ثبت نام

تاریخچه گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینه رسانه های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت های سرمایه گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن اغاز شد. شرکت های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی­ آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه­‌های کامپیوتری تحقیق می ­کردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان “بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم­ افزار” انجام داد. با اهمیت روز افزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم افزار وجود داشت نه تنها ساده­‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم افزار را بهبود می‌داد.

در سال ۲۰۱۰، اصطلاح “بازی کاری” روز به روز محبوب­‌تر شد و توسط شرکت­‌هایی مانند بانچ­بال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان­‌های بازی در وب سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.

۲۰۱۱ سالِ بازی کاری

۲۰۱۱ سال بازی کاری بود. در این سال بازی کاری در صنعت و دانشگاه ها مورد توجه قرار گرفت. این سال با اولین کنفرانس بازی کاری در ژانویه آغاز شد. گارتنر محبوبیت بازی کاری را اینگونه تبیین کرد: “بیش از ۵۰% سازمان هایی که فرآیند نوآوری را مدیریت می‌کنند، اینکار را با استفاده از بازی کاری انجام می­ دهند!”. پروژه های بازی کاری در این سال، حجم سرمایه گذاری بالایی را جذب کردند.

در سال ۲۰۱۴ خستگی و بی‌علاقه شدن نسبت به بازی کاری شروع شد. با این وجود تحقیقات در مورد بازی کاری ادامه یافت و شرکت های سرمایه گذاری همچنان به سرمایه گذاری خود در این حوزه ادامه دادند. در این سال Badgville به تنهایی ۲۵ میلیون دلار سرمایه جذب کرد که نشان دهنده علاقه و اعتماد عظیم به قابلیت پلتفرم و مفهوم بازی کاری بود. بعد از آن تا امروزه، بازی کاری رشد چندبرابری داشته و در فضای مجازی در قالبی نو و منسجم رواج و کاربردهای متنوعی یافته است، به حدی که در مدتی کوتاه اغلب شرکت­‌های بزرگ دنیا در بخشی از فرایندهای کسب و کار خود از این مفهوم استفاده کرده ­اند.

6

دیدگاه ها

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *