آقای گیمیفیکیشن | مرجع آموزش گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن چیست؟ (Gamification)

گیمیفیکیشن یعنی از ساختارهای بازی مثل بنیان­های بازی، محرک­های بازی و اجزای بازی برای حل مسائل زندگی استفاده کنید. بیشترین کارکردهای گیمیفیکیشن افزایش مشارکت مخاطبان و مجاب کردن آنان به تغییرات رفتاری ارزیابی شده است. بازی ویژگی­های منحصر به فردی دارد که بهره‌­گیری از این ویژگی­ها نتایج فوق العاده­ای را حاصل می‌‌کند. استفاده از ویژگی­های بازی در برنامه ­های کاربردی باعث ایجاد انگیزه و تعامل بیشتر کاربران می‌‌شود که در این حالت بازی ‌آفرینی معنا و مفهوم پیدا می‌­کند. در واقع، بازی‌آفرینی تکنیک استفاده از اجزا و عناصر بازی در زمینه‌­هایی که ارتباطی با بازی ندارند. گیمیفیکیشن در برنامه‌­های شرکت­ها جهت حفظ مشتری کاربرد گسترده‌­ای دارد. از این مفهوم می‌‌توان جهت ایجاد جذابیت در فرآیند یادگیری، انجام فرایندهای تکراری و یا کارهای غیر جذاب و به طور کل در زمینه‌­های غیر بازی گونه استفاده کرد

در تعریفی دیگر گیمیفیکیشن یعنیاستفاده از ویژگی­های بازی در فعالیت­هایی که زمینه غیر از بازی دارند. البته منظور جایگزینی بازی به جای کار نیست بلکه از ویژگی­های بازی برای هدایت رفتار کارکنان استفاده می‌­شود؛ این ویژگی­ها شامل امتیاز، سطح نشان، صفحه رده­بندی و صفحه‌­های شخصیت است.

پیش­‌بینی می‌­شود که ارزش صنعت گیمیفیکیشن تا سال 2018 به 5/5 میلیارد دلار برسد؛ اما با وجود فراگیر شدن گیمیفیکیشن 80% برنامه‌­ها با شکست روبرو می‌­شوند. علت این امر استفاده غلط از مولفه‌­های گیمیفیکیشن است. برای رسیدن به موفقیت تنها اضافه کردن مولفه ­های بازی­مانند به فرآیند جوابگو نیست بلکه همه‌ی فرآیند نیاز به مهندسی مجدد دارد .

سه مکانیزم اصلی در سیستم بازی آفرینی دیده می‌شود:

  • گروه المپیاد: که مکانیزم رقابتی دارد.
  • برنده برنده: شرایطی که بدون برنده و بازنده است.
  • زیبایی شناسی: مکانیزم تمرکز کردن

گیمیفیکیشن - تاس - بازی

 شاید گیمیفیکیشن، علمی جدید باشد اما ایده استفاده از تفکر بازی محور و مکانیک بازی‌ها برای حل مشکلات و درگیر کردن مخاطبمان، خیلی هم تازه نیست.

ارتش‌ها، هزاران سال است که از بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها استفاده می‌‌کنند و ارتش آمریکا، پیشرو استفاده از بازی‌های ویدیویی در سراسر فروع خود است. سیصد سال پیش، فیلسوف اسکاتلندی، دیوید هیوم، زمینه تفکر درباره انگیزه‌های انسانی را با دیدش به برتری «خود غیرمنطقی» بنا نهاد. از دهه 1960 می‌لادی، محققان، کتاب‌هایی درباره بخش «بازی گونه» زندگی و روان‌شناسی می‌‌نویسند. حداقل از دهه 1980 می‌لادی بود که هالیوود هم از گیمیفیکیشن استفاده می‌‌کرد و فیلم‌هایی مانند «بازی‌های جنگی» ساخت.

و پشت سر همه این‌ها، عشق همه ما به خودِ بازی‌ها است. بازی‌ها در سابقه فرهنگی ما، تقدیس شده‌اند. آن‌ها با تمدن‌ها ظهور کردند و همیشه در کنار انسان‌ها حضور داشتند. حالا کم‌کم داریم می‌‌فهمیم که سیم‌کشی مغز ما، برای بازی کردن ساخته شده است و تحقیقات بیشتر و بیشتری منتشر می‌‌شوند و علم ما درباره روابط پیچیده می‌ان مغز ما، سیستم عصبی و بازی‌ها افزایش می‌‌یابد. حتی اخیراً دانشمندانی ادعا دارند که بازی‌ها با جلوگیری از زوال عقل و بهبود سلامت عمومی بدن ما، باعث می‌‌شوند تا بیشتر از دیگران، زندگی کنیم.

گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن، یکی از کلمات کلیدی در دنیای امروزی بازاریابی است اما این کلمه می‌تواند برای هرکس، معنای متفاوتی داشته باشد. بعضی‌ها آن را به چشم روشی برای فروش و تبلیغ محصولات و خدماتشان می‌بینند. برخی هم گیمیفیکیشن را به‌عنوان راهی برای تغییر رفتار افراد یا روشی برای تمرین دادن کاربران در سیستم‌های پیچیده می‌شناسند.

تمام این تعریف ها درست است. گیمیفیکیشن در تمامی موضوعاتی که از بازی‌ها برای پیشرفت در زمینه هایی که بازی‌گونه نیستند، استفاده می‌کنند، تعریف می‌شود. در این روش، ما مفاهیمی چون «بازی های جدی»، «تبلیغات با استفاده از بازی» و «بازی برای تغییر»  را با دیدی کلی می نگریم؛ نگرشی که به وسیله بررسی آخرین تحقیقات روانشناسی رفتاری و موفقیت بازی‌های اجتماعی به دست آورده‌ایم.

گیمیفیکیشن برای اهداف ما، این گونه تعریف می شود:

پروسه تفکر بازی‌گونه و استفاده از مکانیک بازی‌ها برای درگیر کردن کاربران و حل مشکلات.

 این چارچوب برای درک گیمیفیکیشن، نیرومند و انعطاف‌پذیر است. این تعریف را می‌توانیم در تمامی مشکلاتی که با نفوذ در رفتار و انگیزه های انسانی، حل می شوند، پیاده کنیم.

از مثال مصرف کم کلم بروکلی استفاده می‌کنم. کودکان زیادی در سرتاسر دنیا هستند که کلم بروکلی را به چشم یک مشکل بزرگ، می‌نگرند. در حقیقت، 70 درصد ما ژنی داریم که باعث می‌شود بعد از خوردن این سبزی، مزۀ تلخی را احساس کنیم. این انطباق ژنتیک (که به ژن Htas2r38 ما مربوط می‌شود)، احتمالاً به این موضوع ربط دارد که سبزیجات چلیپایی (مانند کلم یا کلم بروکلی)، مانع جذب یُد، توسط تیرویید ما می‌شدند. بدین ترتیب، مزۀ تلخ این سبزیجات در محیط‌هایی که میزان کمی از یُد در دسترس بود، ما را نجات می‌داد. حدود 10 هزار سال طول کشید تا این سبزیجات، بومی‌سازی شدند و حالا، خوردن آن‌ها ایمن است. آمار نشان می‌دهد که به‌طور میانگین، 12 سال طول می‌کشد تا احساس یک کودک، نسبت به بروکلی، تغییر کند. تحقیقات همچنین ثابت کرده‌اند که اگر ژن Htas2r38  را داشته باشید، حتی در بزرگ‌سالی نیز مزۀ  تلخ بروکلی را احساس خواهید کرد. پس چه چیزی تغییر کرده؟ قطعاً گیرنده‌های چشایی مزۀ کلم بروکلی، تغییری نداشته. اما چیزی تغییر کرده است؛ ادراک ما. مزۀ کلم حالا فرق می‌کند و تلخی آن، دیگر زننده نیست.

اما اگر بخواهیم نظر بچه‌ها را درباره کلم بروکلی تغییر بدهیم و برای این کار، دهه‌ها زمان نداشته باشیم، باید چه‌کار کنیم؟ می‌توانیم آن‌ها را مجبور کنیم که کلم برو کلی بخورند اما قطعاً بچه‌ها از مزۀ تلخ کلم، متنفر خواهند بود و علیه دستور ما، طغیان خواهند کرد. می‌توانیم به‌طور منطقی و با مطرح کردن حقایق، تلاش کرده که آن‌ها را متقاعد کنیم. حتی می‌توانیم مدارک اجتماعی بیاوریم: «مایکی کلم بروکلی دوست داره!». اما این روش‌ها، غیرقابل‌اعتماد هستند.

دو راه کاربردی برای علاقه‌مند کردن بچه‌ها به کلم بروکلی، که سال‌ها است توسط پدر و مادرها استفاده می‌شود، گیمیفای کردن این روند است (دهانت را باز کن، هواپیما در راه است!). آن‌ها همچنین می‌توانند بروکلی را آغشته از سس پنیر کنند. رویکرد اول، بعد از مدتی، کارایی خود را از دست می‌دهد. هواپیماهای کمی هستند که کودکان، حاضرند پذیرای آن‌ها در باند فرود (دهانشان) باشند. روش دوم نیز میزان زیادی از سس پنیر، که مادی‌ای مضر برای سلامتی است را وارد بدن کودکان می‌کند. یک راه واضح دیگر، وجود دارد: تلفیق این دو راه؛ این‌گونه می‌توانیم خوردن کلم بروکلی را سرگرم‌کننده تر (همراه با کمی بازی) و اقناع‌کننده تر (با کمی سس پنیر یا دسر) کنیم. درگیر کردن کودکان با چرخه چالش، دستاورد و پاداش، نه تنها می‌تواند خوردن کلم بروکلی را تبدیل به یکی از عادات آن‌ها کند، بلکه دوپامین در مغز آن‌ها ترشح می‌شود که ذاتاً، تقویت‌کننده عمل است و فایده بیولوژیکی نیز برای آن‌ها دارد.

به‌عبارت‌دیگر، تبدیل یک تجربه به بازی، که شامل پاداش و دستاورد است، می‌تواند برای ما تغییر رفتاری بی‌سابقه به ارمغان بیاورد. وقتی این چرخه را با اثبات اجتماعی و بازخورد، تقویت کنیم، شاهد رشد ویروسی علاقه به کلم بروکلی خواهیم بود. حتی ممکن است بچه‌های شما به دوستانشان نشان دهند که چطور می‌شود کلم بروکلی را به دوپامین و کیک شکلاتی تبدیل کرد (برای دسر، فقط بعد از خوردن سبزیجات).

می‌توانیم چالشی همین‌قدر شگفت‌انگیز اما مربوط به کسب‌وکار را در نظر بگیرید؛ مربوط به بازارگاه های خدمات. تعداد زیادی از تارنماهای آنلاین دراین‌باره وجود دارند، از جمله:  oDeskو Behance (که نسخه‌ای تخصصی است).

این تارنماها مکانی برای برقراری ارتباط میان بازاریابان و فروشندگان با توسعه‌دهندگان ماهر است؛ در چنین سایت‌هایی، رقابت بین مشتریان و همچنین بین ارائه‌دهندگان مهارت، می‌تواند بسیار شدید باشد. اما بعد از مدتی که نوآوری‌ها کنار می‌روند، طرف‌های مربوطه (خریداران، بازاریابان، توسعه‌دهندگان و…) چطور می‌توانند یکی از این سایت‌ها را به دیگری، ترجیح دهند؟ این بازارگاه ها چطور می‌توانند وفاداری و درگیری مشتریان خود را تضمین کنند؟ یکی از چنین بازارگاه هایی با نام DevHub، فکر می‌کند پاسخ این مسئله را یافته است: گیمیفیکیشن. آن‌ها با استفاده صحیح از اجرای برخی اصول پایه تأدیب و مکانیک‌های بازی مانند امتیازات، نشان‌ها، مراحل و پاداش‌ها، توانستند تبدیل به رهبران این بازار شوند.  DevHub شاهد افزایش درگیری کاربران با سایت بود؛ به‌عنوان‌مثال، زمانی که کاربران در این سایت می‌گذراندند، بیست درصد افزایش یافت. مدیران این تارنمای نوآور، تأکید زیادی بر سرگرم‌کننده تر و اقناع‌کننده تر کردن روند دریافت و تحویل پروژه داشتند. آن‌ها چرخه آزاردهنده اعلام، مناقصه کردن، کد نویسی و پیگیری را تغییر دادند.

دوهاب

کار اصلی، تغییری نکرده و اساس مکانیک تارنما نیز بدون تغییر مانده است؛ اما مثل داستان کلم بروکلی، اینجا هم ادراکات کاربران، تغییر کرده است؛ تغییری مثبت.

دانستن اینکه ما می‌توانیم یک اتفاق را به دو شکل، تجربه کنیم، اولین گام در درک قدرت گیمیفیکیشن است.

 

منابع تکمیلی: کتاب Actionable Gamification – کتاب Gamification by Design


آقای گیمیفیکیشن برای اولین بار دوره ای بلندمدت و تخصصی برای آموزش گیمیفیکیشن به زبان فارسی برای شما تهیه کرده است. می‌ توانید این دوره را از اینجــا دنبال کنید.

عنوان منو
دوره پیشرفته گیمیفیکیشن شروع شد!کد fifty برای جمعه سیاه!
+ +
در حال بارگذاری