طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

گیمیفای کردن کلاس

گیمیفای کردن کلاس
گیمیفای کردن کلاس

همان‌طور که قبلاً صحبت کردیم، اشکالات اساسی در روش درس دادن ما در کلاس‌های درس وجود دارد. این اشکالات اساسی تمامی موضوعات در تمامی مقاطع سنی را شامل می‌شود! امروز به بررسی گیمیفای کردن کلاس می‌پردازیم تا بتوانیم پاره‌‌ای از این مشکلات را حل کنیم. این موضوع زیرمجموعه گیمیفیکیشن در آموزش است.

نمره‌دهی و گیمیفای کردن کلاس

موضوع اولی که راجع به آن صحبت می‌کنیم نمره‌­دهی است. امروزه ما از سیستمی استفاده می‌کنیم که باعث کاهش انگیزه افراد می‌شود. امروز شاگردان وقتی به مدرسه می‌روند تنها به فکر گرفتن بالاترین نمره هستند و بعد دانش‌آموز با هر اشتباهی که انجام می‌دهد نمره‌ی کاهشی خواهد داشت. در بازی‌ها می‌آموزیم که پیشرفت، باعث به وجود آمدن پیشرفت می‌شود و انگیزه‌ی انسان برای پیشرفت به سوی هدف بسیار مفید است.

حال اگر شما برای گیمیفای کردن کلاس تلاش کنید (برای هر تکلیف یک امتیاز در نظر بگیرید در حالی که همه دانش آموزان از امتیاز صفر شروع می‌کنند و به طرق مختلف امتیاز جمع­‌آوری کنند.) شاگردان شما شروع به پیشرفت می‌کنند تا از مراحل مشخصی عبور کنند.

باید این حس به وجود بیاید که هر تکلیف یک امتیاز رو به جلو است و نه اینکه انجام ندادن آن یک قدم رو به عقب محسوب می‌شود. این کار باعث می‌شود که دانش­‌آموز هیچ وقت حس نکند که باید تسلیم شود و تلاش‌هایش فایده‌‌ای ندارد. این هدف نهایی گیمیفای کردن کلاس می‌باشد!

سیستم نمره دهی برای گیمیفای کردن کلاس
سیستم نمره دهی برای گیمیفای کردن کلاس

نکته‌ی جالب این است که شما نیازی نیست که چیز خاصی را نسبت به روش قبلی عوض کنید. تنها تفاوت این است که به جای این‌که از بالا بشمرید و به پایین بروید از پایین به سمت بالا، امتیازات دانش­‌آموز را محاسبه می‌کنید.

شما با این سیستم امتیازی می‌توانید بازی‌های خوبی پیاده‌­سازی کنید برای مثال می‌توانید این‌گونه بگویید که اگر دانش‌آموزی ۲۰۰ امتیاز گرفت به باقی دانش­‌آموزان نفری ۱۰ امتیاز داده شود؛ با این کار شما تلاش می‌کنید تا دانش­‌آموزان حتی به هم‌دیگر برای گرفتن امتیازات کمک کنند.

حتی می‌توانید سازوکاری را تعریف کنید که به واسطه‌ی آن، بهترین دانش‌­آموز کلاس به باقی دانش­‌آموزان کمک کند تا امتیاز بیشتری کسب کند و همه احساس کنند که در یک تیم هستند!

ایجنسی و گیمیفای کردن کلاس

دومین موضوعی که باید بررسی کنیم، عاملیت یا agency هست. یکی از مشکلاتی که اگر معلم باشید حتما با آن برخورد داشته‌‌اید این است که شاگردان شما حس ایجنسی نسبت به زندگی خود ندارند.

اما این به چه معناست؟ این به این معناست که آن‌ها حس کنند روی زندگی خود تسلط دارند و آن‌ها سوار بر زندگی هستند و اینکه انتخاب‌های آن‌ها اهمیت دارد. نداشتن ایجنسی می‌تواند به مشکلات بی‌شماری منجر شود. اینکه دانش‌آموزان حس کنند نسبت به زندگی که دارند و تصمیماتی که پدر و مادرشان برای آن‌ها می‌گیرند هیچ اختیاری ندارند و مجبورند این تصمیمات را بپذیرند، برای آن‌ها بسیار دردآور است.

زندگی بدون عاملیت

بدون داشتن حس عاملیت تقریبا انگیزه گرفتن غیرممکن می‌شود. این افراد دچار روزمرگی شده و هیچ هدف بلندمدتی برای زندگی خود ندارند. نکته‌‌ای که باید به آن دقت داشت این است که حس ایجنسی یک چیز صفر و یک نیست؛ در حقیقت ایجنسی مثل یک ترازو عمل می‌کند هرچه بیشتر از آن داشته باشید اشتیاق بیشتری برای انجام اهداف خود دارید و تلاش بیشتری برای درس خواندن و … می‌کنید.

حتی تحقیقات نشان می‌دهد که کسانی که ایجنسی بالاتری دارند نسبت به عوامل بیرونی که تمامی برنامه‌های آن‌ها را مختل می‌کند، مقاومت بیشتری از خود نشان می‌دهند و بعد از غلبه بر مشکلات دوباره برای اهداف خود می‌جنگند. خب حالا ما چگونه کاری کنیم که یک نفر عاملیت بیشتری داشته باشد؟ درست حدس زده‌‌اید؛ بازی!

تقریبا تمامی بازی‌ها بر این اساس ساخته شده‌‌اند که شما کنترل بازی را بر عهده دارید، تصمیمات شما نتایج خاصی را به همراه خواهد داشت و حلقۀ انتخاب و نتیجه در بازی بسیار کوتاه‌تر از زندگی واقعی می‌باشد!

در بازی، شما یک چیز را امتحان می‌کنید شکست می‌خورید دوباره با روش دیگری امتحان می‌کنید و پیروز می‌شوید و این کار زمان کمی را از شما می‌گیرد؛ اما در زندگی واقعی اگر بخواهید این کار را انجام دهید شاید سال‌ها از شما وقت تلف شود! در بازی‌ها شما کنترل تصمیماتی که گرفته‌‌اید بر عهده دارید و پر می‌شوید از حس ایجنسی!

داشتن حس ایجنسی
داشتن حس ایجنسی

برای درک بهتر نقش بازی‌ها و ایجاد ایجنسی حتما ویدیو معروف زیر که معروف‌ترین تدتاک در گیمیفیکیشن است را تماشا کنید.

انگیزاننده‌های بیرونی و گیمیفای کردن کلاس

در نهایت راجع به انگیزاننده‌های بیرونی صحبت می‌کنیم. خب پیش فرض این صحبت این است که معلمان وقت کافی برای اینکه تمامی مطالب را به دانش آموزان منتقل کنند ندارند و با یک تمرین باید کاری کنند که دانش­‌آموزان نسبت به مطلب درسی انگیج باقی بمانند و خب با توجه به شرایط ایران این راه­‌حل هزینه‌­بر نباشد!

خب برای این‌کار پیشنهاد ما استفاده ازARG می‌باشد. (نترسید ولی چیزی شبیه به نهنگ آبی!) برای اینکه دید بهتری راجع به این قضیه داشته باشید در اینترنت سرچ کنید گیمیفیکیشن سینما.

از اطلاعاتی که می‌خواهید استفاده کنید به عنوان قطعاتی که در قسمت بعد می‌خواهید توضیح دهید بهره ببرید. کلید اساسی ایجاد ARG این است که از المان رمز و راز استفاده کنید که در فریمورک اکتالیسیس به رانه عدم قطعیت مربوط است و در نوروساینس به دوپامین مربوط است.

تلاش کنید که مدرسه را جادویی‌تر نشان دهید! شما حتی می‌توانید اینجور وانمود کنید که از تمرینی که به دانش­‌آموزان خود می‌دهید اطلاع ندارید؛ یعنی جواب سوال را خود شما هم حتی نمی‌دانید!

کشف پازل بزرگ‌تر

و با هم باید به دنبال یافتن قطعات برای کشف پازل بزرگ باشید! در بهترین حالت دانش­‌آموزان در خارج از مدرسه برای خود جلساتی می‌گیرند تا معمای کلاس را حل کنند! برای این کار باید تلاش کنید تا همۀ افراد درگیر شوند؛ یک هفته شاگرد اول را برنده اعلام کنید و هفته بعد شاگرد دوم را و … . این حس باید وجود داشته باشد که همه می‌توانند برنده شوند. همان‌طور که حدس زده‌‌اید برای این­کار باید زمان زیادی را در ابتدا بگذارید تا تمامی مراحل معما با دقت طراحی شود.

پیاده سازیARG
پیاده سازیARG

راه ساده‌تر

راه ساده‌تر این است که دو کلمه را انتخاب کنید و به دانش­‌آموزان خود بگویید که باید ارتباط بین این دو کلمه را پیدا کنند؛ یعنی در اینترنت لینک‌هایی پیدا کنند که این دو موضوع را به یک‌دیگر ربط می‌دهد؛ یعنی مثلا شما مورد الف و ب را گفته‌‌اید مورد الف به مورد پ و مورد پ به مورد ت و مورد ت به مورد ب ارتباط دارد، حال دانش‌آموزان باید مورد پ و ت را بخوانند.

هر دانش­‌آموزی که این تمرین را انجام دهد امتیاز می‌آورد؛ اما برندۀ نهایی کسی است که این ارتباط را در تعداد لینک کمتری پیدا کند. این کار باعث افزایش کنجکاوی دانش‌­آموزان می‌شود و باعث می‌شود دنبال اطلاعاتی بروند که پیش از این محال بود راجع به آن‌ها بخوانند و به آن‌ها کمک می‌کند که ببینند چگونه ایده‌ها به هم مرتبط می‌شوند که این موضوع یک مهارت ضروری در قرن ۲۱ می‌

شما حتی می‌توانید از دانش‌­آموزان بخواهید که بین دو عبارتی که مشخص کرده‌‌اید موضوعاتی بنویسند که ارتباط دو مفهوم به یکدیگر را نشان دهد.

یک ارتباط به طور مثال این گونه است که شما به دانش‌­آموزان خود اسم یک جنگ و سپس اسم یک پروانۀ خاص را بگویید. در ابتدا خیلی مشخص نیست که چگونه این دو مورد به هم مرتبط هستند؛ اما مثلاً ممکن است دانش­آموزان بفهمند که این جنگ مثلاً در زمان قاجار اتفاق افتاده و در آن زمان زندگی حیوانات متفاوت بوده و یک سری حیوان خاص در ایران زندگی می‌کرده‌‌اند و غذای آن‌ها یک پروانۀ خاص بوده است.

کامنت‌های زیر این متن مربوط به دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی می‌باشد.

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

121 پاسخ

  1. ممنون از مطالب خوب تون هر بار که میخونمشون چیز تازه ای یاد میگیرم .

  2. سلام، ممنون از مطالب خوب و کاربردیتون، خیلی علاقمند به گیمیفیکیشن تو زمینه آموزش هستم. خیلی استفاده کردم ممنون

      1. پاسخ سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
        فکر می‌کنم یکی از افسوس‌های ایرانی‌ها همین باشه که کاش کمتر کار می‌کردم و بیشتر برای خودم و خونواده وقت می‌ذاشتم.
        چون با این اوضاع اقتصادی مردم بیش از پیش مجبور شدن بیشتر و بیشتر کار کنن تا بتونم کمی بیشتر در بیارن تا هزینه‌های اضافی رو پوشش بدن!

        البته با توجه به فرهنگ غالب کشور، فکر می‌کنم این افسوس هم در صدر باشه:
        «کاش می‌تونستم طوری که خودم می‌خوام زندگی کنم، نه طوری که بقیه انتظار دارن!).

        سوال دوم:
        فکر می‌کنم بازی‌ها (البته من بیشتر دیدم بازی‌های چند نفره و بورد گیم‌هاست) به شاد بودن بیشتر در کنار هم کمک شایانی می‌کنه.
        بخصوص که در جامعه‌ای زندگی می‌کنیم که غالباً شاد بودن از نظر دیگران و صد البته نهادهای رسمی، جرم محسوب میشه!

        سوال سوم:
        من به عنوان یک پزشک خانواده، شاید توی تجویز نسخه‌هام، بیشتر با هم بودن و یک سری بازی رو به بیماران پیشنهاد می‌کردم!
        و شاید یک‌سری بازی‌های گروهی هم برای بیمارهام تدارک می‌دیدم و می‌گفتم در روزهای خاصی بیان اینجا و یه سری بازی کنیم.
        (یاد اون پزشک هندی افتادم که خنده درمانی راه انداخته! همون که داستانش در کتاب ذهن کامل نو نوشته شده)

        شایدم مکانیزمی تدارک ببینم برای اینکه After Care داشته باشم با بیمارم و خونواده اش و یه سری مأموریت‌ها بهشون بدم و ازشون بخوام نتیجه رو برام بفرستن.خن

        1. کلا کار تیمی هم توی ایران خیلی ضعیفه و بازی ها میتونه خیلی توی این موارد استفاده بشه یچیزی که ازت انتظار داشتم بگی و ننوشتی این بود که از امکانات و محصولات شرکت مصطفی هم برای رصد کردن وضعیت بیمار استفاده میکردم! ولی مصطفی یه سوال بپرسم ازت این سیستمی که مک گونیگال توی ویدیوهاش توضیح میده سیستم ماموریتی توی بحث سلامت فوق العاده میترکونه خیلی خیلی چیز گولاخیه!
          برای محصول خودتم میتونی ازش استفاده کنی

          1. کلا بحث مأموریت تعریف کردنه خوبه.
            باید روش فکر کنیم چطور می‌تونیم اینطور گیمیفای رو روی محصول خودمون داشته باشیم.

        2. خوبه که بیان بشه که تو این سیستم‌ دارو حذف شده و از این سختی و مشتی که مصرف دارو داره بیمار رها شده و بجاش شعف و شادی جایگزین شده … خوبه یه لیست بدین به بیمار ها که دلخوشی هاشون رو توش بنویسن تا دستتون برا تجویز باز باشه … مثلا لطفا محمد معتمدی را نوش کنید

        3. این دوره ی خنده درمانی که گفتین رو، چند سال پیش یه خانومی از هند اومده بودن و اجرا میکردن و من شرکت کردم( احتمالا از همین دکتر هندی که شما میگین شروع شده بوده) . واقعا عجیب خوب بود . حتی اتفاقای اونجا رو به دوستام تعریف میکردم مرده بودن از خنده . حیف که دیگه کسی رو ندیدم به اون شیوه ادامه بده‌
          جالب اینکه اکثر شرکت کننده ها برای جنبه ی درمانی و مثلا مشکل تنفسی و قلبی و اینا اومده بودن

  3. پاسخ سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    بزرگترین حسرت ایرانی ها: کاش در راستای آرزوهایم زندگی کرده بودم در آن چیزی که دیگران از من انتظار داشتند.
    به نظرم ما خیلی دهن بین هستیم و نظر دیگران در مورد خودمون و زندگیمون زیادی برامون مهمه.

    یه چیزی هم میخواستم بگم راجع به کلاس درس. خیلی کار سختیه چیزی پیدا کنیم که بیشتر از ده دقیقه بتونه بچه ها رو سرگرم کنه و براشون جالب باشه. اگه یه چیزی زیادی هم خاص باشه کنترل کلاس به هم میریزه و کلی باید وقت و فریاد (ببخشید! یعنی انرژی!) صرف کرد تا کلاس به حالت عادی برگرده.

    1. همین مثال اخر صفحه رو در نظر بگیر من مثلا دوتا کلمه رو گفتم بجه ها با روش های متفاوت(بخون داستانای متفاوت )به جواب میرسن مثلا یکی میگه پروانه ها توی فلان کشور به عنوان حیوونای شریفی حساب میشن راستی میدونستید اسم پدر من حسنه که شریف درس خونده بابام جوون بوده توی جنگ فلان شرکت کرده!! یکی دیگه از جنگه یجور دیگه میرسه به این پذوانه .چیزی که همیشه در تمام سنین و به طرز غیرعادی ادما رو درگیر میکنه داستانه ما هرروز داریم فرصت داستان گفتن به بچه ها میدیم! چیزی که راجع بهش حرف میزنن باعث میشه پدرو مادرشونم درگیر شرایطشون بشن و …

    2. اینکه میفرمایید کنترل کلاس از دست خارج میشه درسته ولی یه چیزی که بچه ها بهش علاقه دارند براشون جذابه اینکه از خودشون بگن .. مثلا دیروز چکار کردی همین و که یکی بگه برای تقویت مهارت شنیداری بچه ها میشه از یکی دیگه در مورد صحبت های دوستش سوال پرسید چون بچه ها به هم بیشتر گوش میدن تا به معلم .. چون به نظرم این داستان ها تا هستن و تو ذهنشون میمونه ..

  4. پاسخ سوال اول از روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی : فک میکنم دو موردش با اختلاف اولین های ایران باشه .. یکی کاشکی در راستای آرزوهام زندگی کرده بودم نه برای انتظار مردم و دومی.. کاش جرات ابراز واقعیت درونم رو داشتم حالا میفرمایید چرا برای مورد اول که بین مردم ایران خیلی این جملات شنیده میشه فقط برا ابرو .. جلوی مردم … مردم چی میگن ..و … و دلیل مورد دوم هم‌همینه‌که‌ایرانی ها اول که آدم های واقعا نجیب و شریفی هستن و به سادگی بخاطر دیگران از خودشون میگذرن. ‌ بیشتر فک‌ میکنم شاید عزت نفس ها کم باشه … اینکه از بچگی میگن اینطوری نگو .. . اونجوری رفتار نکن ..‌ و .‌‌‌..

  5. پاسخ سوال دوم از روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی : فک میکنم گزینه اول و دوم رو بهتر برای ایرانی ها بهبود میده .. یکی اینکه کاش بیشتر با بچه هاشون بازی میکردم و دومی ارتباط با دوستانه

    1. اصا توی ایران یه مشکل خیلی بزرگی هست تو کل دنیا هستا حتی خود مک گونیگال هم بهش اشاره میکنه ولی خب ایران خیلی خیلی بدتر! اینکه ما خیلییی سختمونه از دیگران کمک بگیریم! ولی خب اوقدام سخت نیست که به دیگران بگیم بیا باهامون بازی کن

  6. پاسخ سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    فکر می‌کنم حداقل برای ایرانی ها حسرت پنجم یه جورایی حسرتای دیگرو هم شامل میشه.

    این که ایکاش در راستای آرزو هایم زندگی میکردم نه بر اساس اونچه که ازم انتظار داشتن. چون تو فرهنگ ایرانی جا افتاده که پدرو مادر هرچی بگن باید بگی چشم حتی اگه خودت نخوای و گرنه بی احترامی بزرگی کردی و پدر و مادر آقت میکنن و … . متاسفانه در فرهنگ ما مرزی بین احترام گذاشتن و زندگی کردن بر اساس ارزش های خود وجود نداره. همه فکر میکنن اگه پدر مادر اجبار کنن که باید فلان رشته بری و …، اگه قبول نکنن بی احترامیه و بحثای بعدش ….

    اما حرف اصلی این که سر همین موضوع اکثر آدما نمیتونن بر اساس آرزو هاشون زندگی کنن و فقط زندگی میکنن که آرزو های بقیه مخصوصا پدر و مادرا رو برآورده کنن. همین باعث میشه در ۴۰ ۵۰ سالگی حتی اگه به میلیارد ها پولم برسن بازم از زندگیشون رضایت نداشته باشن و با خودشون بگن، خب که چی، این همه کار کردم این همه پولم دارم. حیف عمرم که رفت سر کار کردن. در صورتی که اگه کسی بر اساس علاقش کار کنه، هم لذت میبره موقع کار کردن هم پول درمیاره چون اونقدر علاقه داره که بره متخصص شه.

    1. کلا اگه بتونی کاری کنی ه بش علاقه داشته باشی توش استعداد داشته باشی و بلد باشی ازش پول در بیاری و بقیه هم قبولت کنن اصا خیلی ایده اله

          1. پیدا کردنش ولی خیلی سخته. من دو ساله نابود شدم و به خیلی شغلا سرک کشیدم تا بتونم ایکیگایمو پیدا کنم و هنوز موفق نشدم 🙁 . ولی آدم پیداش کنه گنجه واقعا.

  7. جواب سوال اول: من هم پنجمی رو بیشتر شایع میدونم در ایرانی ها چون به دلیل فرهنگشون اهمیت زیادی به حرف مردم میزارن و کمتر آدمایی میبینیم که خلاف جهت آب شنا کنن. اما میخوام بیشتر شاد بودن رو هم اضافه کنم شاید در سال های اخیر انرژی زیادی صرف غر زدن و عصبی بودن میشه و ما خیلی در حسرت این هستیم که یه روز بریم تو کوچه و خیابون مردم با هم مهربون و با گذشت باشن و به هم زیاد لبخند بزنن

    1. یچیزی که هست اینه که مثلا تو به عنوان خارجی میری با دوستات صحبت میکنی میگی این ارزو رو دارم اون آرزو رو دارم بقیه میگن آفرین ادامه بده توایران میگن بیخیالش شو اخرش هیچی نمیشه! خود به خود همه تورو مجبور میکنن بر خلاف علاقت بری جلو

  8. سوال دوم روز سیزدهم: من فک میکردم بازیهای اجتماعی بهتر کمک کنه و اون حسرت بیشتر در ارتباط بودن رو برطرف کنه اما شما گفتید این نیاز اتفاقا در ایرانی ها کمه
    فک میکنم شادتر بودن رو هم بتونه بهبود زیادی بده علی الخصوص که می بینم از وقتی گوشی اندروید خریدیم واسه بابام که مسنه و یک سالی هست گیم بازی میکنه خیلی شادتر و باروحیه تر شده اتفاقا و لذت بیشتری از بازی کردن می بره 🙂

    1. نه ببین ایرانیا بازیا رو صرفا برای اینکه با دیگران در ارتباط بیشتری باشن بازی نمیکنن خیلی کمه مسن ها توشون زیاده البته ولی غالبا جوونا مثلا میگن این کارو کنیم که ببریم یا به دیگران تسلط داشته باشیم یا یچیز جدیدی پیدا کنیم

  9. سوال سوم روز سیزدهم: به عنوان یک پزشک…. اگر نگاهمون صنعتی باشه جوری که توده بیشتری از مردم رو تحت تاثیر قرار بده سعی می کردم تلاشمو بکنم تا بیمارستان ها سرمایه خاصی روی بازی کردن بیمارهاشون بذارن و بشه تو بیمارستان ها که بیمار همش رو تخته و منتظره در روز اون یکساعت وقت ملاقات برسه تا سرش گرم شه بقیه شو بتونه بازی کنه حالا دارت باشه منچ باشه چی باشه. هرچقدر بیشتر بازی کنن بیمار ها پر روحیه تر میشن و همه میدونیم روحیه چقدر میتونه روند بهبود رو سریعتر کنه
    شاید طوری که گاهی بیمار دلش واسه بیمارستان هم تنگ بشه:))
    زیادی خوشبینم مثکه ولی واقعا اعتقاد دارم اگه بیمار درگیر بازی بشه مثلا بگه من امروز به تخت بغلی باختم و فردا باید بتونم ببرمش حالشو بگیرم همینطوری ذره ذره امید به زندگیشو بیشتر میکنه و سریعتر به روند سلامتی بر میگرده
    خودم یادمه بچه تر که سرما میخوردم و مریض میشدم وقتایی که اجازه میدادن گیم بازی کنم وسطاش واقعا یادم میرفت که مثلا دماغم گرفته یا تب دارم

    1. والا ایران لعنتی اینجوریه که تو میری سربازیم دلت برا سربازی تنگ میشه چه برسه به بیمارستانی که توش بشه بازی کرد

  10. پاسخ سوال اول روز سیزده گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    با توجه به شرایط فعلی بحث کاش اون اینقدر کار نمیکردم و کاش شاد تر میبودم
    به دلیل اینکه اکثر با توجه به شرایط فعلی به دنبال پول دراوردن برای امرار معاش بهتر هستن و شرایط اقتصادی سختتر شده و بحث شادی بیشتر به فرهنگی که فعلا غالب شده و غم و اندوه بیشتر و پررنگ تر شده و برای خیلی هامون عادی شده و بعضا جاها از شادتر بودم میترسیم چراکه متهم به شیرین عقل بودن هم ممکنه بشیم. یا حتی کسی که یکم از بقیه شادتر باشه ظاهرا سرخوشه و آدم جدی تو زندگیش نیست.

  11. پاسخ سوال دوم روز سیزده گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    .بازی های گروهی ارتباط با دوستان و خانواده و شادتر بودنو بیشتر میکنه مخصوصا اون بازی هایی  که حالت تیمی داره و تعاملش بالاست.

  12. پاسخ سوال سوم روز سیزده گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    پزشک میتونه از تکنیک تیمی که اگه یه نفر امتیازش بیشتر شد به بقیه کمک کنه استفاده کنه
    مثلا دکتر برای بیماری های سرطان یا افسردگی یا … برای بیماراش موضوعی رو تعریف میکنه که انجام بدن مثلا استفاده از فلان اپ که قدم شماره و یه مسابقه پیاده روی میذاره کسانی که بیشترین پیاده روی رو داشتند روی لیدربورد نمایش داده میشوند که زیاد پررنگ نیست چیزی که برای دکتر و خانواده های بیمارا مهمه لیدربورد مربوط به ” کمکش کن ” هست که افراد بیمار با امتیاز بالا در پیاده روی به افراد بیمار دیگر که امتیاز کمتر دارند کمک میکنن و به هر اندازه ای و با هر روشی که کمک میکنن به ازای امتیازی که اون فرد بیمار کم امتیاز گیرش میاد به همون مقدار هم به اون فرد مبتلا به بیماری با امتیاز بیشتر داده میشود و در این لیدر بورد فقط این امتیاز دخیل میشود که هم انگیزه جزیی از جمع بودن رو میگیرن هم تلاششون بیشتر میشه هم کار تیمیه
    در اصل میتونه فقط یه لیدر بورد باشه اونم همین مورد دومه

    1. قضیه مهم نوع بیان موضوعه مثلا فک کن که من الان اخرین طرحی که زدم باشگاه مشتریان کارگزاری خوارزمی بوده اونجا یه سیستم آموزش بورس مبتنی بر ماموریت راه انداختم مثلا فک کن یه سایتی هست به اسم اینوستینگ دات کام میتونی اونجا بری و مثلا قیمت جهانی مس رو ببینی حالا ما میگیم بر فلان لینک قیمت جهانی مس رو در بیار فرداش میگیم برو فلان لینک دارایی فلان شرکتو بگو یا یروز این بود که برو بهمون بگو خریدارای فلان سهم پولدارترن یا فروشنده هاش نوع بیان این کارا خیلی خیلی مهمه

  13. پاسخ سوال اول روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    به عقیده من مهم ترین حسرت ایرانیا که شاید جامع ترین هم باشه، عدم دنبال کردن آرزوهاست، یه جمله ای که بارها شنیدم این بوده که تو جوونیا فلان کار را می‌تونستم بکنم و نکردم، و حسرت انجام ندادن اون کار به دل فرد میمونه.
    به علت پیروی از آداب و رسوم و تربیت خانوادگی از انجام کلی کارها منع شدیم و شاید پر پروازمون چیده شده و وقتی بزرگ شدیم ترسی وجودمون را گرفته، ترس از طرد شدن، مخالف جامعه بودن و این شده که دنبال آرزوهامون نرفتیم و مونده افسوس انجام ندادنشون
    بحران سی سالگی هم شاید یه جلوه و نمودش باشه، که افراد حسرت کارهای نکرده شون را میخورن

  14. پاسخ سوال اول روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    من فکر می کنم برای نسل قبل از ما انجام ندادن کاری باشه که دوست داشتن اما متولدین نیمه ی دوم دهه ی هفتاد به بعد بیشتر حسرت شاد نبودن رو خواهند داشت چون بیشتر دنبال چیزین که خودشون می خوان تا اون چیزی که خونواده یا جامعه بهشون تحمیل می کنه.

  15. پاسخ سوال دوم روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    به نظرم تو شاد کردن و برقراری ارتباط جمعی بازی می تونه نقش بیشتری ایفا کنه. مثلا اسم و فامیل، پانتومیم و …

    پاسخ سوال سوم روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    چون اکثر جوابا حول بازی های گروهی و ارتباطی بود و خب اینا نمی تونن حسرت گذشته رو از بین ببرن.
    به نظرم‌ برای برطرف کردن اون حس حسرت کارهای انجام نداده میشه از فانتزی ها استفاده کرد. یه بازی که فرد بتونه توش یه سری موضوعات رو انتخاب کنه و بعد بر اساس انتخاب هاش و تلاشش برای کمک به بقیه و همکاری با عوامل مرکز درمانی جایزه بگیره. مثلا فرد میاد میگه من همیشه عاشق سفر بودم بعد می تونه انتخاب کنه که به چه مدل سفری علاقه داره. بعدش اگر بتونه یه سری امتیاز رو با فعالیت های فیزیکی که دکترش تجویز کرده یا حالا جلب رضایت پرستاران از همراهی با مراحل درمانی و … یه ویدیو با عینک واقعیت مجازی ازون مکان رو می تونه مشاهده کنه یا حتی با کمک گوگل استریت ویو داخل شهرها قدم بزنه. این مکان می تونه صحرای کالاهاری باشه می تونه رشته کوه آلپ باشه یا حتی یه شهر کوچیک یه گوشه ی دنیا.
    دیگه بقیه اش هم به همین طریق. مثلا اگه ارزو داشته با یه سری شخصیت مهم حرف بزنه با استفاده از ویدیوهای دیپ فیکی که ازون شخصیت می سازیم و یه سیستم پرسش و پاسخ اون فرد مشهور میاد با بیمار حرف می زنه.
    اگه دلش می خواسته پرواز کنه یه POV از پرواز پرنده ها رو می بینه و …

  16. اول اینکه خیلی تشکر می کنم چون محتوای فوق العاده لذت بخش و جذابی را برای امروز انتخاب کرده بودید.
    روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول:
    من فکر می کنم هر پنج حسرت در ما ایرانی ها بطور فزاینده ای وجود دارد.
    اما به نظرم اگر عمیق تر بهش نگاه بکنیم “کاش که جرات ابراز واقعیت درون وجودم را داشتم” شاید جامع تر باشه. چون اگر بدون نگرانی از آینده و بدون ترس از نظر دیگران یا نداشتن امنیت اقتصادی یا اجتماعی در زندگی می تونستیم از کودکی فرصت ظهور واقعیت درون خودمان را داشتیم بالطبع امروز شاد تر بودیم، در جاییکه ایستاده ایم موفق تر بودیم پس کمتر کار می کردیم، و اون شادی و فرصت بیشتر زندگی کردن باعث می شد رابطه هامون را بیشتر حفظ کنیم و در نهایت امروز زندگی مان بیشتر شبیه آرزوهای خودمان بود تا آرزوهای دیگران

    1. خواهش میکنم من خودم بالای 20 بار این ویدیو رو دیدم وقتایی که حالم گرفتست برای خودم میرم ماموریت تعریف میکنم عکس بچه نیگا میکنم و… یه مساله ای که هست اینه که خیلیا واقعیت درون خودشونم نمیدونن شاید !

  17. ببخشید من قبلش چک نکردم کامنتم خیلی درهم‌برهم شد امیدوارم منظورم رو رسونده باشم.

  18. روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم:
    فکر می کنم بازی کردن به ما ایرانی ها کمک می کنه تا هم بتونیم شادتر باشیم و هم ارتباطاتمون را بهتر کنیم. کما اینکه این ارتباطات بصورت سنتی ممکنه سعی در تسلط یا شکست دیگری باشه اما در نهایت زیادتر بازی کردن باعث می شه توجه ما به خواست درونیمون و انتظاری که از هر لحظه می تونیم داشته باشیم تقویت بشه و یاد بگیریم که برای خویشتن خودمان احترام و عزت نفس و توجه بیشتری شخصا کسب کنیم.

    1. و البته بیشتر هم رو بشناسیم اینم نکته ای بود که بش اشاره نشده بود ارسطو میگه یه آدم رو توی یه ساعت بازی بیشتر از چندسال زندگی میشه شناخت

  19. روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال سوم:
    در هر فیلدی که بودم سعی می کردم از کانال سنتی درمان خارج بشم. یک داستان خوب بسازم و در نتیجه اش بگم که شما و بیماری شما نتیجه لایف استایل ذهنی و جسمی شماست. حالا بیاید در این باشگاه مشتریان (که می تونه یک اپلیکیشن باشه) عضو بشید تا بتونیم روی کاهش این پنج حسرت کار کنیم. در شروع با یکسری مثال الهام بخش و استفاده از اثر لنگرگاه تشویق شان می کردم که وارد بازی بشوند. با استفاده مکانیک های مختلف مثل فانتزی به بازی کردنشان در زندگیشان معنی می دادم و یکسری اهداف روزانه که یک پارتش جسمانی بود و یک پارتش اجتماعی بود تعیین می کردم که افراد با رسیدن به اونها می تونند حس بهتری از زندگی خودشان و مفهوم تسلط بر سلامتی بدست بیارند. با پاداشهای مختلف مثل لیدربورد یا last man standing حضورشان در چالش های مختلف روزانه یا هفتگی را ترغیب می کردم. قاعدتا با استفاده از هندی کپینگ باید کسایی که پیرتر و ضعیف تر یا بیمارتر باشند راهم در بازی نگه داشت.
    خود این باشگاه هم حجم زیادی مشتری راضی را به ارمغان میاورد بعلاوه حجم زیادی از ریفر شدن مشتریان جدید

  20. روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول: بنظرم یکی از حسرت هامون اینه که کاش دنبال آرزوهامون میرفتیم و انقدر به حرف مردم توجه نمیکردیم و برای اونا زندگی نمیکردیم. یکی دیگشم میتونه این باشه که ای کاش شاد تر بودیم ولی متاسفانه بدلیل وضع اقتصادی که پیش اومده مردم تحت فشار هستنو پر از استرس

  21. روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم: بنظرم بازی هایی که بصورت آنلاین با دوستان انجام بشه و هیجان انگیز باشه شاید بتونه باعث شادی و احساس خوب بیشتر بشه. یا مثلا بازی پانتومیم یا بازی های گروهی دیگه مثل انواع بازی با ورق یا اسم فامیل یا بیست سوالی هم میتونن بازی های جذاب و شادی آوری باشن.

  22. مطلب جالبی بود در این زمینه به چه صورت می تونم اطلاعات بیشتری بدست بیارم لطفا راهنمایی کنید؟

  23. روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول:
    به نظرم شادتر بودن، چون واقعا ابزارهای شادی و شاد بودن خیلی محدوده. یا حداقل این جوری میشه نگاهش کرد که نسبت به کشورهای دیگه ابزارهای کمتری وجود داره.

  24. جواب روز سیزدهم سوال سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    مرسی کامران واقعا برای کل زندگیم نیازش داشتم. عالی بود.
    هدف کمپین دقیقا کاهش همین پنجتا حسرت خواهد بود.
    شهار کمپین رو میزارم از حسرت به شادی. همین 4تا مرحله ای که انجام شده رو با حمایت ی سری نهادهای عام المنفعه (نمیشه وارد جزئیات برنامه تبلیغات شد واقعا) شروع میکنم به تبلیغش که انجام بدید و توضیح خلاصه ای راجع به حسرتهای دم مرگ که با این 4 مرحله باعث میشیم تبدیل به شادی بشن. بعد از مردم درخواست میکنم که ی پکیج مشابه همین که خیلی ساده باشه برای عزیزانشون تعریف کنن و بهشون هدیه بدن. توی اینستاگرام هم سعی میکنم اصلا این رو وارد نکنم چون بعد از ی مدت که تبدیل شد به چالش مردم جای انجام حرکات میان هی چک میکنن که مردمی که این پکیجشونو استوری میکنن چی دارن تو پکیج یا کسایی که مثلا با بقیه این حرکاتو انجام میدن و فیلم میگیرن. شاید فرهنگسازی کنه البته اما فکر میکنم بیشتر باعث میشه جوش بخوابه و مردم برن به سمت فقط چک کردن هم :/

    1. حالت ایده آل چیزی که میگی تو گیمیفیکیشن بش میگن پروتکشن تو برای یکی یچیز تعریف کنی مراقبت کنی انجام میده یا نه خیلی کار جالبی میشه انجام داد تقریبا کامل خواب از سرم پرید:))

  25. سلام میشه لطفا دراین زمبنه مثالی از زیست شناسی دبیرستان بفرمایید؟یعنی مسئله ای در زیست دبیرستان ک بشه بااین روش مطرحش کرد

    1. سلام نگین خوبی ببین بیا یه اکسل درست کن بعد بیا و تمام کلمات ممکن رو توی سطرای متفاوت بنویس بعد به خودت بگو که خب از مثلا کرم اسکاریس به چه کلمات مشابه ای میرسیم؟ اینا رو توی ستون های جلوی کرم اسکاریس بنویس حالا چیکار میکنی مثلا میای میگی خب من شانسی مثلا کرم اسکاریس رو انتخاب میکنم جلوش 4 تا کلمه نوشتم یکیش کرم مثلا الف هست حالا نگاه میکنم توی سطرام کرم الف هست یا نه و…. اگه نگرفتی چی میگم تلگرام بم پیام بده

  26. وااایییی عالی بود من با مامانم دیدم خیلی تجربه خوبی بود. مامانم داشت درباره دوستای خوبی ک داره میگفت و من خیلی بابت این حرفاش خوشحال شدم. ممنون که باعثش شدین:)
    جواب سوال اول روز سیزدهم:
    چهارمی که میگفت خود واقعیم باشم. ما یک سنت هایی داریم توی فرهنگمون که هم خیلی جالب و قشنگن و هم اثارشون تا حدی مخرب بوده. یکیش تعارفه. بعضی از ماها انقد تو نقشمون فرو میریم جلو مهمونا و اینا ک یهو با خودمونم تعارف پیدا میکنیم و سعی میکنیم حال بدمون رو برای اینکه دلیل واقعیشو باور نکنیم با چیزا خارجی یا حتی بی ربط توجیه کنیم. مثلا از دست حرف یا رفتار یکی ناراحتیم اما میچسبونیم به راننده هایی ک بد رانندگی میکنن یا …
    من و یکی از دوستای صمیمیم هر وقت همو میبینیم تقریبا امکان نداره اینو ب هم نگیم؛ اینکه چقد خوشحالم که وقتی با توئم میتونم راحت خودم باشم. بدون اینکه نگران باشم کسی ناراحت بشه یا بد برداشت کنه یا …

    1. اره فرهنگ ما مخلوطی از مذهبی بودن و ملی بودن و نژادای متفاوت و… هست برای همین کلا یسری چیزای عجیب غریب داریم

  27. جواب سوال دوم روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن:
    فک کنم باز همین قضیه ک خود واقعی خودشونو نشون بدن باشه:)

  28. روز سیزدهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال اول
    اگه بخواییم روراست باشیم با خودمون اکثریت ایرانیها همه پنج حسرتو دارند علت اصلیشم اینه که مسیر شخصی که باعث میشه زندگی متعادلی داشته باشند رو تقریبا ندارند یعنی به نوعی خودشونو مسئول زندگیشون نمیدونند و بیشتر با تقدیر و شانس درگیرند که در نهایت شرایط و آدمای دیگه رو مسبب محرومیتاشون میدونند و اصلا فرقی نمیکنه چه دستاوردایی داشته باشند چون به شادی و آرامش واقعی و شخصی فکر نمیکنند و چون جامعه احساسی هستند اهل افراط و تفریط هستند که باعث میشه برای به دست اوردن یا بخاطر از دست دادن هر چیزی،یادشون بره که همه دستاوردها وسیله ای برای کسب شادیه ..در کل همین باورها باعث شده از لحظه لذت نبرند . یا در حسرت گذشته باشند یا آرزوی آینده

  29. روز سیزدهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال دوم
    فکر میکنم برای همه حسرتا بازی کردن نسخه شفاست.بازیها داستان دارند و اصلا زندگی خودش داستانیه که هر کدوم ما نقش منحصر به فرد خودشو داره.بازیهایی که killer به ما کمک میکنه تا قهرمان درونمونو زنده نگه داریم.جنگجویی که اگه تا پایان عمر نگهش نداریم توی سختیها توان و اراده ای برای تحمل سختیها و درگیری با چالشها نیست.بازیهای explore هم دست میزاره روی بعدی از روح ما که جستجوگر..بشر همیشه شوق داشته برای نسخه بهتری از زندگی تا به استقلال برسه یا بلند پروازی کنه..تا جایی که من فهمیدم بازیها بر اساس نیاز روانی ادمها طراحی شدند.چه فیزیکی مثل مافیا و پانتومیم چه کامپیوتری …همشون قراره با تکیه بر اصول روانشناسی،جامعه شناسی، مردم شناسی و انسان شناسی در طول زمان تصویر و روشهای جذابتری خلق کنند تا انسان به شناخت بهتری از خودش و همنوعاش برسه.به هر حال ما نقش اول زندگی خودمون هستیم.برای همین ما به دلایل مختلف که مفصله، نقاب های زیادی داریم که فقط با بازی کردن خود اصلیمونو میبینیم و در کل ما ایرانیها هر چقدر بازی کنیم کمه..‌تازه باید بازیهای قدیمی رو احیا یا در مواردی اصلاح کنیم.

  30. روز سیزدهم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال سوم
    در صنعت پزشکی کشورمون دو تا مساله کمتر دیده میشه یکی تاثیر روانشناس و مشاوره در مراحل مختلف از تشخیص تا درمان و یکی دیگه حمایت و پیگیری در دوره نقاهته…
    پس لازمه یه برنامه ای باشه که وقتی وارد بیمارستان میشی در مرحله پذیرش با طرح سوالات هدفمند در کنار اطلاعات شخصی و سابقه دارو،درمان و جراحی بفهمیم چه دلمشغولی داره و نگرانیهاش چیه بعد مثل مدلی که روانشناسا از روی نقاشی بچه ها روانشونو تحلیل میکنند..اطلاعات بررسی بشه و دسته بندی بشه و به فیلد مرتبط لینک بشه اونوقت برنامه ها و بازیهای انگیزشی فردی و گروهی برای خودشو و نزدیکانش بزارن تا هم توان فردیش بالا بره و هم احساس تعلق کنه و با حرف زدن درباره نگرانیهاش و داستانسرایی و درک متقابل راحتتره پروسه درمانو طی کنه البته اصلا شامل صحبت درباره بیماری و درمان نباشه صرفا درباره درگیرهای ذهنی باشه…مکانیکهایی مثل رقص و موسیقی خیلی خوب توی این دوران جواب میده چون یکی از بزرگترین ترسها و حسرتا توی بیماری احساس ناتوانی جسمی و روحیه. برای دوره نقاهت هم داستانسرایی و قهرمان سازی رو در کنار برنامه های انگیزشی و تعیین اهداف جدید ادامه میدادم که برنده ها جزو تیم حمایتی درمان بشن .

  31. سوال اول روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    فکر میکنم بسته به اینکه تو چه خانواده ای و با چه الویت هایی بزرگ شدیم و حتی اینکه از چه نسلی هستیم ، میتونه متفاوت باشه . مثلا من و مادرم به مورد پنج رای دادیم . ولی مسلما یک دهه 80 ای و حتی دهه 70 ای ممکنه این حسرت رو نداشته باشه (هرچند بازم بستگی داره که از چه خانواده ای بوده باشه و حتی در چه شهری و در چه محیطی تربیت شده باشه)

    1. اره. نکته ای که گفتین خیلی جالب بود. من هر چی میخونم اکثرا به مورد پنج رای دادن.
      اما من دقیقا از برعکس ۵ خیلی دارم اذیت میشم.
      یعنی انقدر با شیوه ی خودم زندگی کردم که دیگه زبون مشترکی با کسایی که دور و برم هستن ندارم.
      سطح دغدغه ها و خواسته هاشون و سبک زندگی شون برام حوصله سر بره.

      سطح دغدغه و مدل زندگیمم برا اکثرشون غیرقابل درکه و من با اینکه ادم برونگراییم شدیدا احساس تنهایی میکنم. با اینکه اطرافم پر از آدمای خوبه و همه شونم دوست دارم و دوسم دارن، اما نمیتونم رو هیچ کدوم برا درک کردنم حساب کنم.

      فهمیده نشدن برای کسایی که تصمیم گرفتن به سبک خودشون زندگی کنن خیلی دردآوره و باعث میشه حتی آدم مدام به درست بودن مسیری که انتخاب کرده شک کنه و ناراحت بشه.

      1. سوال دوم روز ۱۳:
        بنظرم بزرگترین کاری که بازی میتونه برامون بکنه، ایجاد یه زبان مشترک و درک از هم(حداقل تو سطح همون چند ساعت بازی) ، و در نتیجه زیادتر شدن و باکیفیت تر شدن ارتباط با اطرافیانه.

        سوال ۲ روز ۱۳:
        بنظرم بزرگترین کاری که بازی میتونه بکنه، درست کردن یه زبون مشترک و درک از هم ( در کمترین حالت تو همون زمان بازی) و به تبع اون بیشتر شدن و با کیفیت تر شدن ارتباطمون با اطرافیانه.

        شادی رو هم بازی میتونه زیاد بکنه. اما بنظرم شادی ملاک حال خوب نیست‌ و باید ببینیم اصن تعریفمون از شادی چیه. گاهی کلی شاد و سرخوشیم، بعدش که اون شادی تموم میشه یه غم عجیبی میگیریم که : خوب، که چی ؟ (دیوونه کننده ترین حسی که آدم میتونه داشته باشه اینه که چقد بیهوده بوده) .
        اما اگر شادی رو حس رضایت تعریف کنیم ، موافقم که نداشتنش میتونه حسرت باشه.

      2. سوال ۱ روز ۱۳:
        بنظرم موردای ۳ و ۴ برا ایرانیا بیشترین حسرته. بعد ایرانیا با توجه به فرهنگشون بنظرم یه سری موردای متفاوت هم دارن. مثلا:
        کاش آدم بهتر و مهربونتری بودم و برای بدست آوردن چیزایی که بدردم نخورد ظلم نمیکردم.
        کاش برای چیزایی که الان اهمیتی نداره (مثل پولی که آدم ازش استفاده نمیکنه، مدرکایی که جمع کرده و بدردش نخوردن و …) انقدر الکی خودمو خسته نمیکردمو براشون نمیجنگیدم.
        (بشخصه بعد از تموم شدن مدرسه از اینکه خودمو انقدر برا نمره تلف میکردم ولی اصلا اهمیتی نداشت احساس پوچی بهم دست داد و تا دو سال گیج بودم که الان که اینا مهم نیس پس ارزش من چیه ؟ )
        کاش بیشتر از چیزایی که داشتم استفاده میکردم، به جای اینکه انبارشون کنم برا مبادا

  32. سوال دوم روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    به نظرم روی شاد بودن و در بعضی بازی ها وقت گذروندن با دوستان و معاشرت خیلی میتونه تاثیر بذاره که اینا بعد کوتاه مدتشه
    ولی در بلندمدت(یعنی کسانیکه همیشه اهل بازی کردن هستند و نه مقطعی) ، اگر بازی ها هدفمند طراحی شده باشند ، احتمالا میتونن تاثیرات عمیق تری داشته باشن

  33. سوال دوم روز سیزدهم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    حسرت عدم زندگی در حال و شاد بودن، یادگیری تمرکز روی خود و عدم مقایسه و عدم حسرت گذشته و نگرانی آینده در شاد بودن افراد و شکر گذاری و رضایت می تواند نقش داشته باشد و تعریف درست هدف آینده و برنامه ریزی مرحله ای و پایبندی به برنامه، طراحی بازی: یکسری اهدافت داخل جدول می نویسی، بعد اگر بتونی انها را با نظر یک دوست ،مشاور،.. اولویت بندی کنی یک امتیاز می گیرید و برای هر کدام زمان مطلوب به صورت پیش بینی می دهید، اگر بتوانی هر هدف را به چند مرحله تقسیم کنید امتیاز می گیرید، با انجام هر گام جدول خط می خورد و امتیاز می گیرید که حس اعتماد به نفس در شما تقویت می شود، اگر بی نطمی در برنامه رویت شود به یک دوست و مشاور پیام داده می شود که شما را تشویق کند یا اینکه از شما خواسته می شود با یک دوست یا حیوان خانگی تماس فیزیکی برقرار کنید یا به تصاویری که به شما تجسم بودن در رویا اهدافتون را می دهد نگاه کنید مثلاتصاویر قهرمان تنیس را ببنید و برای چند لحظه خودتان را جای او مجسم کنید که در حال تشویق سدن هستید، در هر بازه زمانی نواری از میزان پیشرفت شما مقایسه با خودتان، نشان داده می شود ..

  34. سوال دوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    بنظرم یه نکته ای تو تدتاک بهش توجه نشده بود. اونم اینکه همه جنس بازیا اثرات مثبتی که مطرح شد رو نداره. مثلا بازیای ویدئویی بیشتر به انفرادی متمایل اند تا انلاین و جمعی. جمعی هم که باشند بیشتر با کساییه که ÷پنمیشناسیم تا خانواده ایکه بینشون زندگی میکنیم! و بیشتر ویدئوگیم بازی کردن احتمال دورافتادن از جمع و مخصوصا خانواده رو هم بیشتر میکنه. اما درمورد برد گیم ها کاملا باهاش موافقم. حضور انسانی ایکه تو برد گیم وجود داره هم ارتباطات انسانی با دوستان و خانواده رو عمیقتر میکنه، هم لحظات شادتری رو ففراهم میکنه. بنظرم ویدئو گیم ها بیشتر ناظر به تقویت و نرمش قابلیت های ذهنی (مثلا کجکاوی، یا تفکر استراتژی یا درک موقعیت پر استرس و هیجان انگیز) موفقند تا برقراری ارتباط انسانی موثر و عمیق.
    بنظرم بردگیم ها اثر مثبت زیادی روی 3 حسرت اولی که اسم برده بود داره. من که اخیرا یه تستی تو خونه کردم جواب مثبت گرفتم 🙂 ایشالا تو طول ترم بین ملاسا بردگیم دانشکده رو هم راه بندازیم!

  35. سوال سوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    درمورد پزشک هم بنظرم جواب نویان و بچه هایی که میگفتن امکان بازی تو اتاقا فراهم باشه (در کنار تخت و یخچال و …) یه کار خوب میتونه روز لیگ بازی تو ماه باشه برای بیمارستان. برای هر بخش متناسب با نوع بیماری بازی طراحی بشه (بعضیا بازیای فیزیکی، بعضیای بازیهای ذهنی و …) که مثلا کسانیکه تحت درمان این بیمارستان هستند و کسانیکه بستری اند دعوت بشن و تو لیگه شرکت کنن. این کار اگه صورت بگیره باعث میشه فقط مطلع نباشن که بازی خوبه و موثره بلکه فضاش هم براشون فراهم باشه که انجامش بدن. با تیم کشی و اینا هم میشه کلکل رو جدی کرد. لیدربورد تو راهرو یا روی تابلو هر تخت هم میتونه به انگیزه تمرین کمک کنه که این ینی هرکسی خودش میره دنبال تمرین و بازی کردن (اون روز لیگ یجوری میشه سرنخ و بعد با کلکل کک تمرین بازیه رو میندازیم به جون بیمارا !)

  36. جواب سوال یک روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    خب یه جورایی به نظرم هر شخصی که توی ایران به دنیا اومده توی هر سنی یکی یا چندتا یا حتی همه ی این افسوس ها رو داشته باشه !
    یه بحث دیگه ای که میشه مطرح بشه اینه که برای بعضی نسل های ایرانی بحث “نتوانستن ” یا “نشدن ” هم وجود داره ،منظورم اینه که بحث انتخاب های ما نیست بحث جبرِ
    مثلا برای مورد چهار بحث سر جرات ابراز واقعیت درون نیست بحث اینه که به خاطر محیطی که در اون زندگی میکنم در واقع نمیتوانم به واقعیت درونم شکل دهم چه برسه به اینکه ابرازش کنم!
    یا مورد سوم که کاشک شادتر بودم مسئله اینه که نمیتوانم و نمیشود شاد تر باشم آخه!البته تقریبا اکثر اونایی که ازدواج کردن نظرشون اینه که قبل ازدواج حداقل شاد تر بودن،یا مثلا اونایی که میرن دانشگاه بعدش میگن دبیرستان شادتر بودیم !

    اما در نهایت فکر میکنم بیشترین افسوس در ایران مورد پنجم باشه!

  37. جواب سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    اول میخوام تشکر کنم از حسن انتخاب محتوای امروز، عاالی بود. این تد فوق العاده اس.

    به نظرم بزرگترین حسرت ایرانی ها، کاش در راستای آرزوهام زندگی کرده بودم نه برای اون چیزی که مردم انتظار داشتن، کاش شادتر بودم و کاش جرات ابراز واقعیت درونم رو داشتم، این سه تا هستن. که مهم ترین شون جرات ابراز واقعیت درونه، چون اگه آدما بتونن واقعیت خودشونو پیدا کنن و ابرازش کنن و زندگیش کنن، مجال فکر کردن به آرزوهاشونو هم پیدا میکنن و براش تلاش میکنن و تو مسیر آرزوهاشون اگه زندگی کنن قطعا زندگی شادتری دارن.
    ریشه روانی اینکه چرا این حسرت مهم ترینه اینه که فضای جامعه ما همیشه بر مبنای خود سانسوری بوده، یا اعتقاد به کمال گرایی که ما باید از احساساتی مثه خشم، حسادت، افسردگی.. مبرا باشیم چون اینطوری ضعیف یا آسیب پذیر به نظر میایم، و ترس از تأیید نشدن و اینکه باید دیگران رو همیشه راضی نگه داریم. همه اینا باعث میشن عزت نفس فرد پایین بیاد و در نهایت میتونه به حسرت زندگی آدما مبدل بشه.

  38. جواب سوال دوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    به نظرم بازی کردن واسه همه حسرتایی که گفته شد موثره. متاسفانه تو فرهنگ ما همیشه بازی کردن وقت تلف کردن بوده، وقتی وارد گیم ساختن شدم فهمیدم چقدر میتونسته بهم کمک کنه و این رویکرده چقدر اشتباهه.
    همه ژانرا میتونن کمک کننده باشن چون هرکدوم از یه دلیل روانی ساخته شدن و نشات گرفتن. Scott Rigby یه کتاب داره به اسم Glued to Games، راجع به بازیهای shooter حرف میزنه میگه این بازیا حس استقلال یا خود مدیریتی رو به آدما میده، اینکه آدما حس کنن روی رفتاراشون کنترل دارن و خودشون برای خوشون تصمیم میگیرن، علاوه بر اون تو یه بازی مثه halo باید هم تیمیت رو هم درنظر بگیری که همه اینا میتونن خیلی از نقطه ضعف های آدما رو بهتر کنن. بقیه ژانرها هم همینطور و به نظرم همه بازیا میتونن اون دسته از اتفاقات ناخوشایند زندگی آدما رو بهبود بدن و یا حتی درمان کنن. یا تو ایران بازی پانتومیم خیلی ترند و تو دورهمی های خونوادگی و دوستانه خیلی پرطرفداره که همون حسرت وقت نگذروندن با اطرافیانه یا بازی های آنلاین معروفی که الان خیلی پرطرفدارن و به همین دلیله.

    1. همون کتابیو میگی که یه دختر پسر دارن پلی استیشن میزنن روی جلدش همچین عکسی بود فک کنم.افرین جوابت خیلی خوب بود

  39. جواب سوال سوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    پروژه فعلی ما مربوط به منتال هلث، welbeing و روانشناسی مثبت هست. تمرین های منظم ذهنی و اثر این تمرین ها تو لایف استایل آدماس. تو مطالعات مون به این رسیدیم که ریشه خیلی از بیماری ها از لایف استایل غلط و یا استرسی که افراد دارن و داریم به جای درمان های رایج پزشکی این روشو پیشنهاد میدیم. تو این دوره از اهداف بیزینسی و شناخت کاربرا گفتین که قدم اوله برای اینکه بدونیم تارگت ما بیشتر کیا هستن و چه تایپی هستن، کیلر اکسپلورر یا .. پس میایم با توجه به دسته بندی بارتل مشخص میکنیم کیا مخاطب مون هستن، حالا باید یه کاری کنیم آدما بیان ببینن کمپین مون و بازی مون چیه، پس از اثر لنگرگاه استفاده میکنیم و از آدم های بزرگی که تو این حوزه مشهورن نقل قول میزاریم مثه چوپرا و از تاثیر این روش میگیم و اینکه چقدر تو زندگی شون موثر بوده. حالا باید بتونیم با داستان گویی کاربر رو بیشتر اینگیج کنیم، میتونیم یه داستان سفر قهرمانی بگیم، داستانی که به اثر لنگرگاهی که گفتیمم ربط داشته باشه، سفری که در ابتدا، قهرمان در حال زندگی روزمره ی خودشه و به سفر به سوی ناشناخته ها دعوت میشه. و در نهایت برکت نهایی و اجتناب از بازگشت که قهرمان داستان دیگه تمایلی برای بازگشت به زندگی عادی قبلی خودشو نداره، که رسیدن به این نقطه هدف نهایی ما و درمان بیماره. میشه از مکانیک کارت شخصیت تو داستان مون کمک بگیریم تا شخصیت پردازی کنیم و جذاب ترش کنیم. حالا تو این داستان نیاز داریم تا درگیری ذهنی برای کاربر ایجاد کنیم، یه سری پازل یا اسم رمز بزاریم که پیوسته مجبور بشه اونارو حل کنه تا ادامه شو دنبال کنه. از مکانیک راز اینجوری میتونیم استفاده کنیم تا کاربر به سفرش ادامه بده. و برای پوینت دادن به کاربر بیایم از مکانیک کمک کردن استفاده کنیم تا کاربر بتونه واسه پیدا کردن این رمز یه بار از یه نفر کمک بگیره. تو داستان مون فانتزی اضافه کنیم، از اونجایی که آدما این تمرینا واسشون سخته بخصوص اوایل ش، میتونیم یه کاری مشابه شرکت زمزی انجام بدیم تا ترغیب شون کنیم تا تمرین ها رو انجام بدن. حالا به این داستان یه جدول رده یندی اضافه میکنیم تا بتونن باهم مقایسه بشن و با توجه به فرهنگ مخاطب مون مجازات و ریوارد در نظر میگیریم، همون مجازاتی که همراه با تحقیر باشه یا صرف برنده شدن. از مکانیک handicapping کمک میگیریم تا کاربر حس کنه یه جاهایی یه توهم مثبت بهش میدیم و حس کنه چقدر از لحاظ ذهنی قویتر شده. تا اینجا همه چی خوب پیش میره و همه درگیر میشن اما یه مشکلی پیش میاد، این که تو این رقابتا کاربری که تازه وارده ممکنه حس کنه خیلی از بقیه عقب مونده و نیاز داریم تا تعادل مثبت یا منفی بوجود بیاریم. و البته یه امتیازات خاص بدیم واسه افرادی که تازه واردن. حالا وقتشه که از هدیه دادن استفاده کنیم، تا بتونیم افراد بیشتریو دعوت کنیم، یه فیچر میزاریم تا درصورتیکه افراد دوستاشون دعوت کنن اون فیچر فعال بشه.

      1. الان که پروژه مون سبک تر شده، بیشتر میتونم وقت بزارم و بهتر جواب بدم 🙂

  40. جواب سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    به نظرم حسرتی که ایرانی ها قبل از مرگ بیشتر دارند، جرأت ابراز واقعیت درون هستش. متاسفانه فرهنگی که ما توش بزرگ شدیم فرهنگیه که آدم ها را به سانسور کردن و نقاب زدن سوق میده و از کوچکترین و جزییترین چیزها که باورمون هست تا بزرگترین چیزها که روش زندگیمون هست تحت تاثیر جامعه و خانوادمونه. متدهایی که آدم را به آشتی کردن با درون و ابراز واقعیت درون سوق میده پسندیده نیست مثل یوگا و بقیه ی متدهای sprituality. و برای دادن اینگونه آموزشها مشکلات زیادی سر راه مربیان هست.

    جواب سوال دوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    به نظرم با بازی کردن حسرت ای کاش بیشتر با خانواده ام وقت میگذروندم بیشتر کاهش پیدا میکنه، مخصوصا بازی های گروهی که توی مهمونی ها و دورهمی ها استفاده میشه. متاسفانه توی خونواده ی خودمن بازی خیلی کمرنگ بوده و دورهمی هایی که داشتیم برای من خیلی کسل کننده و یکنواخت بودن و خیلی وقت ها ترجیح میدادم با دوستام وقت بگذرونم و بازی کنم تا خانواده ام. ولی اخیرا که من به فیلد بازی سازی وارد شدم و با دنیای شگفت انگیز بازی ها آشنا شدم توی مهمونی ها و دورهمی ها بازی هام را همراهم میبرم و همه را به بازی کردن دعوت میکنن و این حرکت خیلی خانواده ام را به هم نزدیک تر و روابط بین مون را صمیمی تر کرده.

    جواب سوال سوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    بدترین چیزی که بیمارستان داره اینه که اون محیطه خشک و جدیش خیلی ترسناکه و بودن تو این محیط ناراحت کننده هست.
    خب الان بریم سراغ گیمیفای کردن بیمارستان 🙂
    اول تم برای بازیمون میگذاریم، به نظرم تم کشتی خیلی جذابه. هر بیمارستان میتونه تم خودش را داشته باشه. دکترها ناخدا هستن مثلا دکتر زهرا غدیری، ناخدا زهرا غدیری هست. هر بیمار هم یکی از مسافرای کشتی هست، مثلا بیمار نوشین ظریف، مسافر نوشین ظریف هست. بیماری ها هم کوسه های دریا هستن، مثلا بیماری سرطان، اسمش کوسه ی سرطان هست. هر روز که کسی مرخص میشه، تو بلندگو اعلام میشه مسافر … به مقصد رسیده به عرشه ی کشتی بیاد برای پیاده شدن. و هر بیمار جدید که وارد کشتی میشه تو بلندگو اعلام شه مسافر … به کشتی خوش اومدی. هر بیمار که حالش بد میشه تو بلندگو اعلام شه یه طوفان در راهه همگی دعا کنید که به خیر بگذره و اگه کسی میمیره بگه کوسه یکی از مسافرا را از بین برد. خلاصه توی بلندگو ها صدای خوردن آب به دیوارهای کشتی پخش بشه که خیلی آرام بخش و پر از حسه خوبه.

    1. یه کتابی هست گیمیفیکیشن در زندگش شخصی و فیتنس و این حرفا یسری مثالای سلامت داره توش بعد یه مثال داره توش میگه که یه نفری میاد یه دستگاه ام آر ای میخره برای بیمارستان بعد میبینه همه ازش میترسن بعد میاد شکلشو مثل همین کشتی که میگی میکنه کلا برام جالبه تبدیل یه محیط ترسناک به چیزی شبیه به کشتی چرا اینقدر توی کل دنیا مرسوم شده !اصلا غیر عادی مثالاش زیاده

      1. چه عالی ممنون میشم اسم کتابش را بهم بگید که مطالعه اش کنم. کلا فیلد سلامت برای من خیلی جذابه و مطمئنا کتابش به پروژه مون هم که تو این فیلده خیلی کمک میکنه.

        1. تبدیل دستگاه ام آر آی را به کشتی را پیدا کردم، توی این تدتاک توضیح میده، مرسی معرفیش کردید خیلی عالی بود ایدش: ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confidence
          کلا به نظرم محیط بیمارستان خیلی نیاز داره گیمیفای بشه، برای من که از بچگی همه چیزش خیلی ترسناک بود.

  41. سوال اول روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    با توجه به فرهنگ ایرانی من فکر میکنم که بزرگترین حسرت ما ایرانیا اینه که واسه آرزوهای خودمون زندگی نمیکنیم واسه حرف بقیه زندگی میکنیم
    این مسئله رو توی غالب فیلم های آبکی صدا و سیما میشه دید….همیشه یه داستان تکراری هست که مادر یه نفر بهش میگه پس حرف مردم چی میشه!!!!!! مردم پشتمون حرف در میارن
    نشونه دیگه این قضیه اینه که خیلی از بچه ها قربانی علاقه های پدر مادرشون میشن!!!!! مثلا باباهه دوست داره پسرش دکتربشه در صورتی که خود بچه ممکنه به هنر علاقه داشته باشه…از روی ناچاری میره رشته ای رو میخونه که باباش دوست داره
    کلا این قضیه واسه ما ایرانیا خیلی بولد هست و من به شخصه با این فرهنگ بشدت مخالفم که یا سرمون توی زندگی بقیس یا با بخاطر حرف بقیه دست از علاقه امون میکشیم

  42. سوال دوم روز سیزدهم گیمیفیکیشن در بازاریابی-
    بازی که من در نظر دارم یه بازی برای درمان بیماری دو قطبی که یه بیماری روحی روانی هست….افراد مبتلا به این بیماری دو دوره رو توی بیماریشون تجربه میکنن….دوره شیدایی و افسردگی…توی دوره شیدایی نیرو و انرژی این افراد بیشتر از حالت عادیه و حس میکنن که مثلا یه ادم مهمی قراره بشن یا یه سری کارا رو بصورت افراطی انجام میدن…..توی دوره افسردگی دقیقا برعکس این حالت اتفاق میفته و دچار یاس و ناامیدی میشن….کاری که دارو و بقیه درمان ها برای این بیماری انجام میده اینه که سعی میکنن فرد رو توی حالت نرمال که بین این دو حالت هست نگه دارن…….حالا بازی که من در نظر دارم اینه که عادت ها و وضعیت های غیر نرمال(مثلا فعالیت شدید فیزیکی یا عدم تحرک کامل) رو توی یک بازی به عنوان مثلا حالتهایی که بازیکن امتیاز از دست میده و بازنده میشه تعریف کنم و در عوض عادت های خوب که باعث میشه حال بیمار بهتر بشه (مثلا یوگا، مصرف منظم داروها) رو به عنوان اچیومنت تعریف کنم…تم بازی هم اینه که یه تصویری از مغز رو نشون میدیم که افکار منفی و عادات بد دارن به مغز حمله میکنن و اونو تخریب میکنن… بازیکن باید با انجام عادات درست با نیروهای دشمن بجنگه تا بتونه مغز خودشو نجات بده ..یه چیز دیگه که خیلی مفیده اینه که بازیکن بتونه خودشو با بقیه بیمارای مشابه خودش مقایسه کنه و کارایی که اونا کردن و به موفقیت رسیدن رو تکرار کنه……اما در کل نسبت به اثربخشی این روش خیلی مطمئن نیستم

    1. از بازی استوژیتم میشه برا اندازه گیری اثربخشی درمان استفاده کرد (جواب اون سوال دوره گیمیفیکیشن تو کسب و کار :/ ) .
      مثلا اون بیمار رو یه سری افراد نزدیکش تو چند روز در نظر بگیرن، اگه همه شون کارتای با نشونه ی افسردگی رو بعنوان نماینده حال اون شخص نشون بدن، یا همه، کارتای سرخوشی رو نشون بدن ، نتیجه درمان فِیله.

  43. جواب سوال سوم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    نمیدونم چرا نمیشه به صورت منظم این دوره رو سپری کنم … با خودم فکر میکنم اینکه کسی نیست که همزمان با من الآن این دوره رو سپری کنه و یه جورایی تنها هستم یه دفعه یه هفته دو هفته خاموش میشم … ! در رابطه با این مسئله پزشکی میخواستم موضوع پزشک سلامت رو معرفی کنم … کلا پزشک سلامت اونور اینجوری هست که هر پزشکی یه حقوق مشخصی داره و یک یا چندتا خانواده رو تحت پوشش داره و به ازای اینکه اون اعضاء مریض میشن یا عمل دارن یا هر چیز دیگه از حقوق مشخص اونا کسر میشه !!! به عبارت دیگه پزشک های اونور آب از سلامتی مردم پول درمیارن نه از بیماری اونها … مثلا میگن که یکی از این پزشک ها به یه مادربزرگی تماس میگیره میگه که مثلا دو سه روز دیگه تولد نوه ات هست نری جوگیر بشی و شیرینی زیاد بخوری قندت بره بالا ! ( یه جورایی مزیت پزشک که همون درآمد میشه تو سلامتی افراد تعریف شده : یه سیاست درست )

    من ذهنم بیشتر درگیر این مسئله هست با توجه به اینکه اینطور سیاستی تو کشور ما نیست چطور میشه کاری کنیم که پزشک ها به بیماری بیماران به عنوان محل کسب درآمدشون فکر نکنن بلکه سلامتی بیمارها براشون اهمیت پیدا کنه !!؟

  44. گیمیفیکیشن روز 13 سوال 3:
    هدف من افراد سالمند هست. خب اینهادوست دارند که با بچه هاشون و همسایه ها و اینا صحبت کنند و از حالشون خبر داشته باشند. میشه یه اپلیکیشنی داشت که بچه هاشون ببینند که اینها ناراحتند یا چند روزه که فراموش کردن بهشون زنگ نزدن. و مثلا دارن امتیاز منفی می گیرند که باعث بشه زنگ بزنند. از طرف دیگه سالمندها میتونن از اون اپ استفاده کنند برای شادی و نشاط کلی چیزای خنده دار توش باشه و تمرین برای تحرک بیشتر و…

    1. اتفاقا من با شهرداری تهران معاونت سلامت اجتماع همکاری دارم خانم نصیری که رییس کل سلامت شهردارین دو موضوع براشوت خیلی مهمه اول معلولین دوم سالمندا اگر طرح خوبی داشته باشی براشون خلاصه مشتریش هست.

  45. روز 13 سوال 1:
    مورد سوم، کاشکی شاد تر می‌بودم میتونه حسرت ایرانیا باشه.

  46. روز 13 سوال 2:
    بیشتر از همه می‌تونه به حفظ ارتباط با دوستان و شاد تر بودن کمک کنه.

  47. روز 13 سوال 3:
    یه چیزی که هستش اینه که کسانی که بستری میشن خیلی حوصلشون ممکنه سر بره و اینکه نتونن با افرادی که کنارشون هستن ارتباط برقرار کنن و خب قطعا آدم مریض نمیتونه یه کار پیچیده و عجیب رو بیاد انجام بده واسه همین میشه یه مانیتور گذاشت واسه هر تخت که با کسی که تخت بغلیش بستریه شطرنج یا دوز یا… بازی کنه.

    و اما اگه بخوایم یه کمپین داشته باشیم که توش طی چند روز بخوایم کاری کنیم مردم نکات پزشکی رو رعایت کنن از ARG میتونیم استفاده کنیم.
    سر یک زمانی همه شبکه های تلویزیون یک حالت اختلال و قطع و وصلی پیدا می‌کنن و چند ثانیه آدرس سایت ما نمایش داده میشه و بعدش شبکه ها به روال عادیشون بر میگردن و مردم کنجکاو میشن برن توی سایت و متوجه داستان میشن و حالا داستان چیه؟ موجوداتی از سیاره‌ای دور افتاده سعی در مریض کردن مردم دارن تا بتونن وقتی انسان ها ضعیف شدن به زمین حمله کنن و یکی از اون ها چون حمله به زمین رو بر خلاف اخلاق میدونست تصمیم گرفت یه سایت درست کنه و توش به مردم هشدار بده که اگه با همین وضعیت پیش برن انقدر ضعیف میشن که ماه آینده بهشون حمله میشه و راهکار هایی هم برای نجات زمین گذاشته و پلیر تصمیم میگیره که به کمپین نجات زمین بپیونده و پلیر ها یه سوالایی ازشون پرسیده میشه توسط سایت و بر اساس اون ها به چهار گروه تقسیم میشن مثلا زرد و آبی و قرمز و سبز.
    حالا ماموریت گروه آبی اینه که خون اهدا کنن و اگه مجموع خون اهدایی به فلان لیتر رسید با موفقیت ماموریت انجام شده.(با سوالاتی که میپرسن میفهمن طرف خودش کم خونی نداشته باشه بندازنش این گروه)
    ماموریت گروه زرد(طی سوالات اونایی که اضافه وزن دارن میوفتن این گروه) اینه که وزن کم کنن و خب یه ایستگاه هایی هم توی شهر باشه که اول هفته برن وزنشون رو ثبت کنن و آخر هفته هم ثبت کنن.
    ماموریت گروه قرمز این باشه که با دسته گل به بیمارستان ها برن و به بیماران روحیه بدن و عکسش رو با یه هشتگ مشخص شده منتشر کنن.
    ماموریت گروه سبز هم این باشه که از تو طبیعت آشغال هارو جمع کنن و به مراکز بازیافت بدن و اگه فلان تُن زباله جمع شد ماموریت با موفقیت انجام شده.
    و خب ماموریت ها هِی مرتبا عوض میشه و هر هفته سایت اعلام میکنه عملکرد کدوم گروه بهتر بود.

  48. درود بر همگی
    روز 13 سوال 1:
    از بین اون 5 تا حسرت، دقیقا حسرت پنجمه که از همه مهمتره و ریشه 4 تا حسرت دیگس. چون تو ایران یاد گرفتیم تقلید کنیم و تابع محض باشیم. هر چی بیشتر به حرف بزرگتر و اساتید و معلم و پدر مادر و بزرگای جامعه گوش بدیم، آدم بهتری هستیم و بیشتر دوستمون دارند.
    حالا اینجا اگه احساس و مخالفت خودمون رو ابراز کنیم یا یه کار جدید انجام بدیم با برخوردهای شدید مواجه میشیم و همه برای ما( نعوذ باالله) میخوان خدا باشن و نصیحت کنن. همش میخوان جلوی آدمو بگیرن و از اینکه زمین بخوری خوشحال میشن.
    اینا همش به خاطر سروتونین منفی و فرهنگ جامعه اس.
    اینجاست که تعارف و دروغ زیاد میشه و همه میخوان خود واقعیشونو پنهان کنن. نمیتونن دنبال کار مورد علاقشون برن و تو کار دیگشون هم هر چقدر کار کنن بازم خسته هستن چون چون مورد علاقشون نیست، در نتیجه نمیتونن شاد باشن.
    به نظر من باید تو جامعه ما یاد بگیریم خودمونو دوست داشته باشیم، با خودمون مهربون باشیم و بدانیم که از ما فقط یه دونه تو دنیا هست و کاری که ما می‌تونیم انجام بدیم بقیه نمیتونن پس فقط کافیه خودمونو پیدا کنیم و طبق روش خودمون زندگی کنیم.
    یا به عبارت دیگه جرات ابراز واقعیت درونمون رو داشته باشیم

  49. روز 10 سوال 2:
    اگه صرفه برای تفریح باشه، میتونه شادی رو بیشتر کنه. حسرت نوع 3

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب