آقای گیمیفیکیشن | مرجع آموزش گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن در تجارت الکترونیک؛ 10 نمونه موفق قسمت اول

رای دادن به این پست

با سلام هورام صادقی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن.از زمانی که خرید به شکل آنلاین صورت گرفته است، بخش قابل توجهی از تجربه، تفریح و لذت خرید رودر رو از بین رفته اند. اما از سویی دیگر نوع جدیدی از تفریحات و فعالیت ها امکان پذیر شده اند که می توانند حتی این فرآیند را بیش ازپیش جذاب کنند، با این تفاوت بدیهی  که من می توانم این تجارب را در خانه خود تجربه کنم .

گیمیفیکیشن در تجارت الکترونیک

گیمیفیکیشن در تجارت الکترونیک

اینجا محلی است که گیمیفیکیشن در تجارت الکترونیک وارد می شود. بسیاری از نمونه های بازیکاری تجارت الکترونیک فروش را بعضا دو یا سه برابر کرده اند و بعضی از آنهابه سایت های تجارت الکترونیک کمک کرده اند تا تبدیل به بیزینس های میلیارد دلاری شوند.پس قطعا دیدن نمونه هایی از این دست می تواند جذاب باشد در این مقاله، 5 نمونه درخشان بازیکاری که موجب تحول خرید شده اند ارائه می شود:
شماره 1: سیستم مناقصه وبازخورد ایبی
زمانی که بحث در مورد بازیکاری پیش می آید،نام ebay ,اولین نامی است که به ذهن می رسد. اگر به فکر راه اندازی فروشگاهی مبتنی بر تجارت الکترونیک هستید، لزوما داشتن سیستم مناقصه ای رقابتی، بازخورد زمان واقعی و استفاده از ستاره که ایبی معرفی کرد برایتان شهودی به نظر نمی آید.
برگ برنده ایبی این است که برخلاف سایت های خرید دیگر در آن خرید فقط یک خرید نیست  حتی اگر شما کالا را 10 درصد گرانتر بفروشید اما این حس را به کاربر بدهید که  وی شرکت کنندگان دیگری را که در مناقصه شرکت کرده اند را شکست داده است کاربر خوشحال خواهد بود! علاوه بر این احساس، تمایل به برتری پیداکردن بر فروشنده، کسب ستاره های بیشتر، بهبود ستاره های بازخورد و چک کردن مناقصه های بیشتر، نهایتا منجر به این می شود که فرد نخواهد قرارداد را از دست بدهد، برای همین است که افراد دایما می گویند ای بی اعتیاد آور است.با این توضیحات فکر می کنم که دیدن ویدیو زیر خالی از لطف نبا.شد

شماره 2:سیستم قراردادروزانه woot
شرکت پخش و توزیع انلاین ووت در هر روز تعداد محدودی جنس را باقیمت کمی به فروش می رساند.زمانی که محموله اولین کالا برسد و یا به ساعت 12 نصف شب برسیم، محصول جدید معرفی می شود. هر روز مردم منتظر معرفی محصول جدید خصوصا در نیمه شب ها  هستند.
از آنجایی که هر کالا در ابتدا ناشناخته و محدود است ترکیبی از عوامل روی خرید مشتری تاثیر می گذارد. مشتریان می دانند که محصول بعدی می تواند مطلوب و در عین حال تعداد کمی از آن به فروش برسد. آنها همچنین می دانند که ممکن است محصول خاصی را نخواهند و خریدن آن برایشان جذابیتی نداشته باشد. اما در کل مشتریان ووت با این فکر که پیشنهاد بعدی سایت چیست و چقدر این پیشنهاد ممکن است نایاب باشد انگیزه پیدا می کنند که وارد پروسه خرید شوند. اگر مشتریان در ساعت دیگر سایت را چک کنند می بینند که آن محصول تمام شده است. بعد از چند روز انگیزه بیشتری پیدا می کنند تا بتوانند معامله را ببرند. در نتیجه تلاش می کنند دفعه دیگر راس ساعت 12 سایت را چک کنند تا بلافاصله بعد از دیدن محصول اگر خوششان آمد آن را بخرند(احتمالا به فکر سایت دیگری که نیفتاید؟). زمانی که بتوانید عادات مصرف کنندگان قبل از خواب را تغییر دهید حتمن عالی هستید!

شماره 3:کمپین عصبانیت زمستان نایک
درسال 2011 نایک یک بازی آنلاین طراحی کرد که در آن به بازیکن ها این اجازه را می داد که در زمان تمرین کردن در هوای سرد بدنشان گرم بماند. این بازی بخشی از کمپین تعاملی بود که به نایک کمک می کرد لباس های ورزشی زمستانی خودرا در پایان سال به فروش برساند. بازیکن ها به انتخاب خود به یکی از ورزشکاران مشهور ازطریق انجام ورزش و تمرین برای غلبه بر سرماکمک می کردند.
بازی سه ورزشکار برجسته داشت، گرگ جنینگز بازیکن لیگ ملی فوتبال آمریکایی ، الکس مرگان بازیکن تیم ملی فوتبال زنان آمریکا و الیسون فلیکس دارنده مدال طلای دو سرعت المپیک. هر بازیکن با استفاده از واسط کاربری تهیه شده ،آواتار ورزشکار انتخابی خود را وادار به انجام یک سری اقدامات می کرد. بازیکن ها می توانستند سرعت عکس العمل خود را تست کنند و با بردن چالش های متفاوت جوایزی را ببرند. در حین انجام مسابقه میان بازیکن ها، امتیازات آنها و رده بندی کلی بازیکن ها در تابلو نتایج ثبت و نمایش داده می شد. بالاترین امتیاز ها در بازه زمانی 9 تا 15 دسامبر بدست آمد تا بعد از آن فرد واجد شرایط بتواند برنده جایزه مسابقه سفر یک تا دوهفته ای برای دیدن یکی از ورزشکاران نایک بود، بشود.
این مسابقه فقط جنبه تفریحی نداشت، زیرا سایت نایک به کاربران این اجازه را می داد که لباس های جدید زمستانی نایک را که توسط هر کدام از ورزشکاران پوشیده می شد را خریداری کنند  پیشنهاد می کنم حتمن ویدیو زیر را ببینید!

شماره 4 :جایزه بست بای دسیتی ویل
بیش از 230 میلیون نفر از بازی های شرکت زینگا استفاده می کنند. از این افراد بیش از 71 میلیون از کاربران فیسبوک، بازی برتر این شرکت، سیتی ویل را بازی می کنند. در این بازی، بازیکن ها ساختمان ها و جاده هایی را برای ایجاد شهرهای مجازی منحصربه فردی می سازند تا بتوانند امتیازجمع کنند و از آنها برای بازکردن قسمت های قفل بازی استفاده کنند.
در آگوست 2011، بست بای تبدیل به اولین مغازه خرده فروشی مجازی با برند در سیتی ویل شد. به مدت یک هفته، زینگا به کاربرانش این اجازه را داد که بست بای را در شهر خود قرار دهند. قبل ازاین ، کسب و کارها را می شد در بازی قرار داد اما با اسامی کلی مانند “نانوایی” و یا “مغازه فروش سخت افزار”. بازیکنانی که بست بای را به شهر مجازی خود اضافه کردند، با این کار نشان دادند که خواهان بودن برند بست بای در زندگیشان هستند و این اتفاق المانی واقعی دردنیای مجازی آنها به حساب می آمد.
مانند کسب و کارهای کلی دیگر، بازیکن ها می توانستند جوایز متعددی مانند پرداختی زیاد، امتیازهای اضافه،انرژی و 5 آیتم قابل جمع آوری را از مغازه بست بای کسب کنند. اگر بازیکنی می توانست این آیتمها-تلفن هوشمند، یخچال، تلویزیون، دوربین عکاسی دی اس ال آر ونشان قرارداد روز را کسب کند،دکوراسیون مخصوص بست بای را به عنوان هدیه و پاداش دریافت می کرد. برای شباهت بیشتر با واقعیت،زمانی که آیتم هارا بازیکن بدست می آورد،نیروهای پشتیبانی بست بای –گیک موبایل – برای نگه داری و محافظت از محصول، به بازی اضافه می شدند. بعلاوه، بازیکنان دو آیتم تزینی ربات وای فای و یک مجسمه شگفتی های مور داده می شد.

شماره 5:تجربه استفاده از بازیکاری در سایت اچ اس ان
مردم علاقه مند به خرید وتماشای ویدیو آنلاین هستند.همچنین آنها علاقه مند به انجام بازی های نامرتب هستند. توزیع کننده تلویزیونی و آنلاین اچ اس ان، با ارائه نمایش آنلاین کانال تلویزیونی خود در سایتش خودرابه عنوان بازیکن غالب بازار خرید و ویدیو آنلاین مطرح کرده است. با آغاز به کار کردن اچ اس ان آرکید ،شرکت المان سوم را هم برای ترغیب ومشغول کردن مشتری خود استفاده می کند.
اچ اس ان آرکید مجموعه ای از 25 بازی آنلاین را به محیط خرید اچ اس ان اضافه کرده است. در این مجموعه علاوه بر بازخورد بازیکن از تجربه بازی از المان های استانداردی مانند نشان ها و تابلو ثبت امتیاز برای بهبود بازی استفاده می شود. با اجازه دادن به بازیکن ها برای اشتراک گذاشتن امیاتزازت خود در فیسبوک، آن شرکت از پتانسیل شبکه های اجتماعی برای بهبود سرگرمی بازیکن ها استفاده کرده است.
باترکیب و یکپارچه سازی المان های خرید آنلاین، پخش زنده ویدیو،بازی و اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی، اچ اس ان توانسته تجربه خرید منحصر به فردی را ایجاد کند. بعلاوه، با طراحی منحصر به فرد بازی ها توانسته تفاوت بیشتری را برای محصول خود ایجاد کند. سایر شرکت های پخش و توزیع مانند اکسیژن ، پیپل دات کام و یو اس ای نتورک استراتژی مشابهی را دنبال و محیط های بازی را به سایت های خود اضافه کرده اند.ویدیو زیر را حتمن مشاهده کنید.

منظر قسمت دوم این مقاله باشید!
0

نوشتن یک نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عنوان منو
دوره پیشرفته گیمیفیکیشن شروع شد!کد fifty برای جمعه سیاه!
+ +
در حال بارگذاری