طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

گیمیفیکیشن در آموزش؛ کلاس آقای پایی

کلاس آقای پایی
کلاس آقای پایی

آنانث پایی یک معلم نوآور به گیمیفای کردن کلاس درس خود می‌پردازد. بعضی مواقع بهترین مثال‌‌های گیمیفیکیشن آن‌هایی هستند که با فناوری‌ها و راه حل‌های سرگرم کننده ترکیب می‌شوند. آقای پایی در کلاس سوم در White Bear Lake معتقد به ترکیب عناصر گیمیفیکیشن همراه با آموزش و تحصیل است. بدین ترتیب باعث یادگیری بیشتر و سریعتر دانش آموزان می‌شود.

استفاده از گیمیفیکیشن و بازی جدی

این معلم مدافع بازی‌ آموزشی و گیمیفیکیشن در آموزش است که می‌تواند به صورت جداگانه با سایر دانش آموزان کلاس و حتی دانش‌آموزان در سایر شهرها و ایالت‌ها بازی شود. کلاس این معلم منحصر به فرد است. از چند دستگاه مختلف و کانال‌های رسانه‌ای استفاده می‌شود. نه تنها کامپیوترها با برنامه‌های محلی و برنامه‌های مبتنی بر بازی، بلکه مبتنی بر وب و کنسول (مانند Nintendo) نیز هست. او شیوه‌های آموزش سنتی را به کار گرفته و یک تکنولوژی پیچیده را برای ایجاد فرصت‌های جدید یادگیری دیجیتالی فراهم کرده است.

در نتیجه، این یادگیری دیجیتالی به افزایش علاقه به کلاس، بهبود ریاضی و نمرات خواندن، شور و شوق کلی و تعامل با کلاس کمک کرده است. اغلب برنامه‌ها و بازی‌ها مبتنی بر چند موضوع هستند؛ مانند بازی Power Flower که مفاهیم اساسی را در اقتصاد و کسب و کار معرفی می‌کند. مانند دانش‌آموزی که مهارت‌های ریاضی خود را افزایش می‌دهد.

چرا سیستم آقای پایی کار می‌کند؟

اهداف متعدد، دستاوردها، پاداش‌ها و بازخورد مثبت از دانش‌آموزان دیگر و آقای پایی، برخی از خصوصیات است که کلاس را جذاب و سرگرم کننده می‌سازد. بله، بدین گونه کلاس و یادگیری می‌تواند سرگرم کننده باشد.

ananth pai

واکنش مشتاقانه و هیجان انگیز دانش آموزان، والدین آنها، سایر معلمان، شرکت‌ها و سازمان‌های حمایتی باعث شده است تا قوانین مدرسه برای همه کلاس‌ها با یادگیری دیجیتالی اعمال شود. این صرفا یک مثال گیمیفیکیشن تحصیلی ساده نیست، بلکه یک طرح تحصیلی گیمیفای شده است. چنین نمونه‌هایی می‌توانند در سرتاسر دنیا اجرا شوند تا آموزش را جذاب‌تر و مبتنی بر انگیزه درونی و خلاقیت کنند.

نتیجه گیری

نکته جالب توجه در کلاس درس آقای پایی این نکته است که گیمیفیکیشن وی جواب داده است و دانش آموزان توانسته اند با صرف زمان کمتری نسبت به دانش آموزانی که از بازی موقع درس خواندن استفاده نمی کنند یادگیری بیشتری داشته باشند نتایجی که ما را حیرت‌زده می کند.

زیرا همواره بخشی از اعتقاد ما و پدر و مادرهای ما این بوده است که درس خواندن و حتی کار کردن مخالف بازی کردن است حتی تصور غالب جامعه هنوز هم این است که بازی کردن به نوعی وقت تلف کردن است اما آنانث پایی ثابت کرد که این ادعا اشتباه است و از این رو گیمیفیکیشن آموزش مدیون این شخصیت بزرگ می باشد.

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب