه.

    حالا کاری که ما میکنیم: در هر درس یسری امتحانای تشویقی میزاریم، من برای درس ادبیات میگم اما برای همه درست شبیه سازی میکنیم.

    در ادبیات مثلا هدف اینه که بچه ها لغت هارو بیشتر و بهتر حفظ کنن. فرض میکنیم ادبیات ۱۰ فصل داره که هر فصل ۵۰ کلمه برای حفظ کردن داره.

    بهشون میگیم یسری امتحانای تشویقی قراره برگزار شه و تاکید میکنیم که میتونید سفید بدید و نمرش هیچ جایی تاثیر نداره. امتحانا در ۲۰ هفته و هر ۲ هفته یکبار اجرا میشه(عنصر تناوب)

    بهشون میگیم که هر امتحان که گرفته شد، از ۲۰۰ تا دانش آموز ۱۰ نفر اولو میبریم اردو هرجایی که خودشون باهم توافق کنن، که در این اردو آزادن هرطور که میخوان میتونن آرایش کنن و لباس بپوشن(خودشون رو متمایز و خاص کنن). همچنین در طول هر دو هفته اسم ۱۰ دانش آموز برتر هر امتحان رو خیلی بزرگ میزاریم رو دیوار که همه ببینن.

    همچنین واسه این که مطمئن شیم بهشون خوش میگذره میگیم نفر اول میتونه ۳ تا از دوستاشو بیارن، نفر دوم ۲ تا و نفر اول یکی از دوستاشو به انتخاب خودش بیاره( احساس قدرت و در نتیجه خاص بودن)
    (هر دو هفته یه اردو داریم تا ۲۰ هفته)

    ایده های جانبی زیادی میشه داد ولی اصل کار این هست، بعد دانشجو های دیگه هم به شدت ترغیب میشن بخونن تا بتونن احساس خاص بودن که همیشه دنبالش بودن رو حداقل برای ۲ هفته تجربه کنن.

    عناصر تناوب(۱۰ هفته هر ۲ هفته یکبار)، تاخر، مدت زمان، ویروسی بودن( اونقدر جذاب هست که که به بقیه تعریف کنن) و رتبه بندی( رتبه بندی دانش آموزا) درش رعایت شدن پس درگیری زیادی ایجاد میکنه.

    فقط نکتش اینجاست که باید قبلش بفهمیم چی برای دانش آموزای هر مدرسه مهمه( برای یسری نمره مهمه برای یسری خوش گذراندن و …)

    1. چقدر خوب گفتی و اینکه چقدر خوب این نکاتی که گفتن رو خوندی واقعا لذت بردم نکته جالب توجه اینه که اولش اومدی و گفتی که ما بازیگرای سیستممون رو بشناسیم و بر اساس اون بیایم طراحی کنیم این نکته خیلی خوبی هست که بهش اشاره کردی از طرف دیگه یه اتفاق مهمی میفته مثلا معمولا حالا شاید توی کیسی که تو گفتی این اتفاق نیفته ولی آدما به مدرسه ای ککه میرن حس تعلق خاطر دارن دوس دارن بعدا برردن ببینن چجوریه حداقل برای ما سمپادیا خیلی این قضیه بلد هست توی فیلمای خارجی هم که میبینی افراد خیلی براشون مدرسه جایگاه ویژه ای داره میشه کاری کرد که حتی بگیم آدمایی که خیلی خاص بودن با هرآرایشی که دوس دارن ما آخر سال عکسشون رو نقاشی میکنیم رو در و دیوار .
      مثلا خیلی از رستورانای جدید یکار باحالی میکنن یه ساندویچ خیلی بزرگ درست میکنن میگن مثلا قیمتش 50 تومنه ولی اگه شما بتونید این ساندویچ رو تا تهش بخورید ما علاوه بر اینکه ازتون پول نمیگیریم عکستونم میگیریم میزنیم رو دیوار خیلی این روش توی کشوندن آدمای شکمو تاثیر داشته!

  7. جواب سوال دوم روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    خیریه ای که به پرورشگاه ها کمک میکنه :
    تصور و دیدگاه بچه ها اینه که یه روزی خودشون استاد نجار عالی بشن یکی مثله حاج رسول(کیس مورد نظر من)
    برای استاد شدن مثلا یک سال زمان میبره
    یک تصویر یا قاب از یک جسم چوبی پیچیده مانند مبل(با این فرض که سختی ساخت اون مورد برای همه تقریبا یکسان باشه) به هر کسی داده میشود و از آنها خواسته میشود زمانی که بتوانند آن را بسازند یک مدال افتخاری چوبی که نشان دهنده استادی است به آنها داده میشود .
    این آموزش ها 2 بار در هفته و به مدت هر جلسه 2 ساعت می باشد ولی برای کسانی که بخواهند بیشتر یاد بگیرند و زودتر تمام کنند امکانش هست که بیشتر از زمان تعیین شده بیان.
    جایزه آنها ثبت اسم آنها + مدت زمان تمام کردن اون شی چوبی است در آلبوم خاطرات اون پرورشگاه.
    به کسی که زودتر و با کیقیت تر از بقیه کار خود را تموم کنه : یا امکان قرار دادن اون شی در یک مزایده بزرگ گذاشته میشه یا میتونه اونو به هرکسی که خواست هدیه کنه.
    در کنار این راه نسبتا سخت و طولانی هر ماه یک مسابقه جذاب(جدای از هدف نهایی که ساخت اون سازه چوبیه) نیز برگزار میشود به همه به میزان برابر مواد اولیه و ابزار داده میشود و انها وقت دارند با آن موارد یک کاردستی یا دست سازه مرتبط با موضوع مسابقه بسازند و جایزه برنده برای اون ماه میتونه ملاقات با یه خواننده یا بازیگر مشهور یا یه فرد موفق یا …. باشه یا … .

    1. نکته جالب توجه توی حرفت برای من این فرصت برابرست که خیلی خوب بهش اشاره کردی ولی میتونستی داستانت رو اینجوری بگی مثلا که حاج رسول یه آدمی بوده که مثلا پلیس بوده و بچش عشق جیزای جوبی بوده حالا توی یه اتفاقی که دوس دارم اتفاقش رو خودت بگی پسرش میمیره و این با خودش نذر میکنه که بجای پسرش برای 1000 تا از پسرای سرزمینمون بتونه یکاری بکنه و برای اینکه غم پسرش رو فراموش کنه میاد یه همچین چیزی راه میندازه و اخرش برنده مثلا میاد و یه مقبره خیلی شیک و قشنگ برای بچه حاج رسول درست میکنه

  8. جواب سوال دوم‌ روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    به نظرم میشه واسه بچه ها ی بازی برد برد تعیین کرد. هر بچه به نسبت امتیازی که میگیره میتونه از ی سری جایزه با توجه به بودجه خیریه استفاده کنه. نوع امتیاز گیری به این صورته که هرکس به هر میزانی که به بقیه کمک میکنه امتیاز میگیره و فرد کمک کننده هم باید تایید کنه که فلانی فلان قدر بهم کمک کرد. مثلا ی صفحه فارسی و یا ی صفحه تمرین ریاضی. و خب مسلما ریاضی یکم وزن امتیازیش بالاتره. امتیاز نوع دوم زمانی واریز میشه که اون بخشی رو که یک نفر با کمک دیگری انجام داده به معلم نشون بده و معلم بگه که خیلی خوب انجام شده این تمرینا. اینجوری هم فرد انجام دهنده و هم فرد یاد دهنده دوباره امتیاز میگیرن (نوع اول سر جاشه چون کمک کردن بهم رو جا میندازه). واسه ی اینکه صرفا کپی هم نکنن معلم هم میتونه ی سری سوال رندم بپرسه از طرف و اون سوالا هم امتیاز داشته باشن. حالا میشه این امتیازها رو وقتی چهارنفر یا پنج نفر (بیشترش به نظرم جالب نیست و راندمان کم میشه) بهم کمک میکنن ی ضریبی داد و بهشون کار تیمی هم یاد داد و امتیاز دهی علاوه بر نوع یک و دو به کل تیم هم داده بشه. اما بیشترین امتیازا رو به گروه ها یا کسایی میدن که باعث پیشرفت تحصیلی ی نفر دیگه که ضعیفه بشن. خود اون فرد هم امتیاز خوبی میگیره. البته این امتیاز خیلی هم نباید بیشتر باشه از بقیه انواع امتیاز چون باعث رقابت و حسادت و هزارچیز دیگه میشه. سیستم امتیاز هم میتونه انواع مختلفی باشه مثلا هر امتیاز میشه 100تا تک تومن و هرکی 7 تا کارت 150 امتیازی ببره میتونه معادل 105 هزار تومن ی جایزه بگیره…

    1. یه نکته ای باید بادت باشه فقط مثلا احتمالا ندونی ولی الان تا کلاس 5 دبستان هیچ مدرسه ای حق نمره دادن به بچه های رو نداره! هیچ جایزه از جنس پول نمیشه تا اون سن به بچه داد که ذهنیت رقابتی و پول پرستی توش شکل نگیره ما همیشه فکر میکنیم برای اینکه یه رفتاری رو تقویت کنیم باید پول بدیم در صورتی که خیلی راحت تر و کم هزینه تر از این حرفا میشه یه کارایی انجام داد توی مثالت یچیزی اگه میاوردی خیلی قشنگ تر بود یعنی صرفا نظر منه نمیدونم داستان هری پاتر رو خوندی یا نه ؟توی این داستان یه مدرسه هاگوارتز هست که بچه ها توی 4 تا “خانه” تقسیم بندی میشن مثلا خانه گریفیندور ها یا اسلیترین حالا یه رقابتی هست که کدوم خانه برنده میشه آخر سال یعنی تو علاوه بر اینکه میای و مثلا توی درسی یه نمره ای میگیری که برات خوبه به نمرات مدرسه هم اضافه میشه توی قسمت اول این سری هری پاتر قضیه اینه که مثلا آخرش رییس مدرسه میاد بخاطر بازی شطر به یکی 10 امتیاز میده بخاطر رفاقت 20 امتیاز به یکی دیگه میده این قشه خیلی زیاد ذهن کارشاسای آموزشی رو درگیر کرد که چقدر جالب میشه که ما بیایم همچین کاری بکنیم و یه الگوی خیلی باحال درست کرد خلاصه حرفم اینه که افراد رو میشه گروه بندی کرد افراد هم به صورت تکی و هم به صورت گروهی باهم رقابت کنن و البته خیلی چیزا امتیاز داشته باشه.

      1. جواب سوال ۱ و ۳ روز :
        من پریروز که یکی از تمرینای دوره شما رو نمیتونستم راحت جواب بدم(بازی استوژیت) ، شب خواب میدیدم و همش در حال طراحی بازی بودم. حالا شبش حدود ساعت ۳ نصفه شب خوابم برد. صبحم باید ۷، ۸ بیدار میشدم. الانم با اینکه مهمونی هستیم نمیتونم گوشیو بذارم کنار و کلا اینجام 🙁
        جالبه که حوصله ی عمیق فکر کردن برای جواب خلاقانه هم ندارما. ولی بازم نمیتونم گوشیو بذارم کنار :((
        خیلی راحت معتاد شدم.

        1. دوره جدیدتون (گیمیفیکیشن در کسب و کار) سوالاش قشنگ تره.

        2. بنظرم این روشتون برا تدریس فوق العاده اس‌ . اینکه جدول امتیاز داشته باشه و لیست آدمایی که بالا و پایین ما قرار گرفتنو نشون بده دیگه کشنده میشه.

  9. جواب سوال دوم روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    من فکر میکنم اون روحیه درگیر شدن در یک پروژه‌ باید درصد بالایی از هیجان رو در بازیکن بیدار کنه. و این با چیز به شدت مثبت و نایسی مثل خیریه جور درنمیاد. ما برای این شدت از درگیری (که شما تو اون بازی خاص مثال زدید) نیاز به برانگیختن احساسات منفی داریم: خشم، تحقیر، درهم‌شکستن تلاش، میل به نابودی. محبت و دلسوزی و همذات‌پنداری و آسودگی وجدان این دوز از جنون رو نمیدن. من دیروز قصه‌ای برای اون خیریه ننوشتم. هرچی به ذهنم میرسید کلیشه‌ای بود. اما الان فکر میکنم دست‌کم میدونم باید چجوری باشه. باید یه قصه ناتمام باشه. قصه‌ای که هنوز هم درجریانه و بنابر اون اگه خیریه نتونه خودش رو تامین مالی کنه وقایع وحشتناک‌تری میفته (وحشتناک‌تر از بسته شدن خیریه و کوتاه‌شدن دست مددجویان از یک‌سری امکانات). این نیاز داره خیّر واقعا خودش رو در قامت یکی از گرداننده‌‌گان اصلی خیریه ببینه و یک سری ماجرا‌ها به تناوب براش عرضه بشه. و این ماجراها باید کُفردرآر باشن! باید نتیجه دهشت‌بار کمک‌نکردن به خیریه رو ببینه. (این نتیجه باید براش ساخته و پرداخته بشه). این خیریه اگه بخواد جوابی در سطح اون بازی بگیره از بازیکناش (خیرین) نیاز نداره “عاخی”‌گو بسازه. باید برسوندشون به “اسمم فلانی نیست اگه بذارم فلان اتفاق برا این خیریه بیفته”! بدمن نیاز داریم آقا! در حد سوپر ویلن! فقط یه موجود منفی حرص‌درآر (حتی شاید موجود هم نباشه، محیط باشه مثلا) میتونه خشممون نسبت به پیروز نشدن رو بیدار کنه.

    1. چه جالب بود جوابت واقعا جالب بود نکته ای که وجود داره اینه که این قضیه خیلی زیاد به شخصیت آدما برمیگرده مثلا توی خارج کشور خیلی ها هستن میرن باشاه بدنسازی و برای اینکه بیشتر ورزش کنن و مصمم تر بشن به مربیشون پول میدن تا اینا رو تحقیر کنه و بهشون فحش بده! در مثابلم کسایی هستن که خیلی زیاد با اینجور چیزا حال نمیکنن و میگن ما ذهنمون با یه رکورد زدن ساده درگیر نمیشه خیلی دوست داشتم ایده ای که میگی رو با بازی هنگ من قاطی کنی یعنی مثلا یه چیز خیلییییییییییییییییییییییییییییییییییییی قشنگی که میتونم طبق حرفت بگم اینه که مثلا ما بیایم یه عکسی بزاریم توی اول صفحه خیریه و بر اساس کمکی که نشده و کم داریم بیایم یه عکس منفی رو نشون بدیم هرچی زمان بیشتری بگذره و کسی کمک نکنه اون عکس منفی واضح تر و روشن تر دیده بشه و افراد برای اینکه اون اتفاق بد نیفته بیان کمک کنن این قضضیه یه مشکلی داره آخرش اون خیر حس خوبی نداره خس میکنه خودش کنترل گر قضیه نبوده یچیزی اینو مجبور نکرده انگار خیلی آزادانه انتخاب نکرده ولی اگر بشه یه خیریه ای برای آدمایی که میگی درست کرد واقعا فوق العاده میشه!

  10. سلام جواب سوال دوم روز سوم
    به نظرم چند تا مورد دادن امتیاز و پاداش بچه ها رو شرطی میکنه اگر حذفش کنیم کار انجام نمیده
    اما پاداشهایی مثل حس دیده شدن مثل حس انتخاب مثل احساس مسیولیت میتونه بچه ها رو ترغیب کنه
    اما چطور میشه تکالیفش با علاقه انجام بده ایجاد دو حس در کودک همزادپنداری با تکلیف و خلاقیت جذاب میتونه کار پویا کنه
    جواب سوال اول روز سوم
    من زبانم به شدت ضعیف است و خیلی وقتها خواب میبینم برگشتم دوران دبیرستان و زبان افتادم،ترس و ایجاد اضطراب یک دلیل خواب دیدن است،همچنین تکرار یک ما جرا

  11. جواب سوال اول روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    دبستان که تازه تو مدرسه شطرنج یاد گرفته بودم،تو خواب که هیچی، حتی تو بیداری افرادو به شکل مهره های شطرنج میدیدم و طبق جایگاهشون ، مثلا میگفتم اگه الان فلانی وزیر بود،تو جایگاهی که الان هستم میزدمش .یا مثلا میگفتم اگه من الان فیل باشم مامانم کیش میشه . جالب تر اینکه سعی میکردم مامانم یه جوری موقعیتشو عوض کنه
    سوال ۳: من کلا شبای امتحانای سخت که قسمتایی از درس رو وقت نشده بود بخونم و خوندنشو میذاشتم برا یه ساعت قبل امتحان، کل شب رو تو خواب مشغول کشف فرمولای عجیب غریب بودم. کلی تو خواب ذوق میکردم از ابداعم. ولی صبح که بیدار میشدم یادم نبود چی کشف کرده بودم .یا اگه یادم بود خیلی فرمولای بی اساس و خنده داری بودن.بنظرم راهی که باعث شه بچه ها خوابشو ببینن اینه که قبل از خوابشون، بازی اموزشی باهاشون بشه ،اخرش نیمه تمام گذاشته بشه و بگیم بقیه شو باید فردا بازی کنی .

    1. یه نفری هست به اسم موریس مترلینگ این یکی ز نوابغ زمان خودش بوده و خیلی سیستمش مثل تو بوده بعد این فک کنم 40 سال میاد و هر وقت بیدار میشده چشماش رو باز نمیکرده و میگفته یکی بیاد خوابی که میگه رو بنویسه تا فراموش نشه خوابش! بعد آخرشم گفته خب خوابمام هیچ پیام خاصی نداشته:))

  12. روز سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال سوم:
    دوستان در کامنت هاشون خیلی ایده های خوبی طرح کرده بودند. اما یکم این قضیه با لحاظ کردن حساسیت بچه ها سخت تر میشه. من هم خودم سمپادی بودم. تجربه مدرسه علامه حلی شکل دهنده بهترین و بدترین قسمتهای شخصیت من هست. می دونم که حس تحقیر یا استرس رقابت صبح و شب چقدر روی بچه ها تاثیر می گذاره و حتی بیمارشان می کنه و همینطور می دونم چقدر حس اینکه چیزی را با کشف کردن یاد بگیری شیرینه طوریکه تا اخر عمر اون چیز از خاطرت فراموش نمی شه. اینکه بیایم به بچه ها درجه یا مدال بدهیم که که در مرحله بعد بهشون دسترسی و… بدهیم جزو اصول SAPS بازیوارسازی هست اما آیا اصلا این درسته که اینقدر ذهن بچه ها را با استرس هم جنس اون بازی درگیر کنیم که شب خوابش را ببنند آیا این شخصیت بچه ها را دست خوش آسیب نمی کنه ؟
    اینکه قالب ارائه تمرین ها یا مفاهیم باید از شکل تئوری و اصول حفظی تغییر کنه و بره سمت اکتشاف و فعالیت و چرا جویی و کاربردی یک اصل بدیهی است.
    به حرف روز اولمون در مورد مقایسه ما با خارجی ها فکر کردم که چرا ما ایرانی ها شخصیت قاتل پررنگ تری داریم. آیا این شخصیت قاتل ژنتیکیه یا زاییده محیط و آموزش و اجتماع و خانواده های ماست.
    توی تعاملات اجتماعی و روابط بازار کار هم این خود خواهی ما خیلی به چشم میاد.
    شاید نیاز باشه به بچه ها بیشتر تیم ورک را یاد بدیم و ذهنشون را با وقت گذاشتن برای تیم یا کمک به پوشش نقطه ضعف های هم تیمی ها اموزش بدهیم.
    ایده من اینه که کلاس های مختلف یک پایه باهم با در نظر گرفتن میانگین نمره کلاس رقابت بکنند و کلاس های برتر علاوه بر یک مدال بر سینه یا یونیفرم خاص بتونند ساعت ورزش طولانی تر یا یک گردش علمی یا اردوی تفریحی در هر ماه جایزه بگیرند. اینجوری میشه به بچه ها در کنار اینکه حس رقابت و شیرینی پیروزی می دیم بتونیم منفعت جمعی یا تیم ورک و همکاری برای رسیدن همه به یک سطح بالاتر هم یاد بدهیم.

    1. این قضیه به سن بچه خیلی ربط داره مثلا من مقطع دبیرستان مد نظرم بود توی مقطع دبستان که کلا نمیشه از این کارا انجام داد

  13. روز سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال اول
    من بیشتر از بازیهای داستانوار بازی های مرحله ای جذبم میکنه
    یادمه یبار نزدیک به یک ماه شب و روز داشتم کندی کراش بازی میکردم و همش تو یه مرحله گیر کرده بودم
    دیگه یه شبا خواب میدیدم که گل در بر و می در کف و معشوق به کام شده و همه ابزارهای موجود رو برای رد شدن از اون مرحله دارم و قسمت جالبش اینه که وقتی اون مرحله رو رد کردم دقیقا همون ابزارها رو داشتم.
    خیلی آدم پر حوصله ای نیستم
    ولی این یه مورد خیلی خوب منو غرق کرد

    1. توی سایت یه مطلب هست درس هایی که از بازی کندی کراش میگیریم کندی کراش رو سرچ کن توی سایت مطلبش میاد کلا مدرسه بازی سازیه خیلی همه چیش میزونه

  14. جواب سوال اول روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    شاید برات جالب باشه ولی plants vs zombie

  15. پاسخ سوال اول از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی:
    Sheep dog n’wolf معماهایی داشت که منو دیوانه میکرد. وقتیم میباختی از یه جای خاص عقب تر میوردت و هم حرص میخوردی هم دوباره میرفتی. یه تیکه اش 221 بار رفتم تا رد کردم.

  16. پاسخ سوال دوم از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی:
    اگر خیریه بچه های پرورشگاهی رو در نظر بگیریم، من فکر میکنم برای این بچه ها دوستاشون و بچه های دیگه ای که تو خود اون خیریه هستن خیلی مهم باشه و میشه از این علاقه و انگیزه برای ایجاد درگیری استفاده کرد. حالت ساده اش میشه تشکیل یک سری تیم و گذاشتن چالش های جمعی و جایزه های گروهی. گروهی که همدیگه رو دوست دارن و حتی خارج از زمان هم برای خوشحالی همدیگه تلاش میکنن.

    یک نکته دیگه شاید این باشه که باید به این بچه ها تو قدم های کوچک بفهمن که اونا هم توانایی انجام کارای بزرگ رو دارن. این قدم های کوچک باید تو انجام اون چالش ها گنجونده بشه.

    1. حالا چیزی که میگم اصا ربطی نداره به اینی که نوشتی ولی جدیدا متوجه شدم که کم کم بهزیستی داره توی دنیا جمع میشه و یچیزی جاش میاد به اسم شبه خانواده ،این سیستمش اینجوریه که مثلا یه مددکار اجتماعی میشه مادر 5 تا بچه! یعنی قشنگ مثل مادرشونه باهاشون بازی میکنه بهشون درس یاد میده و….
      و وقتی بچه بزرگ میشه میره تو جامعه و خیلی سخته براشون این جدایی!!! و چیزایی که من دیدم قشنگ اون خانم مددکار حس میکنه که مادر بچه هاست و بچه ها هم حس میکنن بچه اون مددکار هستن

  17. جواب سوال اول روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    یه بازی بود که خیلی کوچیک بودم بازی میکردم اسمش رو یادم نمیاد. ولی توش یه خانومه بود که فنون رزمی بلد بود و همه رو حریف بود. کلا شبا تو خواب کسی کنارم بود امان نداشت دیگه من کلا درگیر اوشون بودم.

  18. روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول: بله بازی IGI رو که سالهای پیش بازی میکردم مرحله آخرش که یه خانومرو باید میکشتم و خواب میدیدم که کشتمش در حالیکه تو واقعیت خیلی سخت بود

  19. پاسخ سوال اول از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی:

    من با سری بازیهای رزیدنت اویل خیلی حال کردم. روزها و هفته ها من را درگیر خودشون می کردند. اصلا گذشت زمان را احساس نمی کردم. حتی کلاس هایی را از دست می دادم.
    نکته ای که اینجا وجود داره اینه که خوب در این بازی هم با چندتا دکمه بازی می کردی اما داستانش انقدر قوی بود که ادم را تا انتها برای بازی می کشوند.

    1. کلا اونوریا سه تا تم اصلی دارن که بر اساسش کلی فیلم و کتاب و بازی درست کردن یکی این سبک زامبیا یکی مثل جنگ ستارگان و یکی تریپ مرلین و جادوگر و این حرفا

  20. جواب سوال اول روز چهارم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    تو بازی WOW معمولا یکی از کیف های بازی این بود که به عنوان لول بالاتر به یه لول پایین کمک کنی. خیلی از لول پایینا تو دالاران میرفتن سراغ لول بالا ها برای گدایی و وقتی لولت بالا باشه دو تا سکه طلا برات چیز کمیه اما برای یه لول پایین خیلی زیااااده.

  21. جواب دوم سوال روز چهارم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    تو بازی WOW تعداد raid ها و battle هایی که برده بودی یه جورایی کل کل حساب میشد. خیلی وقت ها داشتن یه مانت خاص یا شمشیر خاص هم خیلی خفن بود.

  22. سلام جواب سوال سوم روز سوم گیمیفیکیشن

    به تظرم یکی از بهترین روشهایی ک رو آدما جواب میده، فضای رقابته و سیستم ریتینگ. الان تو بازی ها هم اینکارو میکنن دقیقا.
    مثلا تو یه کلاس درس میشه یه سیستم رتبه بندی دانش‌آموزا طراحی بشه که توش چندتا پارامتر برا رتبه هر شخص وجود داره مثل نمره آخرین امتحان هر درس، نمره میانترم، اخلاق یا هرچی ک برا معلم یا مدرسه مهمه، بعد نفرات برتر جایزه داده بشه چند وقت یکبار. اما ی مشکلی ک تو ریتینگ بازی ها هست اینه که رتبه فرد رو نشون میده، امتیازشم نشون میده، بعد رتبه و امتیاز فرد اول رو هم نشون میده تو جدول، کاربر نگاه میکنه میبینه امتیازش یه عالمه با اون فرق داره و ناخودآگاه ذهنش میره اون سمت که تو محاله ب اون امتیاز برسی و کاربر بازی رو آن‌اینستال میکنه و تمام.
    اما تو مدرسه و کلاس درس، خوبیش اینه ک تعداد کاربرا محدوده و میشه به رتبه های برتر شدن فکر کرد و رسید. و ازونجایی ک سیستم تشویقی بهتر از تنبیهی جواب میده، هم فضا رقابتی میشه هم تشویقی

  23. جواب سوال اول تمرین سوم
    برا خودمم عجیبه با اینکه زیاد بازی کردم اما اون خوابی از ی بازی که دیدمش و ترسیدم و همیشه یادمه خواب بازی ورق ها تو کامپیوتر بود که رو ویندوزهای ایکس پی به طور دیفالت وجود داشت. وقتی بچه بودم و اولین بازیای کامپیوتری رو تجربه می کردم اون بازی رو به مدت دو هفته و بشدت در طول روز انجام می دادم و وقتی یک شب تا صبح فقط خواب اون بازی رو دیدم تو عالم بچگی ترسیدم و کمتر سراغش رفتم. اما با نگاه به جواب بچه های این صفحه میشه به این نکته فکر کرد که واقعا احتمال اینکه همه از چندتا بازی خاص خوششون بیاد اونقدر هم بالا نیست. من فکر میکنم تو یه آموزشگاه خیریه بتونیم شرایطی رو فراهم کنیم که هر بچه اون طوری که دوست داره و راحته زندگیشو کنه و درساشو پیگیر باشه از همه چی بهتره. چون خودش ضمن اون سبک و سیاقی که می پسنده سراغ درساشو میگیره. اما بهرحال باید بتونیم اهدافی که مد نظره یعنی همون درس خوندن رو به بازی طلبی بچه ها پیوند بدیم

  24. جواب سوال اول روز سوم
    برای من بازی ای که هنوز کاملا تو ذهنم مونده سری اول مکس پین بود. بازی ای که تو اون سن و سال من رو به شدت جذب کرد و هنوزم گاها برام یادآوری میشه. به خصوص که موسیقی متن خیلی تاثیرگذاری داشت و حس می کنم اون مسیر داستان گویی تو دوران خودش خیلی خفن بود.

  25. جواب سوال سوم روز سوم:
    من از ترفندی که برای جذاب کردن تکلیف استفاده می‌کنم و همیشه جواب داده اینه که بگم اگه فلان کارو بکنید می‌تونید یه روز تکلیف ننویسین حالا اون کار شاید خیلی سخت تر از تکلیف نوشتن باشه مثلا نمره‌ی امتحان از یه حدی بیشتر بشه و … که خوب برای دستیابی بهش باید دانش آموز تلاش بکنه اما چون خودش انتخاب کرده با رضایت انجام می‌ده.

      1. روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی
        سوال دوم:
        خوب خیریه ای که دیروز گفتم قراره به زنها و بچه های بی سرپرست فروشندگی یاد بده تا بتونن خودشون درآمد کسب کنند و نیازمند نباشند یعنی نقش اصلی خیریه آموزشه و در طی مسیر با دادن وام با سود پایین سرمایه کار رو براشون فراهم میکنه و البته از اونجایی که افراد توی فروش متفاوت هستند ممکنه یه عده زودتر و بهتر بفروشند که اونا میتونن به کسانی که وام گرفتن و موعد وامشون رسیده وام شخصی بدهند.اینجا کنار فروش افراد مدیریت مالی هم یاد میگیرن و اینکه تعداد و زمان وامهای شخصی محدوده تا امکان سو استفاده نباشه .علاوه بر اون درصدی از سود وامهای شخصی باید صرف هزینه آموزشهای خارج از موسسه بشه تا رشد بیشتری بکنند.
        سوال سوم:
        اینکه قرار باشه سیستمی با الهام از بازیها توی مدرسه باشه که بچه ها تا حدی ترغیب بشن که شب خوابشو ببیند دو حالت داره سیستمی که باعث اضطراب و استرس بشه و این نتیجه رو داشته باشه که امروزه خیلیها معتقدند که سیستم رقابتی بر اساس نمره یا امتیاز و قهرمان سازی باعث اضطراب و استرس و بی خوابی میشه علاوه بر اون چیزی که از این طریق آموخته بشه چون با ترس هم آغشته هست لذتبخش نیست و کارکرد اون در آینده هم لزوما کارامد نیست برای همین سیستم آموزش فعلی سیستم کیفی رو در سالهای اول انتخاب کرده اما به نظر من از اونجایی که بیشتر ضربه ای که ما از سیستم آموزش خوردیم از عدم شناسایی استعدادهامونه شاید بهتر باشه بازی بر اساس تست شخصیت شناسی طراحی بشه و بچه ها توی مراحل مختلف بازی بفهمن چه استعدادایی دارن و بر اساس اینکه کاراکترشون چه مشاغلی رو بهتر میتونه انجام بده مرحله نهایی شامل اون مشاغل و شخصیتا باشه و در هر مرحله از بازی مسیرای رسیدن به اون کاراکتر طراحی بشه یه مراحلی هم داشته باشه که اگه اشتباه کرد به جای حذف به عقب برگرده و مسیر دیگری که بهمون نتیجه ختم میشه رو با سختی بیشتر بره تا اینجا تصمیم گیری و داشتن پلن های جایگزینم یاد بگیره
        حالا اگه تعداد اشتباهاتش زیاد شد و هیچ مسیریو نتونست به اخر برسونه دو تا راه داره یا کلا از اول بازی کنه یا با قرض کردن جون تازه از بچه هایی که جلوترن ادامه بده برای پرداخت قرضشم باید به یک نفر که عقبتر هستند کمک بکنه تا به پایان برسه و وقتی هر دو با نفر قرض دهنده به پایان رسیدن میتونن تیم بشن و بازی توی مرحله جدید وارد بشه
        سوال اول
        نمیتونم دقیق اسم بازی خاصیو بگم چون مثل خیلی از شما نبودم و بازی فیزیکی بیشتر کردم اما کلا خودم اهل رقابتم

  26. روز سوم گیمیفیکیشن جواب سوال سوم:
    بنظرم همه ما موقعی که دانش آموز بودیم دوس داشتیم یه چیزایی رو توی مدرسه تغییر بدیم حالا چرا اینکارو نکنیم به بچه ها اجازه اینو بدیم که در قبال نمره خوب و معدل بالایی که میگیرن بتونن یه تغییر توی مدرسه یا کلاسشون انجام بدن و به اسم اونا باشه که سال ها بعد اگه رفتن مدرسه ببین اون تغییر اینقدر خوب بوده که هنوزم هست شاید اگه خودم برگردم به اون زمان تموم تلاشم بکنم که بهترین معدل رو بگیرم و بتونم یه مکان توی مدرسه اختصاص بدم به بازی های رومیزی وبا بعضی از معلم ها هم بازی کنم و برنده بشم

      1. نه اینکه مکان به اسم من باشه اینکه این تغییر کار من بوده مثلا یه نوشته که گفته شده این کار پیشنهاد فلانی بوده اینجور چیزی منظورمه

  27. جواب سوال اول -روز سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی

    چند تا بازی بود حسابی درگیرش بودم ،یکی pes بود که یه بخشی داشت به اسم legend که تو میومدی یه بازیکن میشدی و از قدرت کم شروع میکردی و با گل زنی و درخشش توی تیمت کم کم به تیم های بزرگتر میرفتی .از اونجایی که من خیییییییییییلی عاشق منچستر یونایتد بودم و هستم همیشه لحظه شماری میکردم که یه پیشنهاد از منچستر بهم بدن !!انگار نه انگار که بازی بود ،هر روز که از مدرسه میومدم به این فکر بودم که توی pes چیکار کنم که منچستر بهم پیشنهاد بده ؟!زد و بالاخره یه روز پیشنهاد از منچستر یونایتد رسید باورکردنش سخته اما وااااقعا گریه م گرفته بود !!خخخخ
    بازی دیگه ای که حسابی روانیم کرده بود و شب ها هم تو خواب ازش حرصم میگرفت بازی need for speed carbon بود !
    یه مرحله آخر داشت که اگر از یه شخصی به اسم داریوس میبردم ماشین آئودی ش رو بهم میداد !ولی بیش از 2000 بار منو توی دره انداخت و با یه خنده خیییییلی زشت شیطانی حرص درار ازم پذیرایی میکرد !!
    هنوز خنده شیطانیش یادمه!
    آخرین بازی که در سنین بزرگسالی کردم و واقعا خوابش رو میبینم بازی cityskyline هست که یه بازی شهرسازیه،لامصب توی خواب هم باید ترافیک شهر رو رفع کنم و فاضلاب شهری رو گسترش بدم!!!جالبه که یه سری ایده هم از توی خواب بدست میارم…

  28. جواب سوال اول روز سوم دوره کیمیفیکیشن:
    ی بازی ای پارسال اومد که اسمش گریس یا وحشت بود. ژانرش شبیه لیمبو بود تا حدی و مراحلش فکری بود. این بازی فوق العاده بود پیشنهاد میکنم حتما امتحان کنید زمانی هم نمیبره تقریبا سه روزه تمومه. اما نکتش درگیری ای بود که ایجاد میکرد. مدل درگیریش بوسیله داستانش هم بود چون هر چی میرفتیم جلو واضح تر میشد ک قضیه چیه اما اصل درگیریش بواسطه فکری بودن مراحل و نبودن هیچ راهنمایی بود. مدل راهنماییش اینجوری بود که انگار جمع و تفریق یاد میداد ازت حل معادله دیفرانسل میخواست:)
    اینو قشنگ یادمه تو مراحلش که گیر میفتادم خوابشو میدیدم و وقتی بیدار میشدم ایده میگرفتم از خوابهام.
    یه بازی دیگه که شاید حتی خوابشم میدیدم از بس اینگیج میشدم باهاش سیمز بود اما حقیقا هر چی فکر میکنم دلیل اینکه اینگیج میشدم باهاش و ساعتها مینشتم پاش و گذر زمان رو نمیفهمیدم رو نمیفهمم! اخه من حتی کوئست و اینا هم انجام نمیدادم صرفا آدم بزرگ میکردم توش فقط! نه داستانی داشت نه هدفی اما همچنان جذاب بود!

  29. جواب سوال دوم روز سوم دوره گیمیفیکیشن:
    خیریه ای که من راجع بهش گفتم مال بچه های کار بود و اینکه نیاز به محبت و توجه و آموزش دارن. این بچه ها معمولا به واسطه محیطی که توش بزرگ شدن (تصور و برداشتم این هست البته، تحقیق واقعی نکردم) به سختی اعتماد میکنن. پس اگه صاف بکشونیمشون سر کلاس برای اموزش فکر میکنم جالب نباشه و جواب نده.
    به جاش اول از عنصر توجه استفاده میکنیم. این بچه ها امکانشو ندارن که از تایم کارشون بزنن پس باید یک فعالیت متناسب با کارشون براشون در نظر گرفت.
    یک سری دوربین های یکبار مصرف هستن که نمیدونم قیمتشون چقدره اما اگه ارزون و به صرفه باشن میشه به یه تعدادی از این بچه ها ازین دوربینا بدیم و بگیم که سر کارشون از چیزهایی که براشون جالبه عکس بگیرن و به ما بدن عکسا رو. اولش روی یک برد بزرگ نصب میشن این عکسا؛ حتی اگه بشه هماهنگ بشه که عکسها روی بعضی بیلبوردهای شهری نصب بشن هم عالیه. به این شکل بچه ها میبینن اگر به ما اعتماد کنن حس خوبی میگیرن و نفع داره براشون. بعد میشه وارد قدمهای بعدی که آموزش و محبت هست شد چون آموزش و محبت اگه درست اعمال نشه حس زندانی شدن یا صدقه داده شدن رو به بچه ها میده.
    برای گام اول که توجه هست در حالت ایده آل تر حتی میشه چند تا فعالیت در نظر گرفت و ابزارشو برای بچه ها فراهم کرد؛ عکاسی، نقاشی، خیاطی، گلدوزی یا هر چیز دیگه ای که بشه باهاش دستاورد بدست آورد و اون رو به نمایش گذاشت.

  30. جواب سوال سوم روز سوم دوره گیمیفیکیشن
    همونطور که قبلا گفتین توی ایران رقابت معنای دیگه ای داره و فقط برنده شدن حسو ارضا نمیکنه! با همین نکته، میشه مثلا برای بچه ها توی یه اپلیکیشن تسک تعریف کرد. هرکسی زودتر تکلیفشو انجام داد و گزارش داد و معلم تایید کرد، علاوه بر این که نمره خودش زیاد بشه، از نمره بقیه کم بشه چون دیر کردن نسبت به این ادم اولی!

    1. یکم توی بحثای مخصوصا آموزشی باید دقت داشت تا 5 ام دبستان الان هیچ کسی حق نداره به بچه بابت درس خوندنش جایزه مادی بده هیچکی حق نداره بهش نمره بده حتی!!! بعد همچین چیزی رو نمیشه داد قطعا توی سن پایین.کلا دنگ و فنگ خاص خودشو داره

  31. جواب سوال اول روز سوم دوره گیمیفیکیشن

    یادمه وقتی call of duty بازی میکردم، حوالی لحظه ایکه داری میمیری کل صفحه رو خون کم کم پر میکنه. از ی جایی به بعد شبا چندبار این صحنهه رو میدیدم. تصمیم گرفتم کمتر جدی بگیرم بازیه رو. (داستان اونطوری هم نداشت که مثلا یه مدت ناتمام گذاشتنش ادمو رنجور کنه!)

    یه شب هم رسیدم اخرای need for speed ولی دیر شده بود و خانواده راهی رختخوابم کردن، یه ساعتی که گذشت بیدار شدم کامپیوتر رو روشن کردم (حالا یه وضعیتی که مادربزرگم تو اتاقق ما خوابیده بود و صدا نباید درمیومد و …) تمومش کردم. معمولا اینطور کارا نمیکردم ولی اون شب اصلا نمیتوستم تحمل کنم ببینم تهش چی میشه (تو مدرسه هم رفقا بازی کرده بودن و هی تعریف میکردن شاید برا اون بوده)

    تجربه need for speed و last of us (که اخیرا بازی کردم و واقعا درگیرم کرده بود و از بکراند فکرم بیرون نمیرف) بنظرم تو داستان داشتنش بود. اما call of بیشتر اون زجریکه در لجه مردن میکشی باعث میشه درگیرش بشی بنظرم. اسکرین شات حدود اون صحنهه که تو خواب هی میدیدم: https://images.app.goo.gl/mN9B8Y8GatSDa6sY8

    1. آره متوج میشم چی میگی بازیا خیلی زیاد میتونن این کار رو انجام بدن چون به ما یه حس انتخاب میدن و انگار بخاطر انتخابای تو این وضعیت پیش اومده

  32. سوال اول روز سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    بازی PUBG که خب نکتش اینه که تموم بازیکن ها واقعی ان و هوش مصنوعی نیستن برای همین استرس بالایی بهت وارد می کنه، ما 4 نفری بازی می کردیم و به معنای واقعی کلمه معتاد شده بودیم بهش و همه از اینکه شب ها با استرس از خواب بیدار میشیم شاکی بودیم…

  33. پاسخ سوال دوم از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی
    خیریه من قرار بود به کسب و کارها کمک آموزشی و مالی کنه .
    میشه هدایت هر پروژه (یعنی هر کسب و کاری که به این خیریه مراجعه میکنه ) به عهده یک نفر یا یک تیم گذاشته بشه و هرمرحله ای که جلو میرن ، اگر به هدف اون مرحله رسیدن ، یک پاداش مادی یا حتی غیرمادی براشون تعریف شده باشه،و در نهایت اگر تونستن کاری کنن که این کسب و کار پا بگیره و این پروژه به سرمنزل مقصود برسه ، تمام پاداش مراحل رو داشته باشن . ولی گرفتن پاداش منوط به اینه که به انتها رسونده باشن کار رو . (پاداش مادی یا غیرمادی هم بنابه پروژه و صاحب اون ایده و هم بنابه شخصیت فرد راهنما داره که آیا انگیزاننده مادی ارضاش میکنه و یا انگیزاننده های غیرمادی)

  34. سوال اول روز سوم:
    من خیلی اهل بازی کامپیوتری نبودم از بچگی ولی یه بازی هست که وقتی انجامش میدم واقعا نمیذاره یه دفعه قطعش کنم اونم یه بازی لایت به اسم dancing lineئه، یه بازی که یه لاین توش حرکت میکنه و همزمان یه موزیک زیبا که اکثرشون موزیک های معروفی هستن پخش میشه که با هر ریتمی آهنگ باید ضربه بزنی رو صفحه موبایل تا مسیر لاین عوض بشه. بازی جنگ و جدال و تیراندازی نداره و برای روحیه دخترونه مناسبه. وقتی اون لاین اشتباه مسیر رو میره از یه ارتفاعی پرت میشه پایین، من بعضی شبها قبل خواب بازی میکردم و شب خواب میدیدم همزمان بااون لاین به خط پایان نمیرسم و میفتم پایین

  35. پاسخ سوال دوم از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی
    هدف خیریه “سلام به لطف تو ای زمین” احیای فضای سبز در محیط کار تعریف شد. فرض کردیم یک مکان پرت را اول باید تشخیص بدهیم، موافقت کنیم و بعد تغییرات را شروع کنیم. تداوم تغییرات و پایش فضا هوشمند ونتیجه اش مثلا یک roofgarden باشه. فرص کردیم بعد رخداد اتفاق ان داستان و نقل قول برای بقیه همه مصمم به انجام اینکار یک گروه اولیه تشکیل شده ( و یک مکان هم انتخاب کردند و تصویر مکان جدید شبیه سازی می شود)که این افراد می شوند سرخوشه و هرچقدر اینها افراد بیشتری را معرفی کنند به گروه، وزن شاخه اشان بیشتر ،یعنی امتیاز برتری همه اعصا تیم سرشاخه باهم زیاد می شود(تشویق کار گروهی). حالا نیازمندی های اجرا این کار گروه بندی و با مدت زمان کل پروزه لیست شده روی جدولی به همه نشون داده می شود، هرچقدر توانایی افراد معرفی شده در انجام کارهای مورد نیاز چه مالی چه مهارتی بیشتر باشد، امتیاز بیشتر نوار رنگی جدول نیازمندیها روشن می شود و اگر فاصله زمانی بین اعلام توانایی انجام کار و انجام ان زیاد شود امتیاز افت پیدا می کند. و اگر کسی خارج از این پروزه برای حفط محیط زیست ایده و یا کاری کرده باشد و یا مشکلی را اعلام کند و مسبب ایجاد یک گروه جدید در پی ان باشد که این شبکه را به شبکه دیگر متصل کند بازهم امتیاز دارد. در طول این مدت هیچ کس اجازه دیدن پیشرفت ساخت این مکان را به طور مستقیم ندارد. امتیازات گروه به حدی که برسد گروه می تواند درخواست روشن شدن پازل تصویر شبیه سازی شده منطبق با پیشرفت واقعی کار را بده، حالا اگر فردی پیشنهادی بده که سرعت و هزینه کار را کاهش بده امتیاز گروه چندین برابر افزایش پیدا می کند. و چنین فردهای برتری در طی هفته به همه معرفی می شوند و چون پایه کارNgo است کسی قرار نیست حدف شود ولی افراد قوی جایی هدهای خوشه را خواهند گرفت و صاحب سابقه و تمامی امتیازات تمامی دوره های فرد قبلی صعیف عملکرد در دوره کوتاه مدت خواهند شد و در پایان انجام این پروزه به پرچم داران گواهی معتبر Ngo و لقب سفیران محیط زیست از طرف اداره داده خواهد شد.

  36. پاسخ سوال سوم از روز سوم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی
    از اونجاییکه همه ی بچه ها در مدرسه نیاز به دیده شدن دارن، ما با طراحی یه مسابقه چند هدف را دنبال میکنیم
    ۱) کمک به بهبود درس بچه ها
    ۲) کمک به دوستی همه ی بچه ها با همدیگه
    ۳)کمک به ارتقا مهارت های ارتباطی در بچه ها
    ۴) کمک به برطرف کردن نیاز ابراز وجود در بچه ها

    مدرسه ی ما یه تفاوتی داره و اون اینه که یه گروه از بچه ها هستند که در تصمیمات مدرسه شرکت دارند و یه جورایی مثل نماینده های بقیه ی بچه ها هستند در گرفتن تصمیمات مدرسه (این تصمیم ها میتونه چیزهای ساده ای باشه، مثله انتخاب محل و زمان اردو ها، چگونگی برگزاری جشن ها، و کلا تصمیماتی که بیشتر جنبه ی سرگرمی دارند.

    حالا هر ماه اعضای این گروه به روش زیر انتخاب میشن:
    از هر کلاس آزمونی گرفته میشه و بچه ها بر اساس عملکردشون به دو گروه آ و ب تقسیم میشن
    با قرعه کشی تیم های دونفره یکی از گروه آ و یکی از گروه ب تشکیل میدیم
    حالا هر فرد ضعیف تر با یک فرد قوی تر تیم میشه، و در آخر ماه هر تیم بتونه عملکرد بهتری داشته باشه به اون گروه از بچه ها که در تصمیمات مدرسه اثر دارند راه پیدا میکنه
    و این مسابقه هر ماه تکرار میشه که همه بتونند به اون گروه با قدرت و با نفوذ در مدرسه راه پیدا کنند.

  37. جواب سوال سوم روز سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی

    برای درگیر کردن بچه ها یک اسم رمز انتخاب می کنیم و سپس بچه ها را گروه بندی می کنیم، به هر گروه در هر جلسه کلاس سوالی داده می شود، اعضای تیم باید به کمک هم جواب این سوال را پیدا کنند درصورت پیدا کردن جواب یکی از حروف اسم رمز برای آنها مشخص می شود و این روند چند هفته ادامه دارد تا بالاخره اسم رمز توسط یک گروه کشف شود.

    هر گروه که زودتر اسم رمز را متوجه شد می تواند فیلم مورد تایید مدرسه را معرفی کندو برای دیدن به مدرسه بیاورد یا اینکه می توانند اعضای این گروه یک روز از انجام تکالیف معاف باشند.

  38. جواب سوال سوم روز سوم دوره :

    برای دانش آموزا بطورکلی نمیشه فرمول مشخصی ساخت چون به سن و سطح شون خیلی بستگی داره، خصوصا پارت ریوارد. اما راه انداختن یک لیگ درسی مثل لیگ هایی که تو بازی های آنلاین میبینیم یا لیگ فوتبال، هم میتونه رقابت برمبنای تلاش بیشتر ایجاد کنه هم هیجان انگیز باشه. مرحله مقدماتی، نیمه نهایی و نهایی … روی یک دیوار کلاس جدول رقابت باشه با عکس دانش اموزا که هربار تغییر میکنه..
    گروه بندی اولیه دانش اموزا، و مثلا از ۴ گروه تعداد مشخصی میتونن وارد مرحله بعد بشن. این مراحل هم میتونه براساس سال تحصیلی باشه، مثلا هر ماه مشخص میشه چه افرادی صعود میکنن. و طی هر ماه میتونه هر اخر هفته رقابت ایجاد کرد. اینطوری میشه فواصل زمانی رو کوتاه تر کرد. و رقابت هم برمبنای تلاش بیشتر باشه، مثلا اگه قراره سوالی حل بشه هرکسی تو زمان کمتری تونست جوابش رو پیدا کنه میتونه امتیاز بیشتری بگیره. و نتایج اخر هر هفته اعلام میشه، ریوارد هم میتونه این باشه که دونفر اول هر هفته میتونن به یکی از سوالات هفته بعد جواب ندن یا تکلیف شون رو انتخاب کنن، و به همین ترتیب تا آخر لیگ. و بج هم که هر ماه به دانش اموزا تعلق میگیره.
    نکته مثبت این لیگ میتونه این باشه که دانش اموزایی که نتونستن تو رقابت صعود کنن میتونن دوباره تو یک لیگ کوچکتر رقابت کنن، و مزیتش اینه که هرکسی که صعود نمیکنه هم معنیش باختن مطلق نیست، و دوباره شانس شو تو یک سطح پایین تر امتحان میکنه. و درواقع یک لوپ داینامیک که همه دانش اموزا رقابت میکنن.
    حتی میشه یک فضای پیشگویی نتیجه هم درنظر گرفت، و همه دانش اموزا تو پیشگویی اینکه کدوم دانش اموز جایزه اصلی رو میبره مشارکت کنن، اینطوری هم میشه ترغیب شون کرد که بیشتر تلاش کنن، و هم ریوارد برای پیشگویی درنظر گرفت.
    ریوارد اصلی هم براساس سطح دانش اموزا و نیاز سنی شون تعیین میشه.

  39. جواب اول روز سوم
    maurits cornelis escher نقاش نابغه و مرموز هلندی متخصص نقاشی های خطای دید بود. استودیوی ustwo با الهام از این نقاشی ها بازی monument valley را عرضه کرده و لذت قدم زدن در تابلو های maurits را به بازیکنان هدیه می کند.
    داستان یک شاهزاده خانم به نام ida است که باید از میان چندین رابطه ی هندسی غیر ممکن عبور کند. او بر سر راه خود کلاغ هایی میبیند که نماد شخصیت های بد داستان هستند. طراحی های غیر منطقی سازه ها و خطاهای چشمی در بازی هیجان انگیز است. شما در یک ساختار سه بعدی قرار گرفته اید که به کمک تغییرات منحصر به فردتان، راه برای شاهزاده خانم باز می شود. طراحی های بصری ،رنگ آمیزی و آثار تاریخی و افکت های صوتی در کنار معماها و قصه ها بسیار گیرا است به طوری که توان دل کندن ندارید 🙂 در نسخه دوم شخصیت اصلی، مادر شاهزاده است که همراه با دخترش وارد این ماجراجویی می شود. که هدف این نسخه بازی نشان دادن این حقیقت زندگی است که هر فرزندی باید خود با مشکلاتش رو به رو شده و مستقل باشد. .در بعضی مراحل منجر به جدایی مادر و دختر می شود و تنهایی مادر را نشان می دهد درست در لحظه جدایی موزیک و تم بازی تغییر می کند و به خاطر تنهایی و غم مادر یکباره رنگ آمیزی تیره و تاریک می شود حالت احساسی مراحل بسیار بالا است

  40. سوال دوم روز سوم
    یادگیری روش john breen که ایده freerice را بیان کرد این است که به شما یک ظرف نشان می دهد در ازای کلمات مختلفی را که می آموزید در قبالش به یک فقیر چند دانه برنج داده می شود این افراد فقیر توسط برنامه غذایی سازمان ملل متحد wfp انتخاب می شوند پیام” یادگیری همراه با خیر خواهی “را نشان می دهد .شاید بتوانیم از این ایده برای یادگیری بچه ها استفاده کنیم
    https://beta.freerice.com/

  41. جواب سوم روز سوم
    https://www.youtube.com/watch?v=NrmMk1Myrxc
    فناوری RFID در صنایع خرده‌فروشی و فناوری موج بزرگی را ایجاد کرده است. فروشگاه آمازون می گوید ما پیشرفته ترین فن آوری خرید دنیا را ایجاد کرده ایم ، بنابراین شما هرگز نباید در صف های طولانی در انتظار باشید. وارد فروشگاه شوید ، محصولات مورد نظر خود را بردارید و بروید! 🙂 “آمازون” نوعی فروشگاه جدید است که در آن هیچ پرداختی مورد نیاز نمی‌باشد. پیشرفته‌ترین فن‌آوری خرید را ایجاد کرده اند تا شما هرگز مجبور نباشید در صف منتظر بمانید. به سادگی از برنامه آمازون برای ورود به فروشگاه استفاده کنید، محصولاتی را که می‌خواهید بردارید، و بروید! یک فروشگاه مواد غذایی بدون همه مشکلات فکر کنید ، مثل انتظار در صف ، انتظار برای اسکن یک به یک وسایل، و اینکه دوباره منتظر بمانید تا وسایل شما بسته بندی شوند. با این فناوری در هنگام خروج تمام وسایل موجود در پاکت خرید شما به طور خودکار از حساب آمازون شما کسر می شود به کمک هوش مصنوعی ، RFID ، حسگرها و الگوریتم های یادگیری ماشین انجام می دهند. شاید کارخانه فیروز برای نمایش محصولاتش و برای ایجاد مسیر هیجان انگیز سفر مشتری بتواند این فناوری را مد نظر قرار دهد و انقلابی کند. تجربه مشتری cx از احساس مشتری نشأت می گیرد.اگر مشتری در طول تعامل با شما حس خوبی داشته باشد در کل می توان گفت که شما توانسته اید تجربه مشتری خوبی را ارائه دهید

  42. جواب سوال اول روز سوم

    یادمه یه بازی به اسم punisher رو وقتی نوجوون بودم بازی میکردم…داستان این بازی یه ادمی بود که زن و بچه اش رو کشته بودن و به انتقام خون خواهی اونا به هر خلافکاری میرسید اونو به فجیع ترین شکل ممکن میکشت.
    توی این بازی یه قسمتش جایی بود که شخصیت بازی میره توی خونه استراحت کنه. بعد یکی در میزنه. درو که باز میکنه یه غول بیابونی روسی با مشت میزندش و میاد تو که بکشدش. از اینجا مرحله شروع میشه. توی خونه هستی و هیچ اسلحه ای نداری و زورتم به زور اون غول بیابونی نمیرسه….نزدیک 10 روز توی این مرحله گیر کردم نمیدونستم چجوری باید بزنمش..هر چقدر چاقو و چوب میزدی بهش هیچیش نمیشد…یه شب خوابشو دیدم که افتاده پای یخچال و دارم در یخچالو با شدت میکوبم توی صورتش….فرداش که بیدار شدم دیدم کلید کشتنش همون خوابی بود که دیدم و تونستم مرحله رو رد کنم!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  43. یه مجموعه از دوستان که در زمینه فلش کارت کار میکنن یه محصولی تولید کرده بودن در رابطه با بیماری ها وعلائم آنها بود . بازی به اینصورت بود که شما یه علامتی رو میذارید وسط و نفر بعد باید اون بیماری رو تشخیص بده …

    اپ کوئیزلت هم تو این زمینه خوب کار کرده ( گیمیفای کردن آموزش ! )

  44. روز سوم – دوره گیمیفیکیشن در دیجیتال مارکتینگ
    جواب سوال شماره 1:

    من کلا خیلی اهل بازی کردن نبودم. اما نمیدونم چرا با چند نفر دیگه یه گیم نت راه انداختیم که موفق هم بود و من مسئول کارای مدیریتی و فنیش بودم.
    اولا واقعا درگیری ذهنی رو تو بچه هایی که اونجا بازی میکردند از نزدیک دیدم و برام واقعا جای تعجب داشت. دوما خاطره ای دارم که درگیری ذهنی رو تو خودم به عنوان کسی که اصلا علاقه ای به بازی نداشتم تجربه کردم.

    معمولا کامپیوترها را برای من میفرستادند و من شب تعمیرشون میکردم و در یکی از موارد یکی از کامپیوترهای گیم نت را برای مشکلی که در بازی “کانتر” داشت به منزل ما فرستاده بودند. من هم خسته و کوفته بودم و میخواستم زودتر سرویس کامپیوتر رو انجام بدم و زوتر بخوابم. شروع کردم به تست بازی کانتر و برای اولین بار شروع کردم به بازی کردن. با اینکه مشکل را زود حل کردم ولی از اونجا که بازی برام جذاب شده بود به بازی ادامه دادم و چنان درگیر شدم که سر برداشتم دیدم بیشتر از یک ساعت گذشته و من همچنان دلم میخواد بازی کنم! بلاخره خودم رو متقاعد کردم برم بخوابم ولی تا چشمم رو میبستم صحنه های بازی جلوی چشمم رژه میرفت. البته کم جنبه بودن من در مورد بازی هم بی تاثیر نبوده ولی معنی درگیری ذهنی را خوب فهمیدم. و همون شب واقعا خواب ش رو هم دیدم.

  45. سوال اول:
    یادمه اول دبیرستان بودم از دوستم برای عید یه بازی گرفتم به نام resident evil 4 که در مورد کشتن زامبی ها بود. من کلا بازی های ترسناک رو دوست ندارم ولی تعریف اینو خیلی شنیده بودم. با خوشحالی سی دی ش رو گذاشتم در دستگاه playstation2 و بازی شروع شد. من هیچوقت تا حالا زامبی از نزدیک ندیده بودم (!) ۵ دقیقه اول که شروع شد یه زامبی اومد که باید میکشتم ش، کل دست هام میلرزید و قلب م میخواست از قفسه سینه م بزنه بیرون. وقتی زامبی رو کشتم دیدم یه دسته بزرگتر دارن میان، هیچی دیگه همونجا پلی استیشن از برق کشیدم سی دی ش رو تا اخر عید یه گوشه انداختم بعدشم دادم به دوستم. از اون به بعد هم فوبیا زامبی پیدا کردم و تا چندین سال بعضی اوقات کابوس میدیدم.
    به نظرم زامبی ها ترسناک ترین تخیل بشر ن، چون از جنس خود بشره و امیدوارم یه دانشمند روانی یه وقت به سرش نزنه یه ویروس بسازه که همه مون بریم هوا !

  46. سلام
    جواب سوال 1 – روز سوم دوره گیمیفیکیشن
    نمیدونم بازی neverhood رو بازی کرده بودین یا نه، واسه کاپیوتر بود.
    یه بازیه فکریه خفن و کاراکترش هم خمیری طور بود. در روز چند ساعت این بازی رو انجام میدادم و تو خواب هم درگیر حل معماهای بازی بودم :))))

  47. روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی سوال اول:
    چند سال پیش بازی Neighbours from Hell. حتی توی خواب هم به فکر نحوه ی بهتر پشت سر گذاشتن هر مرحله بودم.
    و بیشترین بازی ای که تو یه مقطعی شب ها خوابش رو میدیدم کانتر بود.

  48. روز سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی سوال سوم:
    دو سال پیش که تدریس کلاس ششم رو بر عهده داشتم بعد از گذشت حدودا یک ماه از سال تحصیلی متوجه شدم که بیشتر دانش آموزام به نکته های مهمی که توی متن کتاب آورده شده توجهی نمیکنن و موقع پاسخگویی به سوالا (چه در آزمون کتبی چه در شفاهی) به همه چیزهای حاشیه ای (به صورت حفظی؛ نه درک متن) اشاره میکنن اما نکته مهم پاسخ که شاید 1 یا 2 کلمه بود رو بیان نمیکردن (شاید از بین 32 نفر دانش آموزم، 3 نفر میتونستن نکات کلیدی رو بیان کنن).
    کاری که من انجام دادم نصب یه نوع خیلی ساده از لیدربرد بود به این صورت که هر دانش آموزی که درک بهتری از سوال پیدا میکرد و کلید واژه های پاسخ رو در هر آزمون بیان میکرد توی برد حرکت میدادم. و بعد برای هر 25 تا حرکت مثبت یه سری جایزه معنوی (!) که میدونستم جزو علایقشون هست به صورت کارت در نظر گرفته بودم که از بین کارتا یکی رو میکشیدن و اون رو اجرا میکردیم. (مثلا بچه های من دوست نداشتن زنگ تفریح برن توی حیاط یکی از مواردی که توی کارتا وجود داشت این بود که میتونن با دوستاشون یه زنگ تفریح توی کلاس بمونن)
    با انجام این کار واقعا توی نحوه ی درس خوندنشون تحول ایجاد شد و تا پایان سال از همون 32 نفر، حداقل 25 نفرشون دیگه میدونستن باید چه جوری درس بخونن.

  49. روز سوم-سوال سوم
    بسته به جنس دروس بنظر من باید سیستمی که طراحی میشه متفاوت باشه، و حتی چیزی که ذهنمو درگیر کرده اینه که ما سبک های متفاوت بازی رو هم داریم که همه سبک ها الزاما درگیری ذهنی ایجاد نمیکننن پس طرح هایی که ما میریزیم ممکنه خیلی افراد رو درگیر نکنند (مثلا من سبک استراتژیک (قلعه و روم و دسپرادو) رو خیلی دوس داشتم یه ایده های خفنی هم میزدم که خودم الان فکر میکنم پشمام میریزه ولی یه سریا هستن که محو بازی ارکید میشن یا اول شخص یا …)
    حالا بخام اگه طرح بدم به طور کلی :
    ای کاش میشد پورتفوی انلاینی رو برای تک تک بچه ها طراحی کرد که مثلا مثل بازی world of warcraft یا کوییز اف کینگز یا کلش جوری باشه که اعضای هر کلاس یا مدرسه توی یک شهر به صورت تک تک و پروفایل داشته باشن. بر اساس نمراتی که میگیرن امتیازات جوایز نمرات قلمچی و … پروفایلشون اپگرید شه و قدرت بیشتری پیدا کنند برای نبرد (حالا نبرد رو هم میشه جورای مختلفی طراحی کرد)
    اگه همچین گیمی رو بتونیم بسازیم پرفکته بنظرم فقط اگه ساختینش حق کپیرایت مارم بدین انصافا :))) 😀

  50. روز 3 سوال 2 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    فرض کن من میخوام به بچه هام یاد بدم خودشون برن دستشویی.
    بیام یه اتاق درست کنم و توش برای هر بچه ای یه عروسک بزارم که قطره قطره آب ریخته میشه داخلش که صاحبش بایدقبل از سر ریز شدن آب بره و خالی کنه اون آب رو
    میشه اوایل یه چیزی به اسم زنگ دستشویی براشون بزاریم که جنبه فان داشته باشه ولی در نهایت این کار رو سوق بدیم به سمت خود بچه ها
    اینطوری ذهن کودک دلبند رو درگیر این امر میکنیم

    1. چه جالبه که کلا توی جوابایی که اتا الان دادی راجع به بچه خیلی فکر کردی خیلی متفاوت و جالب بوده غیر تو کسی ندیدم اینجوری توی بچه های دوره

  51. روز سوم سوال سوم:
    بچه ها عاشق تیم شدن هستند، میشه ارزیابی تکالیفشون را نمره داد و اون نمره بشه قدرت تیم. بعد یه زمان هایی مشخص میکنیم که دوتا تیم قراره با هم رقابت کنند. اینجوری بچه ها باعث میشن که هم گروهی اونا درس بخونه و تکلیف بنویسه و همینطور خودشونم خواب رقابت فردا را با گروه بعدی ببینند

  52. جواب سئوال 2 از روز سوم:
    من برای هر کدوم از بورد طراحی می کنم که شبیه بازی رو پولی مهره ها باید مسیری رو طی کنند. که انتهاش یک هدف آموزشی یک ساله که اگر بهش برسند یک جایزه بزرگ خواهند داشت . مسیر یادگیری آموزش رو به دوره های 1 ماهه تقسیم می کنم هر دانش آموز یک مهره داره که باید تو این مسیر حرکت کنه و انتهای هرماه در صورتی که به نقطه مورد نظر رسید یک جایزه کوچک براش در نظر می گیره اما جایزه پایانی یک جایزه بزرگه که به نفرات اول تا سوم داده میشه

  53. روز سوم سوال سوم : گیمیفای کردن براساس شاخص های استعدادی ، مثلا لازم نیست که همش بچه ها نمره ریاضی یا علومشون بالا باشه که برنده بشن ، حتی میتونیم به این فکر کنیم جریان چالش های ما جدا از مولفه های آموزشی باشه اما همراستا ، مثلا چالش های هوش ریاضی ، کار های اجتماعی ،خلاقیت و… که میشه این آیتم ها بگونه ای جزو سیلابس ها باشه که جدا از نمره های درسی افراد بدین شکل هم با یکدیگر رقابت نیز کنند.
    رقابت میتونه چند تا سطح داشته باشه ،مثلا اگر این رقابت در کلاس سوم یک جور طراحی بشه و در سطح های دیگه جور دیگر . میتونه از درون کلاس شروع بشه و مرحله ی بعدی بین کلاس سوم های مدرسه باشه و بعد منتخب در هر حوزه بره برای مسابقات منطقه ای و شهرستان و استان و….
    که میتونیم یک پروفایل آنلاین داشته باشیم که اسم اشخاص و داورها رو هم بگه و میزان امتیازات و حذف شدن آدم ها رو بیان کنه و مسابقات بصورت لایو برگذار بشه و خود بچه ها هم بتونن یک جورایی حق رای داشته باشند . میتونیم هر چند وقت رویدادهایی رو برای کلاس سومی های برگذار کنیم و با یک تشریفات خاصی درجه ها و پاداش ها رو به اونها اهدا کنیم و یک سری تیزر هایی انگیزشی هم میتونه درست بشه

    هر سطحی از امتیاز نام یک قهرمان رو به خودش بگیره که در شاهنامه یا … وجود داره که داستان ها و المان های بخصوص خودشون رو دارن . و هر قهرمان بتونه قفل یک سری جوایز رو باز کنه .امتیاز ها نیازهای قدرت طلبی ، شهرت طلبی ، آزادی خواهی و…. رو بتونه پوشش بده .

  54. سلام
    تمرینات روز سوم

    بازی کامپیوتری که بابت اون خوابم نبره نبوده ، اما در دنیای واقعی بوده زمانهایی در بچگی عاشق بازی فوتبال بودم

    ج ترکیبی سوال دوم و سوم
    تو خیریه ای که سیدعلی مدیرش بود و دخترک تنهای جوراب فروش رو به اونجا معرفی کردم ، کارش به اینصورت بود :
    – همه بچه ها در زمان ورود یکسری تست های استعداد ازشون گرفته میشد
    -این بچه ها بهشون یکسری آموزشهای توسعه فردی بصورت بازی گروهی داده میشد
    -دراین مجموعه استعداد بچه ها رو به گروههای 8 نفره تقسیم میکردند و دلیلش این بود که هرکدام از این بچه ها استعدادی داشتند که تکمیل کننده گروه بود و گروه از فرد اهمیت بیشتری داشت
    -به بچه یاد میدادند که ارزشهای اساسیش چیه و مشخص میشد که ذاتا با چه ارزشهایی انرژی میگیره و جوری براش هدف گذاری میکردند که براساس ارزشهاش باشه
    با این کار رفتار و زندگیش در مسیر ماموریت الهی ش بود و حس ارزشمندی و مفید بودن بهشون دست میداد
    – سعی میکردند با یکسری کارها براشون الگوهایی مشخص کنند شاید سوالت این باشه چطوری ؟
    هرماه از افراد موفق آن شهر دعوت میکردند که بصورت افتخاری در این مجموعه بیاد و برای این بچه ها از داستان زندگیش بگه و اگه فکر میکنه نکته مهمی میتونه به این بچه ها کمک کند در اون جلسه ابراز کنه
    و گاهی هم کلیپهایی از زندگی نامه بزرگان جهان براشون مطالبی ارائه میشد

    و همه اینها برای این بود که این بچه ها چشم انداز زندگی برای خودشون متصور شوند و برای آن تلاش کنند
    – به بچه ها دروسی آموزش داده شود که بر اساس استعداد و تقویت نقاط قوتشون است و درسشون بصورت بازی وتفریح برگزار میشد
    -سیر آموزشی و فعالیتهای این بچه ها هر ساله ابتدای بصورت تصاویر بسیار زیبایی طراحی میشد

    و اینطور بود که بچه ها در درس و تفریح غوطه ور شده بودند و حتی شبها خواب فعالیتهای روز بعدشون رو میدیدند

    1. حالا یکم بی ربطه ولی الان که اومدم اروپا یچیز خیلی جالبی رو میبینم اونم استفاده خیلی زیاد از مجسمه ها هست یعنی شما هرجا بری پر از مجسمه هست و این برای اون بچه ها خیلی جذابه که بتونن بیان و در حقیقت به بزرگ شدن فک کنن و الگو بگیرن…

  55. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 3 سوال 3:
    یه سایتی باشه همه دانش آموزان کشور توش اکانت داشته باشن. تکالیف هر پایه هم یکسان باشه دیگه معلم تعیین نمیکنه مشق دانش آموز چیه توی سایت مشخص باشه. مثلا یه متنی باید رونویسی بشه دانش آموز میره تو سایت رو گزینه نمایش متن کلیک میکنه و سایت زمان رو ثبت میکنه و زمانی که عکس تکالیف رو وارد کرد زمان پایان ثبت میشه. بابت هر تکلیف مشخص یه سری امتیازات مشخص میگیرن دانش آموزا و میتونن زمانی که بقیه دانش آموزا اون تکلیف رو تموم کردن هم ببینن(تو مدرسه و کلاس خودشون اون کشوری واسه این مورد نیست)
    حالا یه بخشی هم باشه تمرین آزاد که توش دانش آموز یه سری بج هارو اینجا به دست میاره مثلا اینکه شما با همکلاسیت وارد دوئل میشی یه سری تمریمات ریاضی هست چهار گزینه‌ای جواباش هرکی جوابای درستش بیشتر بود برندست و اگه جوابای درست برابر بود هرکی زمانش کمتر بود و از اسامی رشک برانگیز هم میشه استفاده کرد.
    از یه طرف شرطبندی هم میشه بهش اضافه کرد مثلا یه دانش آموزی میبینه امتیازاش خیلی کمه بیاد تو‌ این حالت که مثلا بازی بهش بگه زمان تو یک ساعته فکر میکنی تو یه ساعت چند صفحه بتونی بنویسی؟ دانش آموز اگه گفت مثلا ۶صفحه اگه ۶صفحه یا بیشتر نوشت ۶امتیاز میگیره و اگه کمتر نوشت یک امتیاز.

    حالا ۴تا لیدربرد هم داریم ۲تا بین دانش آموز و هم کلاسیاش که یکیش واسه امتیاز حالت داستانی و یکی واسه تعداد بج ها
    و ۲تا لیدربرد هم بین مدارس یعنی اینکه کدوم مدرسه تو کشور بیشترین امتیازات رو داشته و کدوم مدرسه بیشترین بج هارو آنلاک کردن دانش آموزاش‌.
    از کارای غیر معقول هم میشه واسه بج دادن استفاده کرد مثلا اینکه شما تکالیف ۳تا از دانش آموزای دیگه رو بنویسی.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب