آقای گیمیفیکیشن | مرجع آموزش گیمیفیکیشن

چرا «طراحی انسان محور»، عنوان بهتری برای گیمیفیکیشن است؟ (1)

چرا «طراحی انسان محور»، عنوان بهتری برای گیمیفیکیشن است؟ (1) 5.00/5 (100.00%) 2 امتیازs

گیمیفیکیشن یا عملِ بازی وارسازی، قطعا چیزِ جدیدی نیست. در طول تاریخ، انسان ها تلاش های بسیاری برای تبدیل وظایف خسته کننده به فعالیت هایی جذاب، انگیزاننده و سرگرم کننده کرده اند.

چرا گیمیفیکیشن؟

وقتی گروه کوچکی از مردم، به طور تصادفی تصمیم می گیرند که برابر یکدیگر در شکار یا جمع آوری میوه رقابت کنند یا حتی آمار عملکردشان را در مقایسه با عملکرد دیگران قرار دهند، فعالیت های روزانه شان  را با استفاده از اصول بازی ها جذاب تر کرده اند.

یکی از اولین تحقیقاتی که درباره پیاده سازی اصول بازی برای سرگرم کننده تر کردن کارها انجام شد، توسط چارلز کونرات، نویسنده کتاب The Game of Work بود.

کونرات با انتشار کتاب خود در سال 1984، این سوال را مطرح کرد: «چرا مردم حاضر هستند برای سخت تلاش کردن در ورزش های مورد علاقه شان، مبلغی پرداخت کنند اما حاضر نیستند کارشان، وقتی مبلغی را به ازای آن دریافت می کنند، انجام دهند؟». او بعدها پاسخ این سوال را 5 اصل دانست:

  • اهداف روشن
  • امتیازهای واضح تر و سیستم امتیازدهی
  • بازخوردهای مداوم
  • قابلیت انتخابِ روش های مد نظر
  • حضور مداوم مربی و راهنمایی های وی

وقتی عمیق تر به ماجرا نگاه کنیم، در خواهیم یافت که اصول کونرات با انگیزه های اصلی انسان ها هماهنگ است.

از سوی دیگر، برخی از اولین نمونه های بازاریابی مبتنی بر گیمیفیکیشن در بنرهای تبلیغاتی «به اردک شلیک کن!» دیده شده اند؛ وقتی (متاسفانه) بنری تبلیغاتی در وبسایت ها، کاربر را تشویق به کلیک کردن بر روی اردک می کند تا از کاربران کلیک بگیرد! این تاکتیک احتمالا بسیاری از مردم را فریب داده است.

بعد از آن، سایت های تجارت الکترونیک مثل eBay از اصول گیمیفیکیشن استفاده کردند تا تبدیل به یکی از موفق ترین نمونه های گیمیفیکیشن شوند.

قطعا همزمان با تکامل بازی ها در طول تاریخ، هنر «بازی وارسازی» هم تکامل یافت. با حضور کلان داده، اینترنت و گرافیک های نیرومندتر، قابلیت ما برای اجرای اصول گیمیفیکیشن بسیار بیشتر شده است. حالا دنیا پر از نمونه های گیمیفیکیشن است. ما هم در «آقای گیمیفیکیشن» روزانه یکی از این نمونه ها را بررسی می کنیم و می توانید آن ها را اینجـــا بخوانید.

در سال های اخیر، لغت گیمیفیکیشن، تبدیل به یکی از کلمات کلیدی شده است؛ زیرا صنعت بازی سازی از ساخت بازی هایی که تنها قادر هستند پسران جوان را درگیر کنند، به سمت بازی هایی فراگیر مثل فارم ویل یا انگری بردز کشیده شده است. وقتی مردم می بینند که همه در حال بازی کردن هستند و شرکت هایی مثل زینگا، کینگ و گلو موبایل روز به روز بزرگ تر می شوند، قدرت گیمیفیکیشن را درک می کنند. البته گیمیفیکیشن در سال های اخیر از نبود ثبات در کمپانی هایی مثل زینگا صدمه خورده است. یکی از اصلی ترین دلیل این شکست های کمپانی های بزرگ در این صنعت، طراحی بد بازی ها محسوب می شود.

بعد از ظهور شرکت هایی مثل Gamification.co و بانچ بال، نام گیمیفیکیشن هم رشد کرد. این شرکت ها با استفاده از نام گیمیفیکیشن، صنعتی کاملا جدید ساختند، صنعتی که به مدیران، بازاریابان و طراحان محصول، ابزاری برای ایجاد درگیری ذهنی و وفاداری بیشتر می دهد.

«طراحی انسان محور» نام بهتری برای گیمیفیکیشن است

از نظر من، گیمیفیکشن هنر تلفیق سرگرمی و درگیری ذهنی یافت شده در بازی ها و اجرای آن ها در دنیای واقعی و فعالیت های سازنده است. من به این پروسه، «طراحی انسان محور» می گویم؛ برخلاف چیزی که زیاد می شنویم: «طراحی عملکرد محور». طراحی انسان محور، برای استفاده از انگیزه های انسانی ساخته می شود و برخلاف طراحی برای به دست آوردن بازده عملکردی خالص است.

بسیاری از سیستم ها ذاتا بر روی عملکرد و بازده تمرکز کرده اند و می خواهند کار را هرچه سریعتر تمام کنند. مثل یک کارخانه که از کارمندانش، کار بیشتر و سریعتر می خواهد؛ اما کارمندان، علاقه ای به انجام دادن این کارها ندارند. اما طراحی انسان محور باور دارد که انسان ها قطعات یک سیستم نیستند.

ما احساسات، جاه طلبی ها، ناامنی ها و دلایلی برای علاقه داشتن یا نداشتن به فعالیت خاصی داریم. طراحی انسان محور برای استفاده از این احساسات، ایجاد می شود.


نکته. یوکای چو این نام را در سال 2012 برای گیمیفیکیشن انتخاب کرد و نباید با Human Centered Design یا User- Centric Design اشتباه گرفته شود.


چرا این پروسه را گیمیفیکیشن می خوانیم؟ زیرا اهالی صنعت بازی، اولین افرادی بودند که بهره وری و بازده را کنار گذاشتند و تنها بر احساسات آدمی تمرکز کردند.

تنها هدف بازی ها، لذت بردن است. وقتی دسته بازی را کنار می گذارید و سراغ کارهای روزمره تان می روید، سرگرم شده اید و لذت برده اید. هدف، فقط لذت بردن است.

هیچکس مجبور به بازی کردن نیست. سختی کار برای طراحان بازی، همین جا است. همه مجبور به کار کردن هستند اما کسی مجبور به بازی کردن نیست. پس باید با ترفندهایی، تجربه ای لذت بخش برای شان ایجاد کنیم تا دوباره و دوباره به سراغ بازی ما بیایند. همانطور که هیچکس مجبور به خرید کردن از ما نیست و ما هم باید ترفندهایی برای نگه داشتن مشتری و افزایش وفاداری آن ها پیدا کنیم. پس باید با تمرکز بر روی احساسات انسان ها آن ها را دوباره جذب کنیم؛ تمرکز ما باید بر روی آدمی باشد، باید طراحی انسان محور را در پیش گیریم.

ادامه دارد…

3

نظر چرا «طراحی انسان محور»، عنوان بهتری برای گیمیفیکیشن است؟ (1)

  • خیلی ممنون، عالی بود 🙂

    عرفان مهر 10, 1396 1:42 ب.ظ پاسخ دادن

نوشتن یک نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عنوان منو
دوره پیشرفته گیمیفیکیشن شروع شد!کد fifty برای جمعه سیاه!
+ +
در حال بارگذاری