آقای گیمیفیکیشن | مرجع آموزش گیمیفیکیشن

بررسی بزرگ‌ترین گیمیفیکیشن تاریخ سینما – «?Why So Serious»

بررسی بزرگ‌ترین گیمیفیکیشن تاریخ سینما – «?Why So Serious» 5.00/5 (100.00%) 2 امتیازs

کمپین ?Why So Serious بزرگ‌ترین گیمیفیکیشن در کمپین‌های سینما است با هم به بررسی آن می ‌‌پردازیم.

در تابستان سال ٢٠٠٧، مردم سن دیگو باعث به وجود آمدن یک داستان شدند. در کامیک کان سن دیه گو، بیش از ده هزار نفر از بازیکن‌های دنیای واقعی برای شرکت در انتشار فیلم شوالیه تاریکی در یک کمپین بازاریابی ویروسی به خیابان‌ها رفتند.

در طول مراحل بازی، این گیم بیش از 10 میلیون نفر در سراسر دنیا را درگیر خود کرد. نکته جالب توجه این بود که این بازیکن‌ها به سرگروه‌های خود جوابگو بودند و چالش‌هایی که برای‌شان مشخص می‌‌شد را کامل می‌کردند. این چالش‌ها مواردی از قبیل پوشیدن نقاب‌های نقاشی شده صورت جوکر یا کشیدن تصویر خودشان در جلوی مکان‌های دیدنی جهان است. با کمک و هدایت طراح بازی کارکشته سوزان باندز، مدیرعامل شرکت 42 Entertainment، این کمپین به سرانجام رسید.

نام بازی فیلم شوالیه تاریکی “چرا اینقدر جدی؟” گذاشته شده که بر اساس دیالوگ گفته شده بازیگر نقش جوکر، هث لجر در فیلم است. بازی زمانی شروع می‌شود که کارت‌های جوکر در مکان‌های استراتژیکی انداخته شود این مکان‌ها  مانند مغازه‌های کتب کامیک و یا رویدادهایی که در آن مخاطب هدف وجود دارد پخش شد.

کارت‌ها بازیکنان را به سایتی ارجاع می دهند که آنها مجبورند در آن با وارد کردن ادرس ایمیل خود در انتخابات مجازی شهر گاتام رای بدهند. این انتخابات مربوط می‌ شود به انتخاب یا عدم انتخاب بازیگر فیلم‌ها روی دِنت. کاراکتر فیلم که یکی از بازیگران اصلی فیلم محسوب می‌شد.

تقریبا در همان وهله اول حدود ٢٠ هزار نفر ثبت نام کردند که  این  افراد زمانی که یک قسمت از یک عکس مخفی را دیدند ترغیب شدند تا بازیکنان دیگری را نیز به بازی دعوت کنند. با افزایش تعداد بازدیدکنندگان، عکس به آرامی ‌‌ شروع به مشخص شدن کرد. بعد از مدتی مشخص شد که لازم است تا 100 هزار نفر این عکس را مشاهده کنند تا این عکس به طور کامل نمایان شود. این حرکت موجب علاقه شدید رسانه‌ها به این کمپین شد.

زمانی که تعداد بازیکنان گیم به ١٠٠ هزار نفر رسید، تصویر برملا شد (تصویر مربوط بود به صورت جوکر). نکته جالب این بود که این تصویر برای زمان زیادی باقی نماند و شروع  به محو شدن و سیاه شدن و بنابراین افراد کمی ‌‌ موفق به دیدن آن شدند.

کسانی که موفق به دیدن عکس و پیغام آن شدند به دیگران پیغام جوکر را منتقل کردند پیغامی ‌‌ که با خنده می ‌‌گفت: “توی دسامبر می‌بینمت”.

سوزان باندز در ٢٠١١ در یک مطلب مهم در مجله نیویورک جی سامیتز توضیح می دهد که  این محو شدن تصویر مسئله ساده‌ای بوده است. بازیکنانی که آن را می‌‌دیدند احساس ویژه‌ای می کردند بگونه‌ای که گویا آنها عضو یک باشگاه انحصاری می باشند.

برای هر کس دیگری که تنها درباره عکس چیزی شنیده بود، هیچ چیز افسانه‌ای برایش ظاهر نمی‌‌شد. اما بیشتر از همه این تصویر، حرف‌هایی که راجع به بازی زده می شد را تغییر داد، درگیری‌های ذهنی افراد را بیشتر کرد و این سوال را برای بازیکنان خود مطرح نمود که  «در ادامه چه اتفاقی خواهد افتاد؟».

سپس به بازیکنان مکانی که باید بازی را از آنجا شروع کنند گفته شد. با پرواز چند هواپیما در آسمان و رد دود آن‌ها شماره‌ای در آسمان نقش بست. بازیکنان شماره را برای فهمیدن دستورالعمل بعدی به کار می‌بردند که شامل نقاشی کر‌دن خودشان به شمایل جوکر می بود.

در پایان بازی، یکی از بازیکنان خوش شانس از میان این جمعیت از بازیکنان برای رفتن به صحنه فیلم برداری انتخاب شد، جایی که باید به واقع نقش یکی از همراهان و زیردستان جوکر را در فیلم بازی کند.

چرا اینقدر جدیَ؟

این بازی برای ماه‌ها ادامه یافت تا زمانی که خود فیلم  منتشر گردید چالش‌ها در سراسر کشور انتشار یافته بود. بعضی از بازیکنان نوشته‌ای دیده بودند که در آن قید شده بود به برخی از نانوایی‌ها یا قنادی‌ها در شهر‌های مختلف سربزنند. در این نانوایی‌ها و قنادی‌ها آنها مجبور بودند عبارات کدشده‌ای را جهت تحویل گرفتن یک سرنخ ارائه دهند.به کسانی که به این مرحله در زمان درست می رسیدند کیکی داده می شد به اضافه شماره‌ای به همراه کلمات «همین حالا با من تماس بگیر» بود. ناگهان کیک در مقابل آن‌ها شروع به زنگ زدن می‌کرد.

زمانی که بازیکنان شروع به گشتن داخل کیک و خامه‌های روی آن می کنند متوجه یک کیف مدارک در آن می شوند که در آن کیف یک تلفن در حال تماس وجود داشت. از زمان به بعد به این بازیکنان گفته می‌شد در نهایت آنان بخشی از برنامه فراری دادن جوکر از زندان هستند، که این برنامه در خود فیلم هم از قسمت‌های محوری محسوب می‌شد. بازی «چرا اینقدر جدی؟» یکی از موفقیت‌های بزرگ در حوزه بازاریابی ویروسی و گیمیفیکیشن است.

با درگیر شدن و باز دوباره درگیر شدن و به عبارتی سرگرم شدنِ نه تنها مخاطبان این بازی بلکه جامعه و طرفداران فیلم بتمن، این افراد از تماشاچیان منفعل به شرکت‌کنندگان یا همان بازیکنانی فعال بدل شدند. البته خود فیلم پرسروصدا و معروف بود. حتی آنهایی هم که بازی این فیلم را انجام نداده بودند احتمالا درباره اتفاقات آن چیزهایی شنیده بودند، چه در وبسایت‌ها و چه در اخبار و یا در شبکه‌های اجتماعی.

برای سال‌ها مردم دراین کشمکش بودند که در یک نبرد مستقیم بین ابرقهرمانان کدام یک به پیروزی خواهد رسید و وقتی صحبت از برندسازی و تبلیغات شد این بتمن بود که به پیروزی دست یافت. و به همراه آن، گیمیفیکیشن فیلم نیز مورد استقبال قرار گرفت، به عنوان قدرتمندترین ابزار برای از بین بردن نویز و ایجاد ارتباط با مخاطب می توان از گیمیفیکیشن در یک سطح وسیع از رویکرد‌های طراحی و استراتژیکی استفاده کرد.
 
در یک سیستم گیمیفیکیشن مناسب، شما باید یک داستان یا تولید فوق العاده برای تعریف کردن و برقراری ارتباط با بازیکنان خود داشته باشید. با اصرار بر بعد طنز داستان که شگفتی آن را افزایش بدهد و همچنین به شیوه مناسب چاشنی شادمانی اضافه کند، درحالی که مطمئن هستید از هر جهت به آن جامعیت می بخشید، می توانید با این موارد به فرآیند درگیری مشتری با فیلم و بازی کمک کنید.
 

آقای گیمیفیکیشن برای اولین بار در ایران، دوره آموزشی بلندمدت و تخصصی گیمیفیکیشن برگزار می کند. برای مشاهده نقشه راه دوره، اینجــــــا کلیک کنید.
7

نوشتن یک نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عنوان منو
دوره پیشرفته گیمیفیکیشن شروع شد!کد fifty برای جمعه سیاه!
+ +
در حال بارگذاری