رضایت مشتری

بهترین مثال های رضایت مشتری با گیمیفیکیشن

شما برای رضایت مشتری خود چه راه‌کاری را پیش گرفته ­اید؟ جالب است بدانید که اکثر سازمان­‌ها بر روی موارد اشتباهی تمرکز کرده ­اند. آن­ها سعی می‌­کنند بهترین محصول ممکن را بسازند، اما این واقعیت را فراموش می­‌کنند که این تجربه مشتری است که رضایتمندی او را به دنبال دارد.

ساخت تجارب فوق­‌العاده برای رضایت مشتری همان چیزی است که با آن قلب مشتریان و پول آن­ها را به دست می‌­آورید. موثرترین راه برای رضایتمندی مشتریان استفاده از علوم رفتاری و گیمیفیکیشن می‌­باشد. در این روش صاحبان کسب­ وکار یک ابزار قوی برای خوشنود کردن و وفادار ساختن مشتریان در دراز مدت در دست دارند.

در این پست قصد دارم چند مثال موفق از تجربه مشتری را مطرح کنم که ببینید چطور این شرکت­ها جنبه‌­های علوم رفتاری را بکار گرفته‌­اند و شما چطور می‌­توانید از همان روش و قواعد برای تقویت تجربه مشتریان­تان بهره ببرید.

اما قبل از آنکه بر این مثال‌­ها عمیق شویم، اجازه دهید نگاهی بر ضرورت این مبحث بیندازیم.

“برای رضایت مشتری داشتن یک تجربه موفق بسیار ارجح­‌تر از رضایت از محصول و قیمت است”

چرا تجربه مشتری یک عامل کلیدی محسوب می‌­شود؟

برای خوشنود ساختن مشتریان، لازم است کسب‌­وکارها درباره تجربه مشتری اندیشیده و سعی در بهبود آن داشته باشند.

مطالعه­‌ای توسط Bain&Company نشان داده که 5% افزایش در حفظ مشتری منجر به افزایش سود به میزان 95%-25% می­شود.

از آن گذشته شرکت­های بزرگ که سالانه حداقل 1 میلیارد دلار درآمد دارند می­‌توانند با سرمایه­‌گذاری در حوزه تجربه مشتریان افزون بر 700 میلیون دلار دیگر درآمد کسب کنند. برای شرکت­های خدماتی نرم‌­افزاری این مبلغ حتی به 1 میلیارد دلار نیز می‌رسد.

شرکت های SaaS بدون هیچ تغییری در محصولات­شان و تنها با بهبود تجربه مشتریان می‌­توانند درآمد خود را دو برابر کنند.

اگر این اعداد و ارقام شما را قانع نمی‌­کند، تنها به این نکته توجه کنید که شرکت­های با تجربه برتر مشتری، چگونه گوی رقابت را از دیگر سازمان­ها می‌­ربایند. کسب­‌وکارهای با تجربه عالی مشتری آن­هایی که در شاخص S&P لیست شده­‌اند با برتری 80 درصدی کنار زده­‌اند.

علاوه براین در شرکت­هایی که تجربه خوبی برای مشتریان ساخته‌­اند، تا 7 برابر احتمال خرید مکرر و 8 برابر احتمال امتحان دیگر کالاهای ارائه شده توسط آن شرکت وجود دارد.

به طور خلاصه، رضایتمند ساختن مشتریان با ایجاد یک تجربه خوب و موفق برای آنان، بسیار فراتر از ارائه یک محصول و خدمت با ویژگی­های خاص عمل می‌­کند. اگر تاکنون تمرکزی بر ساخت تجربه مشتری نداشته‌­اید، از همین حالا باید شروع کنید.

اما چرا رضایت مشتری اینقدر مهم است؟

زیرا رضایت مشتری تماما به معنای یک تجربه مشتری خوب است. چنین تجربیاتی مبتنی بر احساسات، انگیزه و طراحی رفتار صحیح است- دقیقا همان چیزی که در تسلط گیمیفیکیشن است.

البته این بدین معنی نیست که شما باید محصولات و تجربیات خود را به بازی تبدیل کنید. اما به خوبی می­توانید از تحقیقات و مقالات گیمیفیکیشن در زمینه علوم رفتاری و انگیزش انسانی که در یک دهه گذشته انجام شده است بهره‌­مند شوید. صنعت سرگرمی در حال حاضر ازاین دانش برای تبدیل محصولات خود به تجربیاتی بسیار جذاب با رضایتمندی حداکثری مشتریان استفاده می­کنند.

استفاده از همین اصول روانشناختی که صنعت بازی پیشگام آن بوده است، همان چیزی است که ما آن را گیمیفیکیشن می‌­نامیم. زیرا بازی­ها اولین نوع محصولات انبوه بوده­‌اند که بر روانشناسی رفتاری جهت جذب انگیزه­های انسانی تکیه داشتند.

ما درباره تجربه صحبت می­کنیم، نه محصول

مشتریان خشنود یک رابطه مستحکم با برندهایشان می‌­سازند و اغلب خرید بیشتری از آن­ها دارند. اما عمدتا این رضایت از محصول حاصل نمی‌­شود بلکه حاصل تجربه همراه آن است.

کمی درباره آن فکر کنید.

آخرین باری که عمیقا با یک برند احساس ارتباط کردید را به یاد دارید؟ آیا این به دلیل مشخصات محصول آن­ها بوده است یا به این دلیل که باعث شده احساس خوبی در شما ایجاد کند؟

چنانچه مفهوم گیمیفیکیشن و روانشناسی موجود در رضایت مشتری را درک کردید می‌­توانید هر برندی را تبدیل به یک برند محبوب و پیشتاز تبدیل کنید.

مثال­‌هایی از رضایت مشتری

بیایید نگاهی به چند برند که رضایت مشتری قابل توجهی را ایجاد کرده­اند بیندازیم- و اینکه چطور این کار را انجام داده‌­اند.

اپل نمونه‌­ای عالی برای رضایت مشتری است. مدت­هاست که این بحث وجود دارد که آیا واقعا محصولات اپل نسبت به رقبای خود برترند یا نه. حتی رسوایی­‌های اخیر مانند داغ­‌کردن بیش از حد باتری‌­ها نتوانسته‌­اند صدمه‌­ای به علاقه مشتریان به اپل وارد کند. افرادی که از محصولات اپل استفاده می‌­کنند ارتباط عمیقی با این برند دارند و خود را جزئی از یک جامعه می‌­دانند. این محصول نیست که اپل را تا این حد خاص کرده است، بلکه تجربه همراه با آن است.

در مورد استارباکس چطور؟ دوباره همین قضیه صدق می‌­کند. مشتریان برای تجربه شخصی که هنگام ورود به فروشگاه­های استارباکس به آن­ها دست می‌­دهد ارزش زیادی قائلند. حسی مانند ورود به منزلتان را به شما القا می‌کند، فرقی ندارد در کدام کشور مشغول سفر هستید. محیط آن دنج و رویکرد شخصی­‌سازی شده‌­ای را دنبال می­‌کنند، تا جایی که نام شما را بر روی لیوانتان می‌­نویسند.

یا آمازون. برای مشتریان بسیار ارزشمند است که هیچ مشکلی برای باز پس فرستادن محصولات ندارند، سیستم پشتیبانی مشتری همواره در دسترس و پاسخگوی سوالات شماست، و البته سیستم امتیازدهی که به شما کمک می‌­کند محصول مناسب را انتخاب کنید.

متوجه نمی­‌شوید چطور این کار را انجام دهید؟ با من همراه باشید.

درک علوم رفتاری نهفته در اپل، استارباکس، آمازون

عموما متداول است که بر نمونه‌­های موفق رضایت مشتری تمرکز و سپس دانش و بینش موجود در آن را استخراج می‌­کنند. ما نمی‌­خواهیم مثلا آنچه که اپل انجام داد را کپی کنیم. بلکه اصول موجود در آن را درک می­کنیم، آنگاه می­‌توانیم همان اصول رفتاری را به شکل­‌های دیگری برای سایر محصولات و برندها اعمال کنیم.

در واقع این همان کاری است که ما طی 10 سال گذشته انجام داده‌­ایم. ما به محصولات بسیار موفق نگاه می­کنیم و اینکه چرا این­ها برای ایجاد انگیزه در انسان­ها خوب عمل کرده‌­اند. نتیحه آن قدرتمندترین چارچوب برای انگیزش انسان­هاست- چارچوب گیمیفیکیشن اکتالیسیس.

چارچوب اکتالیسیس کلید اصلی انگیزش انسانی است. مهمتر از همه می­‌توان برای تجزیه و تحلیل انسان­ها و فرایندها از آن­ها جهت فهم روانشناسی رفتاری نهفته در آن بکار رود.

عمده برندها انگیزه بسیار کمی ایجاد می‌­کنند، و تبعا باعث نارضایتی مشتریان می­‌شوند.

نگاهی عمیق­تر با لنز اکتالیسیس

چارچوب اکتالیسیس شامل 8 رانه است که فارغ از سن، جنسیت و فرهنگ، انگیزه­‌های اصلی بشر هستند.

اجازه دهید به شرح این محرکه­‌های اصلی و تکنیک­‌های گیمیفیکیشن که تجربه مشتری و نهایتا رضایت او را در اپل، استارباکس و آمازون به دنبال دارد بپردازیم.

علوم رفتاری نهفته در اپل

“خرید محصولات اپل حسی همچون پیوستن به یک جنبش را القا می­سازد”

قبل از هر چیز به این تبلیغ نگاه کنید. این تبلیغ در سال 1984 و با الهام از کتاب 1984 نوشته جرج ارول طراحی شده است. نکته خاص آن را درک می‌کنید؟ بله در اینجا هیچ محصولی نمایش داده نمی‌شود! بلکه تنها یک ذهنیت و یا مانترا فروش می‌رود. سخن کلی در این تبلیغ است که اگر فکر می‌کنید که هم‌اندیشه با ما هستید مکینتاش بخرید.

خرید محصولات اپل حسی همچون عضویت در یک جنبش را به دست می‌­دهد که در جهت آینده‌­ای روشن عمل می­‌کند که در آن افراد با یکدیگر برابر و در عین حال تمایز خاصی نسبت به هم دارند.

این رویکرد در درجه اول به دو رانه متوسل شده است: بخشی از چیزی باشید که بزرگتر از شماست و مهارت­هایی را کسب کنید که به شما قدرت می‌­دهد که کاری را بهتر و خلاقانه‌­تر از آنچه قبلا می­توانستید انجام دهید.

این مثال از رضایت مشتری از دیدگاه علوم رفتاری و گیمیفیکیشن مصداق رانه(به هر کدام از 8 ضلع رانه می‌گوییم) اصلی اول: معنای حماسی و سوم: خلاقیت است.

اپل با تمرکز مداوم روی این رانه توانسته به یکی از موفق­‌ترین شرکت­‌های جهان تبدیل شود. اما آنچه مهمتر است درک این واقعیت است که موفقیت آن­ها تنها ناشی از محصولات آن­ها نیست، بلکه حاصل تجربه فوق­العاده­‌ای است که در حاشیه آن ایجاد می‌­شود. به همین دلیل است که مشتری اپل بودن به معنی احساس رضایت داشتن است.

علوم رفتاری نهفته در استارباکس

“کارمندان استارباکس با هر مشتری همچون یک دوست رفتار می­کنند”

این رویکرد بسیار مستقیم و شخصی‌­سازی شده است (همراه با ترفندهایی همچون نوشتن نام مشتریان بر روی فنجان­‌های قهوه­ای که به دست آن­ها می­‌دهند) همراه با مبلمان و فضای دنجی که استارباکس را بسیار خاص ساخته است. برای مشتریان رفتن به استارباکس تنها برای گرفتن یک فنجان قهوه نیست، بلکه آن حسی است که با آن همراه اوست و البته رضایتی که به مشتری دست می‌­دهد. استارباکس با ایجاد یک محیط دوستانه و صمیمی برای مشتریان خود به شکل موثری میل به تعاملات اجتماعی که در هر انسانی وجود دارد را ارضا کرده است.

در نگاه اکتالیسیس این را رانه پنجم می‌­نامند: اعتبار و تعاملات اجتماعی. باز هم این خود قهوه نیست که استارباکس را موفق می‌­سازد. فروشگاه‌­های بسیار دیگری وجود دارند که اتفاقا می­‌توانید قهوه خوبی از آن­ها تهیه کنید. این تجربه و حس موجود در استارباکس است که بسیار رضایت‌بخش است.

علوم رفتاری نهفته در آمازون

“آمازون از ترکیبی از محرک‌­های اصلی بهره برده تا تجربه خرید بدون زحمتی را با خدمات فوق‌­العاده‌­اش برای ما بسازد”

آمازون یک نمونه بارز آنست که چگونه داشتن یک تجربه مشتری موفق منجر به موفقیت مالی می­‌شود. آمازون به ندرت محصولات تولیدی خود را به فروش می­‌رساند، صرفا بستری را فراهم ساخته که برندها بتوانند از آن استفاده کند.

موفقیت آن­ها به شدت به استفاده هوشمندانه از روانشناسی رفتاری و گیمیفیکیشن متکی است. اما آمازون متفاوت از اپل یا استارباکس عمل می­‌کند: آمازون به جای آنکه به شدت روی یک یا دو رانه تمرکز کند، از ترکیب بسیاری از آن­ها برای ایجاد یک تجربه رضایتبخش و به همان اندازه جذاب استفاده می­‌کند.

به عنوان مثال سیستم امتیازدهی و رتبه‌­بندی آن را درنظر بگیرید. مردم تمایل زیادی به پیروی از رهبریت دیگران دارند، به همین دلیل است که ما ارزیابی سایر مشتریان درباره محصولات خاصی را پیگیری می‌­کنیم. از منظر اکتالیسیس این رانه پنجم است: اعتبار و تعاملات اجتماعی.

اما تنها این نیست. دسته خاصی از معاملات در آمازون وجود دارد که در آن قیمت محصولات به شدت کاهش یافته است. این معاملات تنها در زمان کوتاهی به نمایش گذاشته می‌­شوند و درواقع دسترسی به آن آسان نیست که باعث می‌­شود مردم را کاملا کنجکاو سازد. علاوه بر این در هر محصول تعداد محدودی کالا عرضه می­شود، لذا مشتریان علاقمند به تخفیف باید بسیار سریع عمل کنند. این ویژگی به تنهایی یک انگیزه قوی برای خرید در آمازون ایجاد می­‌کند که ترکیبی از رانه اصلی هفتم: غیرمنتظره بودن و ششم: کمیابی است. نمونه­‌های بسیار دیگری وجود دارند که چگونه آمازون از علوم رفتاری و گیمیفیکیشن برای افزایش انگیزه مشتریان خود استفاده می­‌کنند، اما نمونه­‌های ذکر شده برای اثبات این نکته کافی است که: گیمیفیکیشن در ایجاد تجارب رضایتبخش مشتری بسیار کلیدی است، که منجر به افزایش چشمگیر شاخص‌­های کسب­‌وکار می‌­شود.

جمع­بندی: رضایت مشتری بر اساس تجربه او ایجاد می‌­شود

اگر در اینترنت جستجو کنید که چگونه رضایت مشتری را ارتقا دهیم احتمالا بارها و بارها به این موارد برمی­خورید که به خوبی با مشتریان رفتار کنید، به آنچه درباره شما می­‌گویند گوش بدهید، یا حتی یک ارزیابی رضایت مشتریان انجام دهید.

در عین حال که بدیهی است این موارد اشتباه نیست، این نکات هنوز هم روی موضوعات بسیار اشتباهی تمرکز می‌­کنند، مشتریان رضایت‌مند زاده­ تجربیات خارق­‌العاده‌­اند. با استفاده از روش­‌های گیمیفیکیشن –یا بطور دقیق­تر علوم رفتاری- می­‌توانید شانس خود را برای ارائه تجریات مثبت افزایش دهید. این امر به این دلیل است که گیمیفیکیشن تماما درباره تحریک احساسات و انگیزه­‌های مشتریان شما است و ارزشمندی خود را در جایی که تمام توجهات معطوف آن است نشان می­‌دهد: سوی انسانی اشیاء.

آیا علاقمند به دستیابی نتایج مشابه با گیمیفیکیشن هستید؟ ما با استفاده از گیمیفیکیشن و علوم رفتاری می­توانیم KPIهای شما را بهبود و به شما در ایجاد تجربیات فوق­‌العاده برای مشتریانتان کمک کنیم. با ما در تماس باشید.

, , , ,

پست های مرتبط

  • افاق زارعی
    20/08/1399 07:24

    وبینار کرمان. روز – سوال ۱
    در مورد هدیه، زمانی رو در نظر بگیرین که نشسته جلوی لپتاپ غرق در انجام کار، در حالیکه تنها متوجه غیبت طولانی مدت هم اتاقیا شدی که اون هم همین دور و بر هستن، در میخوره، در رو باز میکنی، یکی کیک دستشه، یکی دوربین و همه آهنگ تولد میخونن. اونم زمانی که یه ماهی از تولدت گذشته ( چون اون زمان همه کنار هم نبودیم). گذشته از حس قشنگ اون موقع از بودن در کنار دوستام، جنبه غافلگیر کننده اش خیلی خوب بود. که توی فیلم کاملا مشخصه و دوستام هم که تونستن من رو غافلگیر کنن، در چهره شون کاملا احساس رضایت معلوم بود

    پاسخ
  • افاق زارعی
    20/08/1399 07:48

    وبینار کرمان. روز ۸- سوال ۲:
    درمورد بازی که باید فک کرد. ولی فک میکنم به همین سادگی باشه که وقتی یه استاد اجازه میده با حفظ ارامش کلاس درس، دانشجوها سر کلاسش راحت چیزی بخورن، یا حتی خود استاد ازشون دعوت میکنه که چیزی بخورن، محیط دوستانه تر میشه و بچه ها بیشتر دوست دارن سر کلاس اون استاد بشینن.
    یا حتی تجربه برگزاری کلاس درس در فضاهای غیررسمی مثل پارک یا کافی شاپ

    پاسخ
  • محمد حسن میرزایی
    20/08/1399 16:07

    جواب 1 روز 8 وبینار گیمیفیکیشن:
    یادم میاد وقتی دبستان بودم کارتهای صد آفرین بهمون میدادن که هر کدوم امتیاز خاصی داشتن و یه ویترین پر از جایزه وسط سالن مدرسه گذاشته بودن که هر کدوم از جوایز به امتیاز خاصی نیاز داشت و اگه امتیازمون به اندازه مشخصی میرسید میتونستیم یه جایزه از توی ویترین انتخاب کنیم. یه بار خودم یه کلاسور گرفتم که امتیاز زیادی میخواست (فکر کنم 300 امتیاز بود) که هنوزم دارم ازش استفاده میکنم:)
    جواب 2 روز 8:
    میشه یه سیستم برای درخواست ویزیت پزشکان طراحی کرد که هرکی بر حسب تعداد ویزیتای درخواستی بتونه درصدی تخفیف برای ویزیتای بعدی بگیره و یه ویزیت رایگان هم برای کسایی بذاریم که بقیه رو برای استفاده از این سیستم دعوت کنن و اون کسی که دعوت شده برای شما گزینه ویزیت رایگانو ارسال کنه.

    پاسخ
  • لیلی شادمان
    20/08/1399 17:44

    روز هشتم، جواب ۱:
    برای بازی اورژانس های دندانپزشکی، اگر بخوایم به صورت یه بازی موبایل یا آنلاین طراحیش کنیم، میتونیم بعد از گذشت استِیج اول بازی، یه پیام به فرد بدیم که میگه یه ویروسی(دقیقا مثل کرونا ، یا آنفولانزا یا،…یعنی ویروس های دوره ای و شدیدا واگیردار) توی جامعه پیدا شده و پروتکشن های قوی تری باید استفاده کنیم مثلا نوع خاصی گان( گان رو معمولا توی بخش اورژانس پزشک ها به صورت قطاری پشت هم وایمیستن و هر کس گان نفر جلویی خودش رو میبنده) و برای اینکه بتونین گان تون رو ببندین باید یه نفر رو به بازی دعوت کنین؛ و نفر بعدی به بازی وارد میشه و بازی همون اول یه پازلی پیش پای فرد میذاره که جذب شه چند مرحله حداقل بازی کنه، و بعد همون مساله ی ویروس رو اینسری برای این آدم مطرح میکنه و همینطوری ادامه پیدا میکنه.
    اما اگه بخوایم بازی رو به صورت بورد گیم، همونطوری که قبلا یکم گفتم طراحی کنیم، میتونیم توی جعبه بازی یه سری کارت بیشتر برای بازی هم اضافه کنیم و این کارت هارو توی جعبه ای بذاریم و قفل کنیم. حالا تو هر باکسِ بازی، یه کلید هم هست که به قفل نمیخوره بلکه به یه قفل توی یه باکس دیگه میخوره. کلا هم دو مدل کلید بیشتر وجود نداره. در نتیجه افراد باید بقیه روترغیب کنند که بازی رو بخرن و کلید هاشون رو با هم عوض کنن تا بتونن کارت های اضافه رو هم بازی کنند.

    پاسخ
  • منصوره سادات حسینی طهرانی
    20/08/1399 19:21

    وبینار کرمان روز هشتم.
    ۱: دبیرستان که بودیم یه طرح لیگ علمی برامون گذاشته بودن که گروهی بود و هر گروهی که بیشترین امتیاز رو می گرفت به همه ی اعضاش جایزه می دادن. جایزه اش البته چیز خاصی نبود و یادم نمونده اما همین ایجاد رقابت سازنده بین بچه ها و همکاری گروهی خیلی برام جذاب بود و خود این رقابته بیشتر مزه داد تا جایزه اش

    پاسخ
    • طرح لیگ علمی هم برای پانتومیم خوبه:)
      اره درسته تو بگو سر فلان چیز مسابقست اصلا نگو جایزش چیه ملت یهو جوگیر میشن

      پاسخ
  • منصوره سادات حسینی طهرانی
    20/08/1399 19:26

    ۲: به نظرم کلا باید به سمت امتیازات کادما حرکت کنیم و دیگه از امتیازای قابل معاوضه استفاده نکنیم که امکان سوء استفاده رو کاربرها نداشته باشن.
    و اینکه چون کارما یه جنبه ی هدیه داره جذاب تر و به یاد موندنی تر هست نسبت به امتیاز قابل معاوضه

    پاسخ
  • مینا آقاملایی
    20/08/1399 19:37

    سلام وبینار کرمان روز 8 جواب 1 : پنجم دبستان که بودم یه روز خالم با یه کادو اومد مدرسه و یه میکروسکوپ بهم کادو داد که خیلی دوستش دارم و هنوز دارمش و گاهی بچه های فامیل رو با پوست پیاز و میکروسکوپ سرگرم میکنم

    پاسخ
  • مینا آقاملایی
    20/08/1399 19:46

    وبینار کرمان روز 8 جواب 2 :
    مثل برنامه ایرانسل من که اگه کسی که سیم کارت ایرانسل داره رو دعوت کنی و اون برنامه رو نصب کنه بهت 50 گیگ اینترنت میده
    مثلا توی برنامه های ادیت عکس میشه همین کار رو کرد و اگه کسی که شما دعوتش کردی برنامه رو نصب کرد یه تعداد فیلتر و افکت خاص و پولی رو برات فعال و رایگان میکنه و تو هم میتونی یه تعداد فیلتر و افکت رو برای یه نفر دیگه فعال کنی

    پاسخ
  • ملیکا قاسمی
    20/08/1399 19:50

    وبینار کرمان
    جواب سوال ۲ روز هشتم:
    توی بازی ها، ممکنه سبک های مختلف تورو جذب بکنن یا نکنن، اگه جذب شی میمونی و اگه نه مطلقا میزاری کنار و فکرت اصلا به سمتش نمیره، ولی هیچ آدمی حاضر نیست از شانس بگذره، حتی شده برای ۱ درصد شانس باز هم امتحان میکنه به شرطی که چیز بزرگی رو از دست نده، خود من وقتی تو اپلیکیشنی یه گردونه ی روزانه وجود داره حتی اگه ازش استفاده نکنم و بازی نکنم نگهش میدارم حتی هرروز وقتی نوتیف میاد که شانستو از دست نده بدو بدو میرم میزنم و حتی از اعتباری که میده هیچ استفاده ای نمیکنم ولی با اشتیاق دنبالشم
    توی استارت یه کاری مثل مطب دندونپزشکی، کشوندن آدما سمت مطبت خیلی مهمه و دقیقا مثل بالا که توضیح دادم دو حالت داره یا ازت خوششون میاد یا نمیاد ولی اگه اون فاکتور شانس وجود داشته باشه حداقل امتحان میکنن و خب اگه این امکانو بهشون بدیم که با وارد ماجرا کردن یه آدم جدید شانس جدید پیدا میکنن خیلی بیشتر حاضر میشن امتحان کنن، و خب هزینه های دندونپزشکی هم واقعا بالاست و آدما دنبال راه دررو هستن براش، یه کارت عضویت که باهاش اتفاقای مختلفی رقم میخوره میتونه به اندازه یه بیمه درست حسابی آدما رو راضی نگه داره، این که اعتبار تو کارت ذخیره بشه (منوت به طولانی بودن زمانی این اعتبار) حس امنیت جالبی به مریضا میده، مثلا درصدی از پولی که پرداخت کردن تو کارت سیو بشه بدون شرط برای کار بعدی، و وارد کردن یه نفر به این چرخه ی مشترکین برای هردونفر اعتبار ذخیره ای داشته باشه یا حتی یه خدمت مثل جرم گیری هر دو نفر بدون هزینه اما بیشتر از این همونجوری که دیروز بحثش شد سلسله مراتب مهمه که تو چه مرحله ای باشی و برای رسیدن به مراحل بعد که مثلا gold باشه یکی از requirement هاش وارد کردن چنتا آدم باشه، و خب تبعا باید مرحله ی gold نسبت به سیلور قبلی یه مزیت بزرگ داشته باشه که حاضر بشن انرژی بزارن مثلا درصد سیو شدن بیشتر پول برای دفعه بعد. حالا شانس اینجا چیکار میتونه بکنه، این که مثلا هر فصل یه قرعه کشی بین تمام مشترکین قراره انجام بشه تو تمام سطح ها، شرط شرکت تو قرعه کشی پاییز اینه که تو کل پاییز یه مریض جدید آورده باشی حتی برای ویزیت (اینجوری قضیه دست یافتنی تر میشه)، توی اون قرعه کشی یه نفر از بین همه تو هر سطحی که باشه یهو کارت عضویتش به بالاترین نوع عضویت مثلا diamond میرسه یعنی دیگه لایف تایم بدون اون زحماتی که تو هر مرحله قرار بود بکشه رسید به diamond و شده حتی با ۵۰ درصد تخفیف میتونه کار براش انجام بشه، این موضوع آسیب مالی ای به دندونپزشک که خدمات دهندست نمیرسونه ولی از طرفی کلیی آدمو مشتاق حضور در این چرخه و امتحان کردن شانس میکنه

    پاسخ
  • ملیکا قاسمی
    20/08/1399 19:58

    جواب سوال ۱ روز هشتم:
    من همیشه میگم کادو باید چیزی باشه که طرف دوستش داره ولی میدونی تو اولویت خریدش نیست حالاحالاها و حتی میدونی که پولشم داشته باشه اینقدر هیجان نداره خودش بخره جایگزین میتونه بکنه با چیز ضروری تر
    من جذاب ترین کادویی که گرفتم سال اول دبیرستان یه آیپاد کوچولو mp3 بود که مثل گیره وصل میشد به یقه اینا و واقعا تو مدرسه حال میداد که پنهون میشد لازم نبود تو جیب قایم کرد، خیلی هم لاکچری بود چون اپل بود با این که قیمتی هم نداشت چون فکر کنم کوچیکترین و ارزون ترین محصول اپل بود هیچوقت فکر نمیکردم خودم یه آیپاد بخرم

    پاسخ
  • زهرا خدادوستان
    20/08/1399 20:28

    وبینا کرمان، جلسه ۸
    سوال ۲ :به نظرم اپلیکیشنی با وجود هرسه این امتیازها خیلی جذاب است، وجود امتیاز کارما در تحصیل باعث میشه دانشجو نه تنها در بازی بلکه در زمان استراحت و در جمع دوستان نیز، هم در رابطه با بازی و هم موضوعات آموزشی و سوالات و چالش هایی که در بازی وجود دارد صحبت کندو این موضوع هم باعث ارتقا دانشجو و هم موجب تشویق سایرین برای اینکه حداقل یکبار این بازی را انجام بدهند می‌شود.

    پاسخ
  • فاطمه فرهادی
    20/08/1399 22:08

    سلام شبتون بخیر
    وبینار گیمیفیکیشن روز8 سوال2:
    من از دبستان عاشق نقاشی بودم و به صورت خودجوش طراحی و رنگ روغن رو یاد گرفتم چون علاقه خاصی دارم بهش و گرفتن هر هدیه ای که مربوط به کار طراحی و رنگ روغن باشه واقعا منو خوشحال می‌کنه،
    پارسال چن ماه قبل از تولدم یکی از دوستام یه بسته مداد رنگی ،48 فابرکاستال برام پست کرده بود و من واقعا از دیدن اون بسته که نمیدونستم چی توش هست به وجد اومدم

    روز8سوال2:
    اولین چیزی که به ذهنم اومد تخم مرغ شانس برنامه “مای ایرانسل” هست که هر روز این شانس رو داری که اون تخم مرغ رو بشکنی و هدیه بگیری و هر از گاهی پوچ هس ولی اون امتحان کردن شانس همیشه جذابه و هیچوقت تکراری نمیشه !!

    یه چیز دیگه!!!
    یادمه با یکی از دوستام رفته بودم بیرون ، اصرار داشت برا خرید لوازم آرایشی به پاساژی بره که از جایی که بودیم خیلی دور بود ، بهش گفتم خب چرا این همه راه رو بریم تا اونجا، گفت اون یه امتیاز داره!! ، گفتم چی ؟
    اونم گفت بار اول که رفتم اونجا بهم یه کارت داد که قیمت و لیست چیزایی که خریدم رو روی اون کارت نوشت و گفت اگر ده بار خرید بالای ۲۰۰تومن داشته باشی از مغازه ما , بعد از ده بار به عنوان هدیه ۵۰درصد تخفیف میگیری
    و خب این امتیاز دادن به مشتری باعث شده بود که دوست من اصرار کنه، حتما برای خرید به اون پاساژ بریم .

    پاسخ
  • فربد نصیری
    20/08/1399 22:13

    وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی

    روز 8 جواب سوال 1:
    آخرین هدیه یا جایزه‌ای که برام خیلی جالب و غیرمنتظره بود برمی‌گرده به همین وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی که شرکت کرده بودم.
    روز دوم، فرصت اعلام سه عدد را پیدا کردم که یکیشون فراوانی کمتری داشت و آخر سر کوپن 50% تخفیف یکی از دوره‌های سایت را برنده شدم. البته هنوز از آقای حاتمی نگرفتمش.
    ==)))

    پاسخ
    • فربد نصیری
      20/08/1399 23:09

      روز 8 جواب سوال 2:
      روزهای قبل در مورد آموزش پزشکی ایده‌ای داشتم که برای داروها و روش‌های درمانی یک بازی طرح شود جهت یادگیری بهتر…
      به این صورت به هر بازیکن، سناریو و شرح حال بیمار داده شود، هر که زودتر کارت‌های تشخیص، دارو و درمان و روش مراقبتی مرتبط را با سناریو را تطبیق دهد، امتیازات بیشتری می‌گیرد.
      اما وقتی بازیکنان با هم همگروه شوند (در این بازی اصطلاحا درمانگاه یا بیمارستان بزنند) یعنی با مشورت و دلیل با هم بازی کنند و سناریوهای بیشتری در مدت زمان کمتری را تکمیل کنند، امتیازاتشان ضریب می‌گیرد. تصور کنید این بازی در بستر آنلاین صورت گیرد و افراد ناشناس در مقابل هم قرار گیرند، با کمک به هم ضمن تثبیت دانسته‌ها به هم کمک کرده و بیشتر هم یاد می‌گیرند.
      برای هیجان هم می‌توان در پس‌زمینه یک موسیقی تپش قلب قرار داد… .

      پاسخ
  • مرضیه حاتمی
    20/08/1399 22:39

    وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی
    روز 8 سوال 1:
    امسال دو روز قبل از تولدم در حالیکه کاملا درگیر کارم بودم و هنوز وقت نکرده بودم به روز تولدم فکر کنم یهو آیفون خونمون رو زدن و خواهرم گفت زووود بیا پشت در کسی کارت داره !منم گفتم توی کرونا کی می تونه باشه ؟؟؟!!!منم با ماسک و تجهیزات رفتم پایین و توی دلم گفتم واقعا نمی شد مجازی یا با تلفن کارشو بهم بگه؟؟
    خلاصه رفتم پایین و از طرف یه دوست یک جعبه قرمز خوشرنگ پر از چیزای کوچولو وجالب و یک کیک که عکس خودم روش بود برام فرستاده بود:))
    می تونم بگم ذوق زده نشدم بلکه از ذوق مرگ شدم 🙂

    پاسخ
  • Negin Ashtari
    20/08/1399 23:36

    روز هشتم، وبینار کرمان:
    جواب1:
    راستش تقریبا یک ماه پیش در محرم در یک هیئتی در دانشگاهمون شرکت کردمو مباحثی رو بررسی میکردیم بعد از یک مدت که تموم شدو گذشت به افرادی که بیشترین مشارکت و بحث هارو داشتند هدیه ای به رسم یادبود میدادن. در کمال تعجب یه روز بهم خبر دادن منم جزئشونم. که البته کتابهاییو به من هدیه دادند که خودم قبلا قصد خرید وخوندنشونو داشتم از همه بهتر که متبرک و از مشهد بود. این خیلی منو ذوق زده کرد.
    جواب2:
    یک کتابی طراحی بشه که داخلش بازی های مصوری تعبیه بشه که هر کدوم مبحثی از بیماری هارو به دانشجویان یاد بده. البته امتیازات کوچیک کوچیکم بابت تشویق بهشون بده مثلا اگر تا این مرحله بازی رسیدی این پوان مثبتو بگیری یا حق انجام اینکارو داری یا میتونی وارد این فصل از کتاب بشی. البته کتاب جوری بشه که بعد از بسته شدنش راحت قابلیت جابه جایی داشته باشه. حتی میشه یک جایی از اون چیزی تعبیه بشه که کارتهایی ازش خارج بشه درصورت درست بازی کردن و رسیدن به جواب یه جورایی مثل بازی فکری عمل کنه. با موفقیتمون ما بتونیم از یک شخص دیگه دعوت کنیم برای همراهی مثلا اگر اون شخص کمکی این مسیر بازیو بهش برسه میتونه تا دو فصلو زودتر پیش بره یا یه چیزی که یک آپشنیو براش فعال کنه…

    پاسخ
  • مرضیه حاتمی
    20/08/1399 23:49

    گیمیفیکیشن در سلامت
    روز8 جواب سوال 2:
    مثلا دیجی کالا می تونه بگه کسی که تخفیف شگفت انگیز یک کالا رو یه نفر دیگه براش بفرسته اون کالا برای اون فرد رایگان میشه!نکته اینجاست بر اساس قیمت ممکنه لازم باشه برای یه کالا یک نفر یا دونفر تا ده نفر اون تخفیف شگفت انگیز رو برات بفرستن تا کالا برات رایگان بشه!حالا اون فرد هرروز چک می کنه که کالایی که می خواد توی تخفیف های شگفت انگیز هست یا نه!بعد با یه احتمال کمی ممکنه در این بررسی اصلا یه کالای دیگه چشمشو بگیره (سود اول)!بعد وقتی فهمید کالاش رفته تو شگفت انگیز بره به دوستاش بگه تو رو خدا برید هرچه زودتر اون کالا را برای من بفرستید!برای این کار دوستاش باید از طریق با یه آپشن که کنار کالایی که اون فرد خواسته قرار داره اون رو برای دوستشون بفرستن!بعد اون فرد برای محکم کاری هم که شده به طور متوسط به 5 تا از دوستاشم اگر بگه این فرآیند (سود دیجی کالا)به صورت نمایی رشد می کنه!یعنی اون 5 نفر میرن تو سایت اون تخفیف شگفت انگیز رو برای دوستشون میفرستن بعد دوباره خودشون یه کالا چشمشونو می گیره هرروز چک می کنن که کی میره تو شگفت انگیز که بعد دوباره به 5 نفر از دوستاش بگه اون تخفیف شگفت انگیز رو براش بفرستن!(سود n ام!)

    پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست