ثبت نام

امکان عضویت غیر فعال است

۷ تکنیک اعتیادآور در بازی ها:پیشرفت تأمین شده

IMG_0034

با سلام کامران حاتمی هستم مدیر تیم آقای گیمیفیکیشن و امروز راجع به پیشرفت تأمین شده صحبت می کنیم. یکی از سوالاتی که مکررا از من پرسیده می شود این است که در بازی ها چه تاکتیک های روانشناسی وجود دارد که اینقدر کاربران را معتاد می کند.از طرف دیگر وقتی به بازار بازی های نگاهی می اندازیم متوجه می شویم که قدیم ها بود که می شد صرفا با داشتن یک بازی خوب به پول خوب رسید! با نگاه مختصر به مارکت های اندروید و IOS متوجه می شویم که ۹۰ درصد بازی ها رایگان هستند پس به این نکته می رسیم  که بازی ها برای اینکه بتوانند پول خوبی تولید کنند باید اعتیاد آور(به کلش فکر کنید!)،شکل دهنده یک سری عادت و حتی گاهی باید با رو ح و روان کاربر بازی کنند!

تنها در این حالت است که یک نفر حاضر است برای بازی پول بدهد! و تنها بازی هایی که کاربران خود را به صورت منظم حفظ می کنند می توانند زنده بمانند!

بنابر این ما سعی کردیم که ۷ تکنیک معمول در بازی سازی را معرفی کنیم از این تکنیک ها به دفعات در طراحی گیمیفیکیشن نیز استفاده می شود.

تکنیک اول پیشرفت تأمین شده

شاید به صورت خلاصه بتوان گفت که کاربرانی که در راه رسیدن به یک هدف پیشرفتی داشته اند برای رسیدن به آن هدف متعهد تر هستند.به عنوان مثال دو دانش آموز فرضی را در نظر بگیرید که یک سری تست ریاضی را می خواهند حل کنند.دانش آموز اول یک صفحه ۱۰ سوالی در اختیار دارد و دانش آموز دوم یک صفحه ۱۲ سوالی که ۲ تست اول آن حل شده است.درست است که هر دو دانش آموز باید ۱۰ سوال دیگر را جواب بدهند اما شاید برایتان جالب باشد که دانش آموز شماره ۲ به دلیل پیشرفت اولیه بیشتر(هرچند ساختگی) ۵۰ درصد تعهد بیشتری به کامل کردن سوالات نشان می دهد برای اینکه اطلاعات بیشتری راجع به این آزمایش داشته باشید اینجا را کلیک کنید.

این پدیده در بسیاری از بازی ها دیده می شود.مثلا بعد از اولین بازی در یک بازی ویدیویی که در آن باید بدوید مثلا بازی معروف temple run می توان به بازیکن یک ماموریت داد مثلا اینکه ۱۰۰۰ متر بدو و به کاربر بگوییم شما قبلا ۲۵۰ متر از این ۱۰۰۰ متر را رفته اید!

پیشرفت تدریجی
پیشرفت تدریجی

برای استفاده از این روش باید این نکته را به خاطر بسپارید کاربر باید کاملا هدف مورد انتظار شما را بداند راه رسیدن به آن کاملا مشخص باشد و شما مقداری از آن هدف را برای وی کاور کنید مثلا نگویید ۵ سیب را جمع کن بلکه بگویید ۷ سیب را جمع کن  البته این دو سیب هم تقدیم به شما.

مثال گیمیفیکیشنی که باید در این مورد گفت مثال معروف کارت های وفاداری است حتما دیده اید که بسیاری از کسب و کارها کارت هایی تعریف می کنند که در آن کارت ها دفعات حضور شما مشخص است مثلا در یک کافه شما باید ۱۰ بار در آن کافه بوید و ۱۰ تیک روی کارت خود بگیرید سپس یک بار مجانی مهمان کافه باشید.حال صاحب کافه می تواند این کار را بکند و بگوید شما باید ۱۲ بار به کافه من بیایید اما چون خیلی از شما خوشم می آید این ۲ تیک اولیه را برای شما می زنم!با این کار هم حس صمیمیت بیشتری حس خواهد شد و هم احتمال اینکه شما بیشتر به کافه بیایید وجود خواهد داشت.

در ضمن پیشرفت تأمین شده ترجمه   Endowed Progress می باشد

7

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *