ثبت نام

عناصر طراحی بازی بر اساس علایق کاربران

elements-of-gameful-design-emerging-from-user-preferences-chi-play-17-3-638

در مورد انواع مختلف بازیکن طبق مدل هکساد در قسمت های پیشین صحبت شد. انواع مختلف کاربر در واقع شخصیت ها و ویژگی های هرنوع کاربر را در بازی بیان می کند و به ما اجازه می دهد تا متناسب با سلیقه هرگروه بازی هایی را طراحی کنیم. اما انواع کاربر، به طور مستقیم، در مورد اینکه هر گروه کاربر کدام عنصر و مکانیک بازی را بیشتر دوست دارند و ترجیح می دهند چیزی نمی گوید. با این وجود، ثابت شده است که بین انواع مختلف کاربر و سلایق کاربران برای عناصر بازی مختلف رابطه وجود دارد. هرچند که این رابطه فقط یک بخش را شامل می شود، زیرا انواع کاربر فقط یکی از فاکتورهای تاثیرگذار در انتخاب مکانیک های بازی است، و فاکتورهای تاثیر گذار دیگری نیز هستند که در این عناصر دخیل باشند.

به منظور ایجاد متدهایی برای ارزیابی و طراحی برنامه بازی شخصی سازی شده، نیاز به یک درک کامل و جامع از میزان علاقه کاربر نسبت به عناصر مختلف بازی وجود دارد. به عنوان مثال، اگر یک کاربر خاص، از عنصر رقابت اجتماعی، نوار پیشرفت یا جایزه گرفتن لذت می برد، باید نظر سنجی از شرکت کنندگان صورت گیرد تا فهمید هرکدام به چه میزان در حین بازی از این عناصر لذت می برند. سپس با استفاده از آنالیز فاکتور می توان میزان علایق هریک را سنجید و آنها را طبقه بندی کرد.

بعد از بررسی های صورت گرفته توسط متخصصین در این حوزه، هشت گروه از عنصرهای طراحی بازی مشخص گردیده است که در سه گروه کلی طبقه بندی می شوند.

عناصر طراحی بازی

محرک‌های شخصی

این گروه نماینده علایق کاربر بر اساس تجربه خودش با سیستم است. که شامل دو گروه از عناصر طراحی می شود: عمیق شدن در بازی و پیشرفت. که این دو نقش حمایتی را برای کاربر ایفا می کنند و باعث می شوند بازیکن مراحل مختلف را تکمیل کند و به اهداف خود برسد.

  • عمیق شدن در بازی: به کاربران اجازه می دهند بیشتر در بازی انگیج شوند، و به آنها این حس را می دهند تا خودشان را بزرگتر ببینند. این گروه شامل عناصری مانند: تم، روایت و داستان، جعبه اسرار می باشد.
  • پیشرفت: به کاربر کمک می کند تا میزان تکمیل سطوح خود را ردیابی کند و برای سطح های بعدی بازی برنامه ریزی کند تا هرچه زودتر به اهداف نهایی برسد. این گروه شامل عناصری مانند: سطوح، فیدبک از پیشرفت و یادگیری.

محرک‌های بیرونی

این گروه نماینده علایق کاربر در به دست آوردن انگیزه های خارجی است. که شامل سه گروه از عناصر می شود: انگیزه، ریسک و پاداش، و سفارشی سازی

  • انگیزه بیرونی: انگیزه های بیرونی که کاربر به خاطر آنها وظایفی را در طول بازی انجام می دهد تا آنها را به دست آورد مانند: بج یا نشان، دستاورد، گواهی و پاداش.
  • ریسک و پاداش: این گروه شامل عناصری است که به کاربر اجازه می دهد تا برای برنده شدن هیجان داشته باشد، چه با بازی کردن مهارت های بازی (مانند چالش ها) یا شانس های خود بازی (مانند قرعه کشی)
  • شخصی سازی: این گروه به کاربر اجازه می دهد تا سیستم را به نفع خود تغییر دهد. درنتیجه، این توانمندسازی کاربر برای تغییر عوامل خارجی بر توانایی او در رسیدن به هدف های بازی تاثیر می گذارد. مثل: آواتار، اقتصاد مجازی، و امتیازاتی که می تواند برای گزینه های شخصی سازی استفاده کند.

محرک‌های اجتماعی

این گروه از عناصر نشان دهنده میزان علاقه کاربر به روابط و تعاملات اجتماعی است. که شامل این سه گروه می‌شود: اجتماعی سازی، نوع دوستی (Altruism) و پشتیابی (Assistance) می شود.

  • اجتماعی کردن: کاربران را قادر می سازد تا با یکدیگر ارتباط داشته و در تکمیل وظایف باهم همکاری کنند یا حتی خود را با یکدیگر مقایسه کنند. عناصری مثل: لیدربورد، رقابت، و شبکه های اجتماعی
  • نوع دوستی: به کاربران این حس را می دهد که جزئی از یک نظام با معنی هستند و برای یک دلیل با ارزش با هم همکاری دارند. عناصری مثل: اشتراک دانش و هدیه دادن
  • پشتیبانی: کاربران می توانند از دیگر کاربران سیستم در حل مشکلات کمک بگیرند. به این ترتیب به آنها کمک می کند تا هرگونه سختی ای که در طول انجام مراحل ممکن است باآن مواجه شوند را حل کنند. مانند شانس اولیه
1

دیدگاه ها

  • الهام خرداد 12, 1397 :: 4:03 ب.ظ
    0 0

    عالی بود ممنون از مطالب خوبتون

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *