نظریه گانیه

الگوی آموزشی گانیه چیست و چرا برای گیمیفیکیشن مهم است

افراد زیادی نیستند که بتوانند ادعا کنند شیوه‌ی یادگیری بشر را تغییر داده‌اند ولی گانیه و بلوم چنین افرادی هستند! تلاش‌های این دوفرد علاوه بر اینکه توانسته نحوه‌ی یادگیری ما را تغییر دهد دنیای بازی جدی، بازی آموزشی و گیمیفیکیشن در آموزش را هم دگرگون کرده‌است. در این مقاله قصد داریم به مرور صحبت‌های گانیه بپردازیم. اما در ابتدا شاید بهتر باشد اندکی راجع به خود گانیه اطلاعات داشته باشیم.

گانیه که بود؟

رابرت گانیه یک روانشناس آموزشی امریکایی بود که در سال 1916 در امریکا به دنیا آمد و در سال 2002 ما را از نعمت حضورش محروم کرد. در جنگ جهانی دوم وی مشغول یک تحقیق بزرگ بود که کلیات این تحقیق در جهت “تعلیم صحیح” بود. گانیه یک کتاب بسیار مشهور دارد که نام این کتاب “شرایط یادگیری” است کتابی که جناب جعفر نجفی زند زحمت ترجمه‌ی آن را کشیده‌اند و انتشارات رشد آن را منتشر کرده است.

رابرت گانیه
رابرت گانیه

کتاب شرایط یادگیری

در این کتاب گانیه راجع به قدم‌هایی صحبت می‌کند که یک آموزش اثربحش باید شامل این قدم‌ها شود. گانیه همچنین در سال‌های بعدی راجع به اینکه در آموزش الکترونیک چه قدم‌هایی لازم است صحبت کرد و به نوعی کار خود را تکمیل کرد و به همین خاطر هم می‌توان گفت دنیای آموزش تا ابد مدیون تلاش‌های وی خواهد بود.

 

کتاب شرایط یادگیری گانیه
کتاب شرایط یادگیری گانیه

9 مرحله‌ی یادگیری گانیه

نظریه‌ی گانیه می‌گوید که یک فراگیر وقتی که شما به وی می‌خواهید چیزی را آموزش دهید 9 مرحله را طی می‌کند. و خب شاید مهم‌تر از این قضیه این است که پیشنهاداتی برای بهبود این مراحل توسط گانیه ارائه شده است به همین دلیل هم گانیه به عنوان یکی از بزرگ‌ترین افرادی که توانسته تاریخ یادگیری را عوض کند مطرح می‌شود. به بیانی دیگر اگر شما معلم هستید و از گانیه تبعیت کنید اقداماتی برای انگیجد نگه داشتن فراگیران و حفظ مطالب را از گانیه خواهید آموخت.

9 مرحله به شرح زیر است که در 3 دسته‌بندی کلی قرار می‌گیرد:

آماده سازی

  1. جلب توجه یا پذیرش
  2. آگاه سازی فراگیر از هدف آموزشی
  3. یادآوری مطالب پیشین

تدریس

  1.  ارائه مواد آموزشی و محرک‌ها
  2. تدارک راهنمایی برای یادگیری یا کدینگ
  3. فراخوان عملکرد
  4. ارائه بازخورد

ارزشیابی

  1. ارزیابی عملکرد
  2. افزایش یادگیری

خب در اینجا نیاز است که هر 9 مرحله را توضیح دهیم تا به درک بهتری از گانیه برسیم اما همانطور که در پست گیمیفیکیشن در آموزش توضیح دادیم ما برای هر کدام از 3 سطح اصلی گانیه معادل‌های مناسبی در دنیای بازی و بازی جدی داریم برای مثال در بخش اول ما از لفظ پریترینینگ گیم استفاده می‌کنیم که اصول طراحی مشخصی دارد. پی مشخصا بخش مهمی از ادبیات گیمیفیکیشن در آموزش هم مرهون گانیه است. حال اجازه دهید به توصیف 9 بخش بپردازیم:

جلب توجه فراگیر

همانطور که از اسم این مرحله مشخص است باید در اینجا کاری کنیم که توجه فراگیر را جلب کنیم. برای مثال خیلی‌ها یک سوال جذاب مطرح می‌کنند بعضی‌ها هم چراغ را روشن خاموش می‌کنند تا مطمئن شوند که توجه کلاس را دارند! اما فراموش نکنید که این کار فقط برا یکلاس درس نیست حتی در یک اپلیکیشن موبایل که قصد آموزش ما را دارد این نکته باید وجود داشته باشد. برای مثال پوش نوتیفیکیشن‌هایی که برای گوشی شما ارسال می‌شود چنین قصدی دارند.

یا برای مثال اگر تلاش دارید که در یک محیط شرکتی چنین کاری کنید توصیه می‌شود که از یک ویدیو استفاده کنید. یعنی به نوعی ما برای کانتکست‌های متفاوت راه‌حل‌های مشخصی داریم که کارشناسان آموزشی این راه‌کارها را طبق نظر گانیه تست کرده و تایید کرده‌اند.

آگاه سازی فراگیر از هدف آموزشی

در اینجا  به فراگیر می‌گوییم که چه چیزی در انتظار وی است و قرار است چه چیزی را یاد بگیرد. نکته‌‌ی جالب این است که در اینجا بهتر است از افعال بلوم استفاده نکنیم! یعنی خیلی ساده و به زبان فراگیر با وی صحبت کنیم مثلا بجای اینکه بگوییم شما باید این موارد را در نهایت استنتاج کنید بگوییم این موارد را در پایان یاد خواهید گرفت!

یادآوری مطالب پیشین

اینجا یکی از مهم‌ترین قدم‌ها را باید طی کنیم و یک پل بین دانش قدیمی فراگیر و مطلبی که قصد داریم آموزش دهیم را بیان کنیم. متاسفانه اگر این قدم را انجام ندهیم بسیاری از فراگیران گیج می‌شوند. این موضوع به ساختار مغز ربط دارد و رعایت کردنش باعث آسان شدن فرایند یادگیری از لحاظ شناختی می‌گردد. یکی از روش‌هایی که در اینجا مورد استفاده قرار می‌گیرد استفاده از روش “اکتشاف” است.

به خاطر سپردن مفاهیم گذشته
به خاطر سپردن مفاهیم گذشته

روش اکتشاف چیست؟

در آموزش حضوری معلم روبروی فراگیر است و می‌تواند مطالب را مستقیم به فراگیر بگوید و خیلی ازجاها موضوع درسی را به فراگیر ربط دهد و حتی از ادبیات متناسب فراگیر استفاده کند. اما در آموزش آنلاین یک محتوا وجود دارد که قرار است برای همه کار کند! و اینجا این مشکل را داریم که اثربخشی بسیار پایین‌تر خواهد آمد به همین دلیل سوالات شخصی‌سازی شده‌ای از کاربر راجع به محتوای قبلی در ابتدای محتوای فعلی می‌پرسیم به این روش، روش اکتشفا می‌گویند.

 ارائه مواد آموزشی و محرک‌ها

اینجا جایی است که شروع به تدریس می‌کنیم یعنی تا به اینجا شما توجه کاربر را دارید، وی را مطلع کرده‌اید که قرار است چه چیزی را آموزش ببیند و ارتباطی بین دانش فعلی و دانش قدیم وی ایجاد کرده‌اید. حال باید به وی مطالب جدید را تدریس کنیم و یک سری محرک‌ها را نشان دهید. در اینجا تاکید زیادی می‌شود که مجموعه ای از داده‌ها با فرمت‌های متفاوت را به فراگیر نشان دهیم برای مثال اگر در اینجا فراگیر بداند که با مجموعه‌ای از موارد زیر روبرو می‌شود بسیار جذاب خواهد بود:

  1. مقالات عادی
  2. اینفوگرافیک‌ها
  3. تصاویر
  4. راهنمایی‌ها
  5. وبینارها
  6. پرزنتیشن‌ها
  7. انیمیشن‌ها
  8. پادکست‌ها
  9. فروم‌ها

یعنی شما در اینجا به کاربر این اطمینان را می‌دهید که بنا به شیوه‌ی مورد علاقه‌ی او، شما مطلب را از رسانه‌ای که وی دوست دارید آموزش می‌دهید. هدف در اینجا نشان دادن محتوای جدید به فراگیر است.

تدارک راهنمایی برای یادگیری یا کدینگ

خب تا اینجای کار ما توجه فراگیر را داریم، مشخص کرده‌ایم چه چیزی را قرار است آموزش دهیم و مشخص کرده‌ایم که ارتباط موضوع فعلی با دانش قبلی چیست. همچنین محتوا را هم به کاربر تدریس کرده‌ایم حال نیاز است تا مطمئن شویم که هیچ خلا آموزشی وجود ندارد. منحنی فراموشی ابینگ‌هوس به ما می‌گوید که 90 درصد چیزی که شما یاد می‌گیرید در 30 روز آینده فراموش می‌شود. بنابراین تکرار موارد در اینجا بسیار مهم است تا بتوانیم جلوی فراموشی مقاومت کنیم.

یکی از کارهای بسیار جالبی که در اینجا می‌توان انجام داد استفاده از یادگیری سناریو محور است. در این روش شما فراگیر را در موقعیت‌های متفاوتی قرار می‌دهید تا وی آموخته‌های خود را به کار بگیرد. شما با استفاده از یک داستان تعاملی می‌توانید چنین کاری را انجام دهید. نرم افزار twine در اینجا به شما خیلی کمک خواهد کرد.

فراخوان عملکرد

دوران مدرسه را به خاطر دارید که معلم بعد از اینکه درس می‌داد دور کلاس راه می‌رفت و از ما سوالاتی می‌پرسید؟ سوالاتی که بر مبنای مطالبی بود که همین چند دقیقه پیش توضیح داده بود. کاری که آن‌ها انجام می‌دادند دقیقا کاری است که در این مرحله لازم داریم انجام دهیم. در اینجا ابزارهای گیمیفیکیشنی خوبی مورد استفاده قرار می‌گیرند برای مثال سایت wordwall در اینجا امکانات جالبی به شما می‌دهد.

ارائه بازخورد

در اینجا شما باید بر اساس مرحله‌ی قبل بازخورد دهید برای مثال اگر فراگیران در جواب دادن به مسائل در مرحله‌ی قبل خوب عمل نکردند باید به آن‌ها بگویید که چطور عقب‌ماندگی خود را جبران کنید. چیزی که همیشه روی آن تاکید دارم این است که شما در هر حوزه‌ای که می‌خواهید از گیمیفیکیشن با بازی جدی استفاده کنید باید یک استراتژی انگیجمنت مشخص داشته باشید.

ارزیابی عملکرد

در اینجا ما نیاز داریم که مطمئن شویم که فراگیران دانش گفته شده را به خاطر می‌سپارند دوباره در اینجا استفاده از یادگیری سناریومحور توصیه می‌شود. دوباره اینجا نرم‌افزار twine معجزه می‌کند. چیزی که متاسفانه در ایران اصلا شاهد آن نیستیم استفاده از یادگیری مبتنی بر سناریو است در صورتی که در خارج کشور تاکید زیادی روی آن می‌شود.

ارزیابی عملکرد
ارزیابی عملکرد

افزایش یادگیری و انتقال

گانیه توصیه می‌کند که در قدم آخر فراگیر را در جای یک خبره قرار دهید. اگر هرم یادگیری ادگار دیل را به خاطر داشته باشید در اینجا ما می‌خواهیم که به انتهای هرم برویم و از کاربر می‌خواهیم که مطالبی که فراگرفته را به نوعی به دیگران آموزش بدهد یا به قول تکنولوژیست‌های ایرانی آن را تعمیم دهد.

نتیجه گیری

رویکرد من در مباحث آموزشی اندازه‌گیری و مدیریت است آن هم به نحوی که منجر به کمی سازی آموزش نشود. مسائل آموزشی مسائلی هستند که یک رویکرد تمام‌ساحتی را می‌طلبند شما باید درک عمیقی از انگیزه بیرونی و درونی، اکتالیسیس،تکنولوژی آموزشی و… داشته باشید و مهم‌تر از همه‌ی این مسائل یک استراتژی انگیجمنت داشته باشید. یعنی مشخص کنید که در چه شرایطی قرار است که چه اقداماتی انجام دهید. در گیمیفیکیشن برای سایر حوزه‌ها چون تلاش ما برای کمی‌سازی است این امر خیلی دشوار نیست اما ذات آموزش مسائل را پیچیده می‌کند.

, , , ,

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید

فهرست