آقای گیمیفیکیشن | مرجع آموزش گیمیفیکیشن

تاریخچه گیمیفیکیشن

تاریخچه گیمیفیکیشن 4.67/5 (93.33%) 3 امتیازs

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال 2002 ابداع شد، ولی تا سال 2010 چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال 2008 در زمینه رسانه های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال 2011 این رویکرد مورد توجه شرکت های سرمایه گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن اغاز شد. شرکت های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی­ آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه­‌های کامپیوتری تحقیق می ­کردند. دراپر در اواخر دهه 90 تحقیقی با عنوان “بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم­ افزار” انجام داد. با اهمیت روز افزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم افزار وجود داشت نه تنها ساده­‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم افزار را بهبود می‌داد.

در سال 2010، اصطلاح “بازی کاری” روز به روز محبوب­‌تر شد و توسط شرکت­‌هایی مانند بانچ­بال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان­‌های بازی در وب سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.

2011 سالِ بازی کاری

2011 سال بازی کاری بود. در این سال بازی کاری در صنعت و دانشگاه ها مورد توجه قرار گرفت. این سال با اولین کنفرانس بازی کاری در ژانویه آغاز شد. گارتنر محبوبیت بازی کاری را اینگونه تبیین کرد: “بیش از 50% سازمان هایی که فرآیند نوآوری را مدیریت می‌کنند، اینکار را با استفاده از بازی کاری انجام می­ دهند!”. پروژه های بازی کاری در این سال، حجم سرمایه گذاری بالایی را جذب کردند.

در سال 2014 خستگی و بی‌علاقه شدن نسبت به بازی کاری شروع شد. با این وجود تحقیقات در مورد بازی کاری ادامه یافت و شرکت های سرمایه گذاری همچنان به سرمایه گذاری خود در این حوزه ادامه دادند. در این سال Badgville به تنهایی 25 میلیون دلار سرمایه جذب کرد که نشان دهنده علاقه و اعتماد عظیم به قابلیت پلتفرم و مفهوم بازی کاری بود. بعد از آن تا امروزه، بازی کاری رشد چندبرابری داشته و در فضای مجازی در قالبی نو و منسجم رواج و کاربردهای متنوعی یافته است، به حدی که در مدتی کوتاه اغلب شرکت­‌های بزرگ دنیا در بخشی از فرایندهای کسب و کار خود از این مفهوم استفاده کرده ­اند.

کامران حاتمی

من کامران حاتمی هستم متولد اسفند 68 نرم افزار علم و صنعت و mba امیرکبیر خوندم 7 سال هست اندروید کار میکننم و 3 سال هست که روی گیمیفیکیشن متمرکزم

More Posts - Website

Follow Me:
LinkedIn

3

نظر تاریخچه گیمیفیکیشن

نوشتن یک نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عنوان منو
دوره پیشرفته گیمیفیکیشن شروع شد!کد fifty برای جمعه سیاه!
+ +
در حال بارگذاری